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Spielbericht vom 11.09.2018

von Mario Haßler, 13.09.2018 - 23:02 – Spielbericht · Multiplayer

Urlaub, Sport, Feier, Urlaub, ... dieser Termin drohte abzusaufen. Und so liefen einen Tag vorher die Drähte heiß mit dem Ergebnis, das Treffen einfach um vierundzwanzig Stunden zu verschieben, damit mehr Leute daran teilnehmen können. Gesagt, getan. Hier der Bericht zu den Spielen:

Erstes Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Zu Beginn des heutigen Abends sind wir zu viert, Axel, Sabine, Sebastian und ich, und um es einfach zu halten, spielen wir "Jeder gegen jeden". Es fühlt sich ein bisschen an wie Stammeskämpfe: Axel findet mit zwei Großherzigen Kithkins und einem Goldwiesen-Schikanierer ins Spiel, bei Sabine lässt der Hauptmann von Stromkirch weitere Vampire erwarten, und Sebastians Horst der Seelenfänger kündigt das Vogel-Deck "Federn lassen" an, aus dem ein Geschwaderfalke und ein Vertrauter des Richters entschlüpfen. Auch bei mir könnten die beiden Ajanis Rudelmitglieder auf ein Katzen- und/oder Soldaten-Deck schließen lassen, tatsächlich handelt es sich jedoch um den "Club der Gürteltiere", der meine Lebenspunkte oben halten will. Darauf muss ich aber mangels geeigneter Karten noch eine Weile verzichten.

Der Seelenkerker-Unhold von Sabine zeigt dann aber, dass ihr Deck sich nicht auf einen Kreaturentyp festlegt. Mit Brigid, Heldin von Kinsbaile lässt Axel den hier und da entfachten Angriffswunsch jäh abebben, und um sicher zu gehen, dass Sebastian mit dem Horst der Seelenfänger keine Dummheiten anstellt, verbannt er ihn mit einem Vergessenheitsring. Doch Sebastian setzt seinerseits einen Vergessenheitsring ein, um Axels Vergessenheitsring auszuschalten und den Horst zurück zu erhalten, und er legt außerdem noch einen zweiten Horst dazu. Zusammen mit der Küsten-Zuflucht lässt sich nun jede Runde ein Vögelchen opfern, um alle anderen zu stärken, und der Nachschub an Geschwaderfalken und Himmelshabichten soll so schnell nicht ausgehen.

In Axel weckt das allerdings eine aggressive Eile, mit der er nun gegen Sebastian ins Feld zieht, um Fakten zu schaffen, bevor es zu spät ist. Unterstützt wird sein Angriff von drei Anschwellenden Gedankengeweben, von denen aber Sebastians Vertrauter des Richters eines neutralisiert. Das Feld sieht danach allerdings übersichtlicher aus, und so hat Sabines Tobender Poltergeist leichtes Spiel mit Sebastian, der als Erster ausscheidet. Im nächsten Angriff kann Sabine Axel ausschalten, doch damit fällt auch der Goldwiesen-Schikanierer weg, der bis dahin den jeweiligen Träger meines Behemoth-Vorschlaghammers vom Angreifen abgehalten hat – zuerst ein Zeitloses Etwas, dann einen Phantom-Zentauren. So kann ich die Schlagkraft meiner Armee ungebremst ins Feld führen, und während meine Lebenspunkte in immer größeren Schritten nach oben schnellen, geht es mit denen von Sabine rapide bergab. Mit ihrem Ableben ist das Spiel vorbei, und der Sieg ist meiner.


Zweites Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Mit Mario sind wir nun zu fünft, und wir wechseln zu "Verräter". Das Los macht Sebastian zum Fürsten, und er sichert sich mit der Mutter der Runen und einem Basilikakreischer ordentlich ab. Axels Opalene Caryatide hofft auf weitere fürstliche Kreaturenzauber, während Sabine sich mit Kitsune-Erzähler, Flutbringer und Oboro-Abgesandter Möglichkeiten eröffnet, die zu unbedeutend sind, um sie tatsächlich zu nutzen. Bei Mario kündigt das Umsorgte Jungtier die Dinosaurier an, und mein Abtrünniger Zauberer wird von Sebastian als existenzielle Bedrohung seiner kleinen Kreaturen angesehen, weshalb er ihn folgerichtig Umpustet.

