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Spielbericht vom 14.01.2019 – Kommandeur

von Mario Haßler, 16.01.2019 - 08:02 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Früh geht's los an diesem Abend. Mit fünf Mann sind wir bereits komplett, und wir entscheiden uns für "Zombie-Magic". Stefan hat Edgar Markov als Kommandeur gewählt, er findet mit Mathas, Jäger der Verdammten ins Spiel, der meiner Abgeklärten Vögtin eine Kopfgeldmarke verpasst. Das genügt Gert, um mit dem Zenit der Schwarzen Sonne kurzerhand beide Kreaturen abzuräumen. Während sich mein Deck rund um Oloro, der zeitlose Asket (→ zur Deckliste) um den Nachschub an Lebenspunkten und eine gewisse Absicherung mit der Mauer des Verweigerns kümmert, bereitet Mario mit Jaces Eid und einem Thopter-Spionagenetz den Auftritt seiner Kommