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Spielbericht vom 11.10.2018 – Stammeskämpfe

von Mario Haßler, 14.10.2018 - 16:37 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Ausgerechnet an seinem Lieblings-Themenabend kann Stefan nicht dabei sein, er liegt zu Hause krank im Bett. Mit Gert fehlt ein weiterer Stammspieler, aber wir sind immerhin zu viert und eröffnen den heutigen Stammeskämpfe-Abend mit einer Partie "2 gegen 2", Axel und Mario gegen Sabine und mich, mit gemeinsamen 40 Lebenspunkten je Team und der Teamblock-Option. Mario stellt für seine Zwerge einen Schmuggler-Kopter bereit, der bald von einem Zwergischen Anwerber in Betrieb genommen wird. Axels Opalgargoyle verwandelt sich schnell in eine Kreatur und wird mit einem Leuchtenden Schein aufgewertet. Bei Sabine bildet ein Schädelschnapper die Vorhut für einen Ninja der späten Stunden, der per Ninjutsu-Trick ins Spiel kommt und damit weitere Ninjas ankündigt. Allerdings kommt Sabines Ländernachschub ins Stocken, und so kann sie über weite Strecken das Spiel nicht maßgeblich beeinflussen. Bei mir ist es anders herum, der Khalni-Garten lässt erahnen, dass ich zu meinem Pflanzen-Deck "Es rumpelt im Gewächshaus" gegriffen habe, und zu dem 0/1er Spielstein gesellt sich ein Amöboider Wandelwicht, doch danach kommt ein Land nach dem anderen, und so kann auch ich wenig zur Gegenwehr beitragen.

Ganz anders bei Mario, hier mischen nun Sram, leitender Konstrukteur und ein Erfahrener Rennfahrer mit, und sie freuen sich über Fahrzeuge wie den Wohnwagen des Züchters oder den Renegaten-Frachter. Axel hat sich der Verteidigung verschrieben, damit Sabines Ninja auf keinen Fall punkten kann, und mit dem Drachenblut wertet er Marios Zwerge auf. Immerhin kann Sabine dann einen Tintentiefen-Infiltrator ins Rennen schicken, der sich in der Attacke von einem Nebelklingen-Shinobi ablösen lässt und so den Opalgargoyle mitsamt mittlerweile zweimal Leuchtender Schein auf Axels Hand schickt. Und ich habe genügend viele Länder ausgespielt, um Zendikars Rächer zu präsentieren, der einen Haufen Pflanzenspielsteine aufs Feld schüttet. Die Sich entfaltende Wildnis sorgt dafür, dass diese gleich mit zwei +1/+1-Marken aufgewertet werden, und der Amöboide Wandelwicht verhilft sogar dem Rächer zu Plus-Marken. Doch Mario hat inzwischen einen zweiten Schmuggler-Kopter in Betrieb genommen, und den Angriffen aus der Luft haben wir noch immer nichts entgegen zu setzen. Die Macht der Pflanzenmasse genügt nicht, um unseren Gegnern die Lebenspunkte schneller abzuluchsen als sie uns, und so geht das erste Spiel an Axel und Mario.

Bleibt die Frage, welchem Stamm Axels Deck gewidmet war, und der muss dazu selbst sein Deck durchstöbern. Es scheint eine gewisse Anzahl an Klerikern zu enthalten, auch wenn sich von denen kein einziger hat blicken lassen. Den Stammeskämpfe-Regeln dürfte das Deck aber nicht entsprechen, und das ist natürlich weniger schön.

Zweites Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Sei's drum, auf geht's in die Revanche, wieder mit der Teamblock-Option. Mit einem Silberkiemen-Taucher macht Axel nun von Anfang an klar, dass sein Deck sich um Meervolk dreht. Ich habe mich für das Deck "Die Untoten" und damit für die Zombies entschieden. Hier erscheint als Erstes ein Zombiemeister, der jedoch von Marios Drang zu trinken entsorgt wird. Außerdem stärkt der Spontanzauber den Ausrotter aus Falkenrath und den Hauptmann von Stromkirch, die den Auftakt zu Marios Vampir-Deck bildeten. Während mein Totengräber den Zombiemeister aus dem Friedhof zurück holt, nimmt Axel einen Harpunenscharfschützen unter Vertrag, der uns das Angreifen und Blocken vermiest.

