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Spielbericht vom 22.10.2018

von Mario Haßler, 24.10.2018 - 21:10 – Spielbericht · Multiplayer

Vor einiger Zeit haben wir die "offiziellen" Emperor-Regeln ausprobiert und mit unseren "Freizeitspieler"-Emperor-Regeln verglichen. Damals sind wir zu dem Fazit gekommen, dass wir mit unseren Regeln gar nicht schlecht fahren. Insbesondere der Umstand, dass wegen der Einflussweite der Generäle von lediglich 1 überhaupt kein Einfluss auf den gegnerischen Kaiser genommen werden kann, solange die Teams noch vollständig sind, kam uns als gravierender Nachteil vor. Man stelle sich nur vor, der Kaiser legt einen frühen Planeswalker und erhöht fröhlich dessen Loyalität bis zur ultimativen Fähigkeit, ohne dass man dem Planeswalker Schaden zufügen, ihn zerstören oder angreifen kann.

Aber auch "unsere" Emperor-Regeln haben noch eine gewisse Schieflage, denn die Generäle können zwar versuchen, den Planeswalkern des gegnerischen Kaisers mit Sprüchen wie Negieren, Blitzschlag oder Des Helden Untergang oder mit Fähigkeiten wie die vom Vergessenheitsring oder von der Vampirischen Fluchmagierin beizukommen. Aber nicht jede Farbe hat entsprechende Möglichkeiten, und der im normalen Spiel vorhandene Aspekt, dass Kreaturen gleich welcher Couleur den Planeswalker einfach angreifen können, um ihn zu schwächen oder loszuwerden, fehlt auch in den von uns favorisierten Regeln, solange der gegnerische General noch dazwischen hockt.

Das führte dann sogar zu einer Diskussion, inwiefern wir unsere Regeln abwandeln sollten, um dieses Schlupfloch zu schließen. Am Ende konnte sich die von Stefan angeführte Fraktion durchsetzen, die keinen Änderungsbedarf sah, weil in der Gesamtheit aller Emperor-Spiele, die wir in unserer Multiplayer-Runde über die Jahre hinweg absolviert haben, solche Situationen in keiner nennenswerten Häufigkeit vorgekommen sind. Daraufhin hat Benjamin erklärt, dass er mit dem Gedanken spielt, ein Planeswalker-Deck für die Rolle des Kaisers zu bauen, welches genau diese Regellücke ausnutzt. Dass es nicht nur bei der Idee geblieben ist, darf Benjamin heute endlich unter Beweis stellen.

Erstes Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

Wir sind nämlich, was nach dieser Einleitung niemanden verwundern wird, zu sechst und spielen "Emperor". Das eine Team besteht aus den Generälen Mario und Stefan mit mir als Kaiser, unsere Gegner sind die Generäle Sebastian und Gert – und eben Benjamin als Kaiser. Noch ahnen wir nichts, Mario startet im wahrsten Sinne des Wortes voller Energie mit dem Diener der Verbindung und einem Ätherbrenner-Renegat, Stefan beschwört den Vertrauten des Nachtpfads, und mein Deck "Der lange Arm der Tyrannei" legt mit einem Trauerthrull los. Gegenüber zeigt sich bei Sebastian ein Oreskos-Sonnenführer aus dem Deck "Die Gärten des Pharaohs" sowie Emmara, Seele der Übereinkunft, die ich jedoch an den Pranger der Schlaflosen stelle. Dann kommt mit Ajani der Rächer der erste Planeswalker bei Benjamin, und er nutzt die Gelegenheit, Stefans Nachtpfad-Vertrauten abzuschießen, solange kein Mana zum Regenerieren da ist. Das gibt Stefan immerhin die Gelegenheit, in seinem nächsten Zug den Planeswalker mit Kolaghans Befehl auszuschalten.

Mario rückt Sebastian mit einer Blitzläuferin auf die Pelle, der holt sich das Leuchten der Unterwerfung dazu, um mit seiner Emmara trotz des Prangers noch etwas Nützliches anstellen zu können, aber Mario hat Appetit auf Unnatürliches und lässt die lästige Verzauberung schnell wieder verschwinden. Gerts Ebenen und Gebirge riechen nach Boros, aber von einem schnellen Start ist er weit entfernt. Endlich erscheint Tajic, Klinge der Legion, doch Stefan kann ihn gleich wieder Terminieren. Benjamin schickt Nahiri, Vorbotin des Unheils ins Rennen, die Marios Blitzläuferin eliminiert, bei mir zeigen sich derweil ein Orzhov-Gildenmagier und eine Vizkopa-Gildenmagierin.

Mit Vereinten Kräften wertet Sebastian dann nicht nur seine Kreaturen auf, sondern wird per Eskalieren auch den Pranger der Schlaflosen los. Die Feuertreu-Feldherrin lässt Gert nun endlich mitspielen, Mario legt einen Grüngürtel-Wüter nach, und ich knöpfe mit dem Agent der Masken jede Runde Gert und Sebastian Lebenspunkte ab, was Letzteren angesichts des Sonnenführers nur wenig kümmert. Nun präsentiert Benjamin Nicol Bolas, Gott-Pharao, und das ist der Moment, in dem Stefan fürs Aufgeben plädiert, zumal uns schon längst klar geworden ist, welches faule Spiel Benjamin hier treibt. Als Kaiser überstimme ich ihn jedoch, auch wenn ich ebenfalls kaum noch Chancen auf einen Sieg sehe, aber ich möchte Benjamin die Erfahrung machen lassen. Der Schrank des Beschwörers, den Mario nun aufstellt, verspricht zudem eine massive Ansammlung von Energie, die sicherlich zu irgendetwas nütze sein dürfte, doch mit dem Absondern des Lebens beendet Sebastian den Traum gleich wieder.

Zwei Boros-Herausforderer komplettieren die Truppen bei Gert, der mit ihnen erste Gehversuche in Sachen Mentor unternimmt. Stefan prescht mit Skizzik vor, der dank der Bonuszahlung prinzipiell bleiben darf, nach einmaligem Einsatz aber Nahiri zum Opfer fällt. Benjamin holt sich Sarkhan den Ungebrochenen dazu, der sich aber bloß um Kartennachschub und Manaproduktion kümmert, während Gert sich mit Wiederaufflammen einen Zug mit zwei Kampfphasen gönnt, die ihn die Mentor-Fähigkeiten gründlich ausnutzen lassen. Stefan wird auf diese Weise bezwungen, danach geht es mir an den Kragen. Eine Weile kann ich von meinem gut gefüllten Lebenspunktekonto profitieren, dann kommt bei Gert auch noch das Licht der Legion dazu, und nicht viel später bin auch ich tot. Das Spiel geht an Sebastian, Gert und Benjamin.

Und natürlich folgt nun die Diskussion darüber, wie das so ist mit einem Planeswalker-Deck als Kaiser. Unbestritten: Mit Hinblick auf den Sieg war es erfolgreich, und vermutlich hat es die besten Voraussetzungen, so gut wie immer erfolgreich zu sein. Das war nicht anders zu erwarten. Aber macht es auch Spaß, ein Deck zu spielen, das gezielt eine Schwachstelle in den Regeln ausnutzt, um siegreich zu sein? Die Antwort von der gegenüber liegenden Seite des Tisches ist einfach: eher nicht so. Mit ansehen zu "müssen", wie jemand unantastbar einen Vorteil erwirtschaftet, den man vermutlich nicht mehr einholen kann, weckt den Wunsch aufzugeben, um lieber ein neues Spiel anzufangen. Und Benjamin? Durfte sich austoben, konnte beweisen, dass es funktioniert – aber der Spaßfaktor hält sich auch für ihn in Grenzen, gerade weil er ja weiß, dass er die Spielregeln ausnutzt, um letztlich unfair zu spielen. Braucht es also doch eine Anpassung in den Regeln? Nein. Es gibt neben den Planeswalkern ja auch andere Möglichkeiten, wie der Kaiser in seiner besser geschützten Umgebung etwas aufbauen kann, was ihm am Ende den Sieg beschert, und sei es "nur", ein Sturm-Deck auf den finalen Zug vorzubereiten oder die Einzelteile einer Endlos-Kombo zu sammeln. Hier gilt, wie bei der Deckwahl ganz allgemein: Die Multiplayer-Runde sollte ihr Niveau auf "natürliche" Weise finden, um für Spiele zu sorgen, von denen alle Beteiligten etwas haben. Ich glaube jedenfalls nicht, dass wir Benjamin öfters dieses Deck spielen sehen, wenn er mal die Rolle des Kaisers hat.