Die Entscheidung war goldrichtig, doch mein Deck "Ein paar Wasserspritzer" hat ja noch mehr zu bieten. Zum Beispiel einen Jäger im Wurzelwasser, der überraschenderweise nicht den Verräter auf den Plan ruft. Vorher hat Sebastian Axel den Gefallen getan, eine Kreatur zu beschwören, doch da sein Orden der Sterne Schutz vor Weiß bekommt, sieht es mit den Angriffen der Caryatide trotzdem mau aus. Der Fürst spürt dennoch viel Gegenwind: Sein Schoßtier des Hintermanns wird von Axel mit einem Pazifismus belegt, und Marios Wildes Stampfen schickt sich an, die Umherstreifenden Raptoren zu verstärken und gegen den fürstlichen Krypta-Schaudergeist kämpfen zu lassen. Letzteres weiß Sebastian zwar mit der Mutter der Runen zu vereiteln, aber das gibt mir die Chance, die Runenmutter mit dem Jäger im Wurzelwasser abzuschießen, und die lasse ich mir natürlich nicht entgehen.

Mit dem vielen Abnötigen hat Sebastian sich ein ordentliches Lebenspunkte-Polster zugelegt, und als nun auch noch ein Schatzthrull dazu kommen soll, halte ich mit einem Gegenzauber dagegen. Jetzt endlich gibt sich der Verräter zu erkennen: Es ist Sabine, die den Neutralisierer neutralisiert und Marios mächtig gewordenen Umherstreifenden Raptoren aus dem Spiel entfernt. Nachdem auch noch die Extra-Lebenspunkte verteilt wurden, zücke ich allerdings kurzerhand einen weiteren Gegenzauber und verhindere den Schatzthrull letztlich doch. Schnell bereuen Fürst und Verräterin, dass Sabine Marios fetten Dino eliminiert hat und nicht meinen Jäger im Wurzelwasser. Denn nun kann ich diesen mit Pemmins Aura verzaubern, was für eine gewisse Absicherung sorgt, vor allem aber aus dem Schadenschießer ein kleines Maschinengewehr macht.

Damit werde ich freilich zum Staatsfeind Nummer eins. Zwar kann ich immer wieder Lücken in die Reihen der Angreifer schießen, aber ich bin auch sehr dankbar für Axels Hüter des Heiligtums, der jede Runde von dem mir zugefügten Kampfschaden zwei Schadenspunkte verhindert. So wie Sabine fleißig weitere Kämpfer wie den Abkömmling Kiyomaros verpflichtet, rüsten auch wir Bauern weiter auf. Bei Axel zeigt sich eine weitere Opalene Caryatide, Mario versammelt Dinosaurier wie Zetalpa die Ursonne, einen Imperialen Ceratops und den Rammschädel-Ceratops um sich. Ich stecke Runde für Runde all mein Mana in die Schadenschießerei, zunächst um Sabines Angriffsmöglichkeiten einzudämmen, dann um bei Sebastian den Weg frei zu ballern, und am Ende um Marios Rammschädel-Ceratops größer werden zu lassen. Der Plan geht auf, Fürst Sebastian ist ein paar Runden später bezwungen, und das Spiel geht an die Bauern Axel, Mario und mich.


Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Mein Vorschlag, eine Revanche mit gleicher Rollenverteilung zu spielen, findet seltsamerweise keinen Anklang, also losen wir neu aus. Diesmal wird Mario der Fürst, und Sebastian ist der Verräter, aber Letzteres wissen wir zu Spielbeginn noch nicht. Bei Sebastian geht es los mit einem Goblin-Brandstifter, bei Axel zeigen sich der Meister der Silberkiemen und ein Steinbach-Seeteufel, und Sabine startet mit dem Gefährten des Katharers. Sebastians Goblin-Diplomaten sind Fürst Mario nicht geheuer und werden deshalb mit einer Klinge des Schicksals abgestellt, während mein Deck "Improvisierende Waffenschmiede" recht umständlich versucht, eine Manabasis aufzubauen.

Mit Rishkar, Peema-Renegat und einem Abzan-Kampfpriester zeigt Mario, dass sich sein Deck um +1/+1-Marken dreht. Bei Sabine kommt ein Heulerrudel-Wolf dazu, Sebastian legt sich einen Stachelschuss-Goblin zu und blockt den Angriff von Marios Rishkar mit dem Goblin-Brandstifter, der im Ableben Axels Silberkiemen-Meister abschießt. Ich hätte gerne die Fronten geklärt und wirke einmal Sitzenlassen mit Bonus, um den fürstlichen Rishkar auf die Hand und den Abzan-Kampfpriester auf den Friedhof zu befördern. Der Plan geht auf, Sebastian gibt sich zu erkennen, um den Spruch zu neutralisieren, irgendetwas Belangloses aus dem Spiel zu entfernen und ein paar Lebenspunkte zwischen sich und dem Fürst aufzuteilen. Die Feststellung, dass damit Mario keine zusätzliche Karte mehr ziehen darf, führt bei Sebastian zu der Erkenntnis, dass er als Fürst im Spiel davor das Ziehen der Extrakarte völlig vergessen hat – dumm gelaufen.

Jetzt läuft es aber dumm für uns Bauern, denn Sebastians Stachelschuss-Goblin bekommt das Siegel des Schlafes anvertraut, und damit wird es schwer, Kreaturen, die etwas bewirken, auf dem Feld zu halten. Ich versuche es mit einem Hypnotisierenden Gespenst, aber das darf nicht bleiben. Axel verpflichtet einen Merrow-Rittersmann und will dann den Stachelschuss-Goblin in einem Abkippenden Strudel verschwinden lassen, aber Sebastian hält ihn mit einem Manaleck davon ab. Daraufhin macht Sabines Blitzaxt kurzen Prozess mit dem Schadenschießer.

Diese Scharmützel lassen Mario unbeeindruckt, er zieht mit einem Mausenden Bandar und einer Schirmhydra sein Thema weiter durch und sorgt mit Angriffen für Schaden bei mir. Ohne Verteidigung kann das nicht lange gut gehen, und mein letzter Beitrag zu diesem Spiel ist ein Quecksilberdolch auf Sabines Gefährten des Katharers, damit sie wenigstens noch einen Schaden abfeuern und eine Karte ziehen kann. Zusammen mit meinem Ausscheiden verlässt auch die Aura wieder das Spiel, und angesichts der geringen Erfolgsaussichten geben Axel und Sabine an dieser Stelle auf – auch um die in der Zwischenzeit eingetroffene Christine nicht länger warten zu lassen. Das Spiel können also Fürst Mario und Verräter Sebastian für sich entscheiden.


Viertes Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

Nun sind wir also zu sechst und wechseln zu "Emperor". Sabine wird Kaiserin und bekommt Axel und Mario als Generäle dazu, gegenüber sichern Christine und ich die Flanken von Kaiser Sebastian. Axel setzt einmal mehr auf Behinderung durch Tappen mit dem Goldwiesen-Schikanierer, verbannt Christines Ausfalltor-Nachäffer dann aber doch lieber mit einem Vergessenheitsring. Danach folgt bei Christine lange Zeit nichts außer Ländern, aber zu ihrem Glück macht auch Axel keinen Druck. Ganz anders an der anderen Front: Ich habe mich für das Deck "Blast-O-Matic" entschieden, das mit einem Elfenpionier und dem Wolkenwald-Hornfyn auch einen schnellen Start hat. Mario schickt den Hornfyn zwar mit einem Reflexionsmagier wieder fort, aber ich kann ein Blastoderm ins Rennen schicken und dann in den nächsten beiden Runden je eine Blendlichtgestalt dazu holen, die Mario das Blocken verbietet und mit hauen geht. Das ist dann tatsächlich bereits Marios Ende, er fliegt als Erster raus.