So kann Mario den Falkenrath-Ausrotter mit einer Klinge des Bluthäuptlings aufwerten und fröhlich in die Offensive gehen. Dann endlich findet Sabine mit dem Schlammknopf-Fackelläufer ins Spiel, dem sie die Fäuste aus Eisenholz angedeihen lässt, um zwei Saprolinge zu produzieren. So können wir uns eine Weile gegen Marios Attacken zur Wehr setzen, und der Fackelläufer reißt mit seinem Ableben auch noch Marios Stromkirch-Hauptmann mit in den Tod. Doch irgendwann ist das Kanonenfutter aufgebraucht, daher bemühe ich zwei Schwarze Riten, um in einem Zug den Untoten Kriegshäuptling, den Zombiemeister und den Seelenlosen auszuspielen. Leider bieten auch sie nur eine Verteidigung auf Zeit, der Ausrotter aus Falkenrath sammelt weiter +1/+1-Marken, bis er am Ende sechzehn davon hat. Sabines Krieger bleiben dem Geschehen fern, und so ist unser Schicksal besiegelt. Auch das zweite Spiel gewinnen Axel und Mario.

Drittes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Das hält uns aber nicht davon ab, es ein drittes Mal in dieser Konstellation zu versuchen. Diesmal fällt die Teamblock-Option weg, dafür kommt die "Manaumwandlung 2:1" dazu. Von der profitieren vor allem Sabine und ich, denn mit dreimal Wolken- und einmal Glimmerposten habe ich in Windeseile eine stattliche Manabasis aufgebaut, die auch Sabine zugute kommt. Ihr Deck widmet sich dem Stamm der Ophis, und die Elite des Kashi-Stamms macht hier den Anfang. Gegenüber sehen wir bei Axel Kithkins wie den Unverzagten Goldwiesler und zwei Verhutzelte Schulzen und bei Mario Kor-Kreaturen wie den Rüstmeister und den Kor-Ausrüster, die sich über Ausrüstungen wie das Basiliskenhalsband freuen.

Mein Deck "Magic Meier" dreht sich um die Myre, von denen ein Palladiummyr zum Ausbau der Manabasis beiträgt, damit ich mit dem Inneren Auge den Kartennachschub verbessern kann. Während Sabine den Lenzrufer des Sakura-Stamms dazu holt und bei Axel sich ein Ritter aus Wiesenkorn blicken lässt, bringe ich den Magneteisenmyr in Position und bereite einen Myr-Brutkasten vor. Marios Versuch, Letzteren zu zerstören, scheitert, da ich noch genügend viel Mana offen habe, um den Brutkasten zu aktiveren. Er fördert nicht weniger als 26 Myr-Spielsteine zutage, die mit dem Grab des Geisterdrachen etwaige Nöte in Sachen Lebenspunkte vergessen machen können. Doch das ist gar nicht nötig, denn zusammen mit zwei Schädelverstärkungen gibt die schiere Menge an Artefaktkreaturen dem trampelnden Magneteisenmyr mehr als genug Schlagkraft, um die Gegner mit einem einzigen Angriff zu besiegen. So können Sabine und ich das dritte Spiel für uns entscheiden.

Viertes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

In der Zwischenzeit ist Christine eingetroffen, doch weil Sabine und Axel sich bereits verabschieden, geht es nun zu dritt weiter, und wir entscheiden uns für "Uhrzeiger-Magic". Christines Deck wird von Menschen dominiert, hier zeigt sich als Erster ein Jademagier, der im Laufe des Spiels so manchen Saproling produzieren wird. In meinem Deck "Himmlische Begleiter" geht es um Engel, und den Anfang macht der Engelsgleiche Helfer, der zusammen mit dem Heiligtum der Seraphe bereits für ein Plus auf dem Lebenspunktekonto sorgt. Bei Mario zeigen sich allerdings bereits die Remasuris, und mit dem Gemmenhautremasuri kann er schon früh für die richtige Menge Mana in den richtigen Farben sorgen. Christine kann sich mit Avacyns Priester absichern sowie mit einer Ungebärdigen Meute, die mit dem Dolch mit Silberintarsien bewaffnet wird. Ich setze auf ein zweites Heiligtum der Seraphe sowie den Erhalter des Reichs, zu dem sich ein paar Runden später der Urtümliche Engel gesellt.