Zweites Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

Für die Revanche greift er auf jeden Fall schon einmal zu etwas anderem, wie der Urquell des Wundsekrets vermuten lässt. Mario startet mit einem Seelenwächter, in großen Runden meist ein Garant für viele Lebenspunkte. Insofern freut er sich über Sebastians Mogg-Kriegsmarschall, wohingegen die Goblin-Mehrfachpackung meine Bemühungen erschwert, mit dem Torwächter von Malakir das Feld der gegnerischen Generäle klein zu halten. Ich probiere es dennoch, zumal sich der Schädelsammler aus meinem Deck "Geklonte Händler" dazu gesellt und mir die Torwächter-Schikane von nun an jede Runde ermöglicht.

Stefan schickt einen Satyr-Pfadfinder los, sein Gegenüber Gert sichert sich mit einer Knochenbarriere ab, dann folgt dort ein Flüsternder Spitzel, den Stefan jedoch mit einem Mörderischen Schnitt um die Ecke bringen kann. Gert beginnt daraufhin mit Übler Nachrede, während Stefan Bruttyrannin Sidisi beschwört, die von Benjamin jedoch mit einer Metallischen Zurechtweisung neutralisiert wird. Bei Mario haben sich derweil ein Einsamer Reiter und ein Nyxvlies-Widder dazu gesellt, Sebastian kann Wisper, die Blutliturgistin nachlegen, sodass ich mich umso mehr um den Einsatz meines Torwächters von Malakir bemühen muss. Ein Fliegender Ersthelfer verhilft Mario dann zu genügend vielen dazu gewonnenen Lebenspunkten, sodass seine mittlerweile zwei Einsamen Reiter sich in je Eins, das reitet verwandeln.

Stefan versucht einen weiteren Anlauf mit einer frischen Bruttyrannin Sidisi und ist diesmal erfolgreich, dafür wird sein Friedhof von Benjamins Nihilistischer Spruchbombe geleert. Meine Torwächter-Tricksereien haben schließlich ein Ende, weil Gert eine Geiselnehmerin für meinen Schädelsammler engagiert. Immerhin kann Stefan mit Des Helden Untergang verhindern, dass Gert in seinem nächsten Zug den Schädelsammler selbst nutzen kann, um die Geiselnehmerin wiederholt auf Beutefang zu schicken. Ich tröste mich mit einem Modernden Verdammten, der Sebastians Friedhof schröpft, sodass seine Wisper keine Dummheiten anstellen kann. Dann kommt mit dem Herold der Pein der Star aus Benjamins Deck, doch ein Vergessenheitsring von Mario weist ihn gleich wieder in seine Schranken.

Während Sebastian sich einen Korozda-Gildenmagier zulegt, kann Gert einen Lautlosen Agenten Ersinnen, und mein Modernder Verdammter kann nichts dagegen tun (siehe Übersetzungsfehler). Außerdem beschwört Sebastian einen Jagenden Drachen, und ich verpasse die seltene Gelegenheit, Gerts neuerliche Üble Nachrede zu nutzen, um einen Riesenwildjäger per Wahnsinn zu wirken. Das hole ich für mehr Mana dann in meinem Zug nach, woraufhin Gert jedoch eine kurze Missionsbesprechung einberaumt und dann meinen Kreaturenzauber mit einer Fiesen Sabotagen kontert. Immerhin habe ich noch einen Nekrataal auf der Hand, der den Drachen dann umnieten kann – aber auch nur, weil alle Kreaturen, die ich bis dahin hätte ausschalten wollen, schwarz waren, und ich noch nicht dazu gekommen bin, den Nekrataal in meinem Deck durch einen Ausgehungerten Chupacabra zu ersetzen.