Dazu beigetragen haben auch die kaiserlichen Soldaten-Spielsteine, die Sebastian mit seinem Götterbegnadeten General aus dem Deck "Die Gärten des Pharaohs" erzeugt und in mein Spielfeld verschoben hat. Für das Tappen hat er Unterstützung von einer Lehmdryade und einer Frühlingsblättertrommel bekommen, allerdings hat diese Strategie auch dazu geführt, dass Sebastian bislang kaum etwas anderes getan hat als Spielsteine zu erzeugen. Sabine hat derweil einen Zahnsammler zu sich geholt und sich erfolgreich in den Delirium-Zustand gespielt, doch mit einem Blitzschlag kann ich dem Opferzwang ein Ende bereiten. Axels Wandelwicht-Held beschützt den Goldwiesen-Schikanierer, was Christine von nun an erlaubt, mit ihrem Kithkin-Zauberkalker Luftangriffe zu fliegen.

Bei mir haben Blastoderm und der zurückgekehrte Wolkenwald-Hornfyn mittlerweile das Zeitliche gesegnte, und es fehlt an Nachschub, um den Druck aufrecht zu halten. Das übernimmt kurzerhand Kaiser Sebastian persönlich, der weiter fleißig Spielstein-Soldaten erzeugt und an die Front verlegt. Nun kann er mit den Vereinten Kräften Sabines Hund der Weitmoore eliminieren und alle seine Kreaturen mit +1/+1-Marken aufwerten, und Letzteres kann er mit nochmals Vereinten Kräften sogar noch wiederholen. Das Leuchten der Unterwerfung hilft außerdem dabei, die Kreaturen, die Sabine und Axel zur Absicherung abgestellt haben, vom Blocken abzuhalten, doch die vermeintlich finale Attacke wird von Axels Blütenstaub-Schlaflied nichtig gemacht. Die Fehde gewinnt Axel allerdings nicht, und so kann Sebastian in der nächsten Runde einen neuen Versuch starten. Sabines Kessig-Düsterschwein wird wie alle anderen potenziellen Blocker kurzerhand weggetappt, dann kommt der Großangriff, und dieser endet schließlich tödlich für die Kaiserin. Sieg für Sebastian, Christine und mich.


Fünftes Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

Es folgt die Revanche bei gleicher Rollenverteilung. (Geht doch!) Kaiser Sebastian hat zu seinem Deck "Löwen-Überfall" gegriffen und plant einen Anschlag, aber Axels Zweifelnder Mönch kann diesen verhindern. Dafür stürzt sich Christines Boggart-Rammbande auf Axel, um Vergeltung zu üben. Mario geht mit einem Boros-Rekrut und zwei Boros-Flinkklingen noch schneller in die Offensive, was meine Deckwahl ungünstig erscheinen lässt. Denn mein "Gemetzel" will selbst forsch nach vorne stürmen und mit irrealen Kreaturen das Durchkommen sichern. Leider können diese nicht blocken, da hilft nur: schneller sein! Als Ausgangspunkt steht mir ein Dauthischrecken zur Verfügung, dann gönne ich mir aber erst einmal einen Blutfresser, der durch seine bloße Anwesenheit Mario tatsächlich vom Angreifen abhält – dafür bezahle ich gerne zwei Lebenspunkte pro Runde.