Dass Christine mithilfe von einem überraschenden Titanischen Wachstum Marios angreifenden Stählernen Remasuri überrumpeln kann, zählt zu den wenigen Lichtblicken, die im Kampf gegen die Remasuris zu verzeichnen sind. Ein wichtiges Element in Marios Konzept sind im Übrigen die Müßigen Gedanken, die unentwegt für Kartennachschub sorgen und nur dann ins Stocken geraten, wenn ein zweites Land gezogen wird oder ein weiteres Exemplar der Müßigen Gedanken. Schnell schreitet so der Ausbau der Remasuri-Armee voran, Wächterremasuri, Muskelremasuri, zweimal Jagd-Remasuri. Der Selbstlose Katharer bei Christine ist vor dem Hintergrund kaum in der Lage, für ein Drohszenario zu sorgen, zumal Mario nun mit zweimal Kristalliner Remasuri auch noch dafür sorgen kann, dass unsere gezielten Problemlöser bei seinen Kreaturen nicht mehr greifen.

Aber auch meine Stimme von Allem kann nur wenig ausrichten, denn nun hat Mario auch noch einen Nekrotischen Remasuri dazu bekommen, und es findet sich immer ein opferwilliger Remasuri, um etwas Störendes bei Christine oder bei mir zu entsorgen. Und so ist denn auch ein geopferter grüner Remasuri das Ende für meine Stimme von Allem mit Schutz vor Weiß, und alles, was ich noch tun kann, ist, mit Emerias Lichtbewahrer das Lebenspunktepunktekonto noch ein wenig mehr zu füllen. Am Ende geht es dann recht schnell, ein Geflügelter Remasuri bringt den Viechern das Fliegen bei, und dann genügt ein einziger Angriff auf Christine, um sie auszuschalten. Dank Wachsamkeit kann ich nicht mal einen Vergeltungsschlag führen, muss unverrichteter Dinge Mario wieder dran kommen lassen, der nun auch noch einen Machtremasuri dazu holt, und ein, zwei Attacken später bin ich ebenfalls draußen. Klarer Sieg für Mario.

Fünftes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Im nächsten Spiel versuche ich, mit den Ratten aus meinem Deck "Ein Fall für den Kammerjäger" zu punkten. Los geht's mit einem Schädelschnapper, der sich auf Mario stürzt, und den Schnatternden Ratten, die ihn zusätzlich ausbremsen. Dranas Gesandte hat dort nämlich die Vampire angekündigt, und vor denen habe ich gebührenden Respekt. Doch zu meinem Entsetzen zeigt sich bei Christine der Adlige von Falkenrath, sodass klar wird, dass auch sie sich den Vampiren verschrieben hat. Mit dem Konquistador der Legion sichert Mario sich den Vampir-Nachschub, ich bemühe mich derweil, mit Kehlenschlitzer und Typhusratten genügend Druck aufzubauen. Doch gegen die fliegende Gesandte habe ich nichts in der Hand, und Mavren Fein, Apostel des Zwielichts kann ungehindert das Spielfeld mit Vampir-Spielsteinen fluten.

Arvad der Verfluchte baut Marios Position weiter aus, und so ist ein Verängstigtes Kauern, mit dem ich in erster Linie die Vampir-Spielsteine entsorge, tatsächlich schon das Letzte, was ich in diesem Spiel bewirken kann. Dass der finale Schlag von Christines Marodeur aus Falkenrath stammt, ist von meiner Warte aus betrachtet nur eine Randnotiz. Doch mit einem Blutsucher und dem Markov-Patrizier gelingt es Christine, einen Vorteil zu erlangen, und ihre Attacken auf Mario bringen dessen Lebenspunkte schließlich in den roten Bereich. Das Ende besiegelt ganz unelegant ein Feuerball, und so geht Christine als Siegerin aus dieser Partie hervor.

Sechstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Mit dem Kreischenden Skaab und dem Runenbinder aus Pfuhlhaven kündigt Christine eine schwarz-blaue Variante des Zombie-Themas an, Mario widmet sich Geistern wie dem Talgwisch oder dem Spektralen Hirten, zu denen sich ein Turmgeist gesellt. Bei mir müssen die Bestien aus dem Deck "Bestialisch" ran, allerdings kommt erst eine Ätherattacke, und dann fege ich mit einem Wilden Wirbelwind den Tisch leer. Christine startet den Wiederaufbau mit einem Improvisierten Malmer, Mario verpflichtet einen Drogskol-Hauptmann, der jedoch von Christines Weitmoor-Knochenwerfer gleich wieder entsorgt wird. Ich präsentiere die Tobenden Baloths, danach eine zweite Ätherattacke, sodass nun jedes Land eine Bestie mitbringt und jede Bestie für zweimal 4 Schaden bei den Gegnern sorgt, die ich gleichmäßig verteile.