Bei Mario wächst derweil Ajanis Rudelmitglied zu beachtlicher Größe heran, doch es trampelt nicht, und Sebastian findet irgendwie immer irgendetwas, das blocken kann. Dann kann Benjamin einen neuen Herold der Pein wirken, der bleiben darf, und so reduzieren sich Marios und Stefans Möglichkeiten auf die jeweils nächste gezogene Karte. Bei Gert taucht ein Kraul-Schwarm auf, der bei Stefan ungehindert punkten kann, und Benjamin versucht sich an einem Hangar-Schreiter, den Stefan jedoch mit der Weisen der Renaturierung in Einzelteile zerlegen kann. Ein Golgari-Amulett von Sebastian sorgt dann dafür, dass Marios Vergessenheitsring zerbricht und den zweiten Herold der Pein wieder frei gibt, während Gerts Angriffe zu Stefans Ableben führen.

Dann leiste ich mir einen ausgesprochen dummen Fehler: Endlich habe ich den Grauen Händler aus Asphodel gezogen, und weil Benjamin je einen Herold zu jedem seiner Generäle geschickt hat, ist es ausgesprochen verlockend, sie beide in einem Streich auszuschalten. Die Lebenspunkte von Sebastian und Gert sind auch schon im roten Bereich, doch für Gert langt es nicht ganz. Also wirke ich zuerst einen Hautschmelzer, der Sebastians Korozda-Gildenmagier tötet, und danach erst den Grauen Händler – doch den kann Benjamin nun mit einer Metallischen Zurechtweisung neutralisieren. Von top zu flop in weniger als zehn Sekunden, da nützt es auch nichts mehr, im nächsten Zug einen Bösen Zwilling zu einer Herold-der-Pein-Kopie werden zu lassen. Die Fliegerattacken von Kraul-Schwarm und Herold der Pein machen mir den Garaus, und so geht auch das zweite Spiel an Benjamin, Sebastian und Gert.

Drittes Spiel: "Emperor" (6 Spieler)

Trotzdem versuchen wir es noch ein drittes Mal in dieser Konstellation. Diesmal sehen wir bei Sebastian Dinosaurier wie den Rammschädel-Ceratops, Stefan findet mit dem Wandelnden Wildwuchs ins Spiel, und Benjamin bereitet mit der Wucht des Aufpralls die Ankunft der Drachenfutter-Goblins vor. Mario opfert nur zu bereitwillig seinen Vertrauten des Palasts, um mit dem Meuchler der Felsenburg Sebastians Umherstreifende Raptoren zu erlegen, und wenig später auch noch eine Überwachende Sylphide, um den Schamanen en-Kor auszuschalten, mit dem Sebastian die Erzürnen-Fähigkeiten seiner Dinos wohl dosiert hätte auslösen können. Dafür bringt Gert eine Uralte Hydra in Stellung, deren Hammerschlag Stefans Wandelnden Wildwuchs rauswirft, sodass sie ungehindert angreifen und wachsen kann.

Unangenehm wird es dann mit der Schutzbrille der Pyromagierin, mit deren Hilfe Benjamin den Feurigen Impuls verdoppeln kann, um bei Mario sowohl den Felsenburg-Meuchler als auch den Blutthron-Vampir zu zerstören, doch für Letzteren wird schnell noch eine Überwachende Sylphide geopfert, sodass der Vampir überlebt. Während Sebastian sich einen Reißmaulraptor dazu holt und der Rammschädel-Ceratops immer größer wird, kann Stefan die Uralte Hydra von Gert Niederschlagen. Bei Benjamin kommt derweil die Schutzbrille der Pyromagierin wieder zum Einsatz, um die Spielwiese der Teufel mit acht Teufelchen zu füllen, die mit der Wucht des Aufpralls schon bei ihrer Ankunft für Schaden sorgen. Stefans Vivien Reid kann dann aber die rote Verzauberung zerstören, und mit der Entweiherin der Toten, die sich selbst ausschlachtet, gelingt es Mario, die Teufel-Spielsteine auf elegante Weise loszuwerden, ohne dass sie nochmals Schaden zufügen.

Das war aber zugleich seine letzte Aktion, denn Sebastians unablässig angreifenden Dinosauriern hat er nun nichts mehr entgegen zu setzen. Das Ende ist allerdings auch nicht fern, denn Benjamin kann davon profitieren, dass Gert im kaiserlichen Zug einen Neuen Anspruch wirkt. Das erlaubt es Benjamin, den Fall der Titanen für die deutlich günstigeren Schwall-Kosten zu wirken, und weil die Schutzbrille der Pyromagierin den Spruch kopiert, kann er sowohl Stefan als auch mir je 14 Schaden zufügen. Den Rest erledigen Sebastians Dinos, so bin ich bald bezwungen, und Gert, Benjamin und Sebastian fahren den dritten Sieg in Folge ein. Kurios: Ich habe mir nicht eine einzige Karte notiert, die ich gespielt habe. Aber ich erinnere mich, dass ich einmal mit dem Ausweichmanöver intervenieren und den Avior-Pionier zu meiner Verteidigung verpflichten konnte. Das Prismatische Omen hatte ich bereits im Spiel, und auf meiner Hand befanden sich neben der Schlüsselkarte Letztes Gefecht auch zwei Exemplare von Ans Licht bringen, mit denen ich weitere, Allerletzte Gefechte von der Bibliothek hätte wirken können. Wenn doch nur ein fünftes Land gekommen wäre.

Viertes Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (6 Spieler)

Also gut, wir sehen ein, dass wir so keinen Blumentopf gewinnen, daher wechseln wir das Format und spielen "Zweiköpfiger Riese" mit drei Zweier-Teams. Die Partner werden ausgelost: Mario und Sebastian spielen zusammen, Gert und Stefan bilden das zweite Team, und Benjamin und ich das dritte. Recht unspektakulär startet Sebastian mit einem Amöboiden Wandelwicht und einem Aufopferungsvollen Hüter. Ich habe mir mein Bausteine-Deck "YTONG" geschnappt und kann in schöner Folge Lichtbogen-Stachler, -Schläger und -Bastard ausspielen. Mario schickt eine Eifrige Einäscherin ins Rennen, deren Erstschlag-Schaden er kurz darauf durch die Ewigen Qualen aufwerten kann. Dazu gesellt sich eine Speerspitzen-Oreade, und mit einem Gespaltenen Donnerschlag fügt er dem Experiment Eins und sogar dem unzerstörbaren Beutegreifenden Schlamm von Gert tödlichen Schaden zu.

Stefan dümpelt mit einem Wandelnden Wildwuchs ein wenig vor sich hin, bei Benjamin wartet ein Fürsprecher des Waldes auf den Ausbau der Ländereien, doch bei Sebastian zeigen die Gesichter der Vergangenheit, worauf sein Deck hinaus will. Erst einmal kommt jedoch ein Vergessenheitsring, mit dem Sebastian Benjamins Hirnbrecher-Dämon kaltstellt, während Gerts Ätzender Schleim endlich die Ewigen Qualen zerstört. Ich schicke nun meinen Lichtbogen-Stachler in den Angriff auf Karn, Urzas Spross bei Stefan, und eine nachfolgende Schrapnellexplosion ist dann des Planeswalkers Tod. Mit Siechen fegt Benjamin dann den Tisch leer, und übrig bleiben lediglich mein Lichtbogen-Arbeiter, der die +1/+1-Marken der anderen Baustein-Kreaturen eingesammelt hat, und Benjamins Fürsprecher des Waldes, der neben genügend vielen Ländern liegt.