Während Sabine ihre Manabasis mit Goldmyr und Palladiummyr ausbaut, errichtet Sebastian Oketras Monument und schießt mithilfe von Ajani dem Rächer Marios Herdfeuer-Hobgoblin ab. Dafür werden Marios Flinkklingen von Axel mit Serras Umarmung verzaubert, dann schließt sich die Verkörperung des Schicksals den Boros-Kämpfern an. Nun traut Mario sich auch wieder anzugreifen, und mein Blutfresser gibt sich als Notblocker her. Mit zweimal Finstere Stärke kann ich dann aber meinen Dauthischrecken massiv aufwerten, und meine Attacken bringen Mario auf zwei Lebenspunkte. Das reicht für Sebastian, dessen Ghitu-Schleuderer die letzten Schadenspunkte an den Mann bringt, und damit ist Mario wieder als Erster draußen.

Dem direkten Angriff auf Kaiserin Sabine steht also nichts mehr im Wege, und wir setzen im wahrsten Sinne alles auf eine Karte: Christine verzaubert meinen Dauthischrecken mit den Runen des Allvaters, um ihn mithilfe des Hoppeltrottels zu einer schwarz-rot-grünen Kreatur zu machen, und ich finde noch ein Einhornschlachtfest, welches das Schadenspotenzial auf die Spitze treibt. Eine irreale 14/5-Kreatur mit Doppelschlag ist zu viel für Sabine, nach nur einem Angriff ist sie bezwungen, und auch dieses Spiel geht an Sebastian, Christine und mich.


Sechstes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Sabine und Axel gehen heim, und wir wechseln zu "2 gegen 2" mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten je Team und der Option "Manaumwandlung 2:1". Wie bei uns üblich sitzen die Teampartner einander gegenüber, Sebastian und Mario gegen Christine und mich. Marios Manipulation des Schicksals zeigt gleich, worauf sein Deck hinaus will: Damit befördert er nämlich zwei Ewige Geißeln und ein Sturzbach-Elementar aus seiner eigenen Bibliothek ins Exil. Christine findet mit zwei Elfheim-Druidinnen ins Spiel, bei mir erscheint ein Apostel der Tücke sowie Acht-Schwänze-und-ein-halber. In Sebastians Spielfeld warten ein Otepec-Jagdführer und der Hirte der Kolosse auf die Ankunft der Dinosaurier.

Mit einem Shivanischen Feuer bereitet Christine dem Dasein von Marios Händlerin aus der Unheilsgasse ein Ende, dafür erscheint dort ein erster Nebeltal-Greif, und weitere werden mit dem Verlorenen Vermächtnis ins Exil befördert und sozusagen in Ausgangsstellung gebracht. Nun hat mit dem Rammschädel-Ceratops der erste Dino bei Sebastian seinen Auftritt, der dank Otepec-Jagdführer auch gleich eilig angreifen kann. Nicht zu verachten ist auch, dass der Hirte der Kolosse nun ein anderes Kaliber hat, und so kann Sebastian bei Christine punkten. Ich kann mit einem Morgenrötegreif aus der Luft angreifen, und mein Besessener Nomade geht ebenfalls in die Offensive, aber von sieben Karten im Friedhof für seine zerstörerische Fähigkeit ist mein Deck "Grenzwertige Besessenheit" noch meilenweit enfernt.

Sebastian hält das nicht auf, er holt sich einen Tobenden Regisaurus dazu, der mit seinem Extraschaden den mit angreifenden Rammschädel-Ceratops aufwertet, aber Christines Ghitu-Chronikerin hat das Shivanische Feuer aus dem Friedhof zurück geholt, und damit kann sie den Ceratops schließlich ausschalten. Ein wahrer Lichtblick ist dann das Schwert aus Licht und Schatten, das ich meinem Besessenen Nomaden in die Hand geben kann, denn der Schutz vor Weiß sorgt von nun an für das Durchkommen, und zu den sieben Schaden, die er zusammen mit dem Morgenrötegreif durchbringt, kommt außerdem ein kleiner Lebenspunktegewinn für uns dazu. Allerdings wird es auch Zeit, denn Mario hat nun sein Sturzbach-Elementar am Start, das auf andere Weise für sein Durchkommen sorgt. Am Ende gelingt es uns denkbar knapp, den Gegnern die letzten Lebenspunkte zu rauben, denn im nächsten Zug hätte Sebastian für tödlichen Schaden angreifen können. Und so endet dieses spannende Spiel mit einem hauchdünnen Sieg für Christine und mich.