So gewappnet blicke ich zuversichtlich in die Zukunft, zumal ich für den Stahl der Gottheit, den Mario zuvor mit dem Talgwisch aus der Bibliothek gefischt hat, bereits den Brüllstampfer-Indrik auf der Hand habe. Selbst als Mario mit der Gottheit der Ehrfurcht alle anderen Kreaturen und Kreaturenspielsteine zu 1/1ern degradiert, ficht mich das nicht an, da ich mit dem Schwarmschnapper-Anurid zur Not auch mal den Fliegerangriff abfangen kann. Die Gottheit bekommt erwartungsgemäß ihre Aura, und planmäßig macht das mein Indrik ungeschehen.

Bei Christine tut sich nicht viel, lediglich eine Schwarze Katze lässt sich blicken, dafür kann Mario einen neuen Drogskol-Hauptmann unter Vertrag nehmen, der die Gottheit der Ehrfurcht und alle anderen Geister aufwertet. Nun wird mir doch ein wenig mulmig, und ich wünschte, ich hätte mehr vom Ätherattacken-Schaden auf Mario gehen lassen. Kurzum: Ich brauche dringend eine Bestie oder ein Land. Doch alles, was ich bekomme, sind eine Drahtholzwald-Wilde und ein Totemhüter. Dann kann Marios Hexenhauch-Herold die Sache abkürzen, indem er meinen Schwarmschnapper-Anurid durch Tappen vom Blocken abhält, und der Angiff der Gottheit macht mir den Garaus – das hätte ich nicht erwartet. In der nächsten Runde kann Mario einen neuen Stahl der Gottheit einbringen, und so erleidet Christine das gleiche Schicksal, und Mario gewinnt auch dieses Spiel.

Siebtes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Für die letzte Partie schnappe ich mir mein Ritter-Deck "Aufmarsch der Ritter", setze in der ersten Runde einen Ritter aus Sursi aus und bringe in der zweiten Runde einen Ritter des Heiligenscheins ins Spiel. Bei Christine zeigen sich Menschen wie die Anstürmerin aus Kruin oder der Moorland-Inquisitor, und Mario eröffnet mit der Verachteten Dörflerin den Reigen seiner Werwölfe. Hier gesellen sich bald der Bürgermeister von Auerbrück und eine weitere Verachtete Dörflerin dazu, und ich lenke meine Angriffe in Marios Richtung. Der Ritter aus Sursi mischt nun auch mit, und ein Zhalfirinischer Kommandant könnte im Zweifelsfall bei der Schlagkraft nachhelfen, doch der größere Beitrag kommt vom Rittmeister aus Kinsbaile, der allen Rittern Doppelschlag gibt.

So dauert es in der Tat nicht lange, bis Mario ausgeschaltet ist. Christine hat sich in der Zwischenzeit einen Goldnacht-Kommandant und einen Dämmerwald-Hüter zugelegt, jetzt befördert sie mit einer Einäscherung meinen Rittmeister aus Kinsbaile auf den Friedhof. Dafür lege ich den Ritter aus Wiesenkorn nach und sorge mit dem Licht von innen für eine gehörige Verstärkung meiner Armee. Die Lufthoheit gehört mir, darum darf auch ein Himmlischer Kreuzritter mitmischen, trotz des Nachteils, dass er auch die eine oder andere Kreatur von Christine verstärkt. Nun geht es mit den Angriffen hin und her. Ein weiterer Goldnacht-Kommandant verhilft Christines Truppen zu noch mehr Stärke, und am Ende werden die Menschen auch noch durch Emporgereckte Banner angefeuert. Doch während ich mit der Lebensverknüpfung meines Kinsbaile-Rittmeisters den erlittenen Schaden wieder ausgleichen kann, geht es mit Christines Lebenspunkten kontinuierlich bergab. So ist schließlich auch sie bezwungen, und das letzte Spiel des heutigen Abends geht an mich.


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