Ohne die Ewigen Qualen erhofft Gert sich eine längere Lebensdauer für seinen nächsten Beutegreifenden Schlamm, doch Benjamins Zugriff der Dunkelheit zerstört diese Hoffnungen. Sebastian nutzt die Gelegenheit, um mit der Unnatürlichen Auslese die einzige Kreatur von Stefan zu einem Schlammwesen zu machen, die dann von den Gesichtern der Vergangenheit getappt wird. Eigentlich handelt es sich um einen Piraten-Spielstein, den Stefan mit Vraska, Reliquiensucherin erzeugt hat, jetzt ist für uns der Weg frei, die Planeswalkerin anzugreifen, und damit ist sie auch schon wieder Geschichte. Dafür macht Mario sich wieder unbeliebt, diesmal mit den Todesgruben von Rath, und Stefan lässt seinen Ausgehungerten Chupacabra Benjamins Ishkanah die Grabwitwe fressen, sodass nur noch deren Spinnen übrig bleiben.

Derweil kann sich Sebastians Deck "Identitätskrise" weiter fröhlich entfalten. Für seinen Ruchlosen Unterdrücker darf Stefan den Kreaturentyp bestimmen, der verschont bleiben soll (er entscheidet sich für Schlammwesen, was aber angesichts der Unnatürlichen Auslese ohnehin nicht viel wert ist), und dann holt Sebastian mit dem Idyllischen Lehrmeister einen Spiegel der Seele aus der Bibliothek. Es gibt also viele schöne Ziele für Gerts Ätzenden Schleim, und es trifft die Unnatürliche Auslese – sicher eine gute Wahl. Während Mario einen Prophetischen Flammenseher ins Rennen schickt und Stefan eine neue Vraska findet, beschaffe ich mir einen Golem-Handwerker, der immerhin einmal eilig und fliegend angreifen darf, bevor Gerts nächster Ätzender Schleim ihn zerstört.

Das viele Mana stammt übrigens aus meinen Wolkenposten, und nun nutze ich es für das Schüren des Feuers, welches ich dank Rückkauf von nun an jede Runde zu spielen gedenke. Mein erstes Ziel ist Sebastians Ruchloser Unterdrücker, und ich hätte mir kein schlechteres aussuchen können, denn das gibt Sebastian die Gelegenheit, den Schadenszauber Zur Seite abwenden zu lassen. Dumm gelaufen. Mit den Schilden aus Velis Vel sorgt Sebastian nun dafür, dass alle Kreaturen von Stefan Reflexionen sind, die er anschließend mit dem Spiegel der Seele zerstören kann. Bei Mario erscheint ein Blut-Kultist, der angesichts der Todesgruben ziemlich gefährlich ist. Hier kann Stefan mit Windgraces Richtspruch für Abhilfe sorgen, und der Spruch entsorgt neben Marios Blut-Kultist auch meinen Lichtbogen-Lanzenträger sowie den Ruchlosen Unterdrücker von Sebastian, der Benjamins Fürsprecher des Waldes entwendet hatte.

Während all dieser Aktionen ist Stefans Vergessenes Urwesen heimlich angewachsen, und Gert verpasst ihm jetzt noch den Grünen Zorn in doppelter Ausführung. Das macht das Urwesen zu einem 18/14-Trampler, und es stürzt sich auf Benjamin und mich. Das ist zu viel für uns, und so scheiden wir aus. Doch dann geht es Stefan und Gert an den Kragen, denn die Fegesande sorgen in Verbindung mit den Todesgruben von Rath dafür, dass sie alle Kreaturen verlieren, und dann kann Sebastian die Truppen seines Teams um die Sphinx der Jwar-Insel vergrößern. Wenige Angriffe später sind auch Gert und Stefan bezwungen, und damit gehen Mario und Sebastian aus dem letzten Spiel des Abends als Sieger hervor.

Das waren zwar nur vier Partien, aber jede einzelne hatte es in sich. Ein bisschen wurmt es mich, dass ich keine einzige gewinnen konnte, aber die eine Chance, die ich vermutlich hatte, habe ich nunmal selbst vermasselt. Egal. Beim nächsten Mal ist Kommandeur dran!


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