Siebtes Spiel: "Jeder gegen jeden" (4 Spieler)

Zum Abschluss verlassen wir die Teamvarianten und spielen noch einmal "Jeder gegen jeden" zu viert – zumal es sein kann, dass Sebastian vorzeitig aussteigen muss, um den letzten Bus zu kriegen. Sebastian steigt mit einem Goblin-Rodler und einem Goblin-Reflektomanten in ein rot-blaues Goblinthema ein, bei Christine zeigt sich die Ritterin von Neu-Benalia. Mario hat mit Ludevics Testobjekt ins Spiel gefunden, und als ein Leuchtturm-Chronologe dazu kommen soll, zwinge ich ihn mit Geths Richtspruch, das Testobjekt zu opfern. Bei Christine geht es dann mit Jhoiras treuem Gefährten weiter, und bei Sebastian mit einem Stachelschuss-Goblin, und daher räume ich den Tisch dann doch lieber etwas großflächiger ab und lasse die Kreaturen Im Leid ertrinken. Allerdings kann Sebastian seinen Stachelschuss-Goblin retten, weil er den Rodler für ihn opfert, und dass ich auf diese Weise den Leuchtturm-Chronologen nicht loswerden kann, soll sich bald schon bitter rächen.

Ins leere Spielfeld setzt Christine Mishras Selbstreplikator, der in den folgenden Runden ein paar Ebenbilder erzeugen kann. Mein Versuch, einen Entweihenden Dämon zu beschwören, den Star meines Decks "Die Regentin und ihre Dämonen", kontert Sebastian mit einem Manaleck. Immerhin kann ich den Dämon dann mit dem Totenschlamm wieder auf die Bibliothek befördern, und im nächsten Anlauf kommt er dann auch ins Spiel. Mit Zahid, Dschinn aus der Lampe hat aber auch Christine einen beeindruckenden Flieger im Rennen, während Mario ein weiteres von Ludevics Testobjekten platziert, welches jedoch von meiner Gallenfäule dahingerafft wird.

Viel lieber wäre ich den Leuchtturm-Chronologen losgeworden, doch der ist keine 1/3 mehr, sondern 3/5, was bedeutet, dass er Stufe 7 erreicht hat und Mario nach jedem von Sebastians, Christines und meinen Zügen einen Extrazug erhält! Für Sebastian ist das ein willkommener Anlass, sich aus dem Spiel zu verabschieden (siehe oben, Bus). Aber auch ohne ihn fühlt es sich trotz der vereinten Kräfte von Christine und mir nicht so an, als kämpften da zwei gegen einen. Die vielen Züge nutzt Mario in erster Linie, um die Marken auf seinen bleibenden Karten zu vermehren. So besorgt er sich eine Knarrenbombe, mit der er meinen Entweihenden Dämon abschießt, und eine Lux-Kanone, die dem Dschinn aus der Lampe das Licht ausknipst. Dazu kommt der Fürst vom Schädeltrümmerpass, der entsprechend flink die Stufen aufsteigt.

Aber noch ist nicht alles verloren, Christine kann immerhin Tetsuko Umezawa, die Flüchtige für sich gewinnen, dazu eine Reliktläuferin, und mit ihren Angriffen bearbeitet sie Mario beharrlich, bis er nur noch zwei Lebenspunkte hat. Dort ist aber der Fürst vom Schädeltrümmerpass mittlerweile auf Stufe 6 angekommen und kann mit seinem Angriff alle Kreaturen von Christine zerstören. Eine Lösung finden wir nicht, und so ist es nur eine Frage der Zeit, bis Christine und ich bezwungen sind. Das Spiel und der Abend enden mit einem zwar knappen, vor allem aber beeindruckenden Sieg für Mario.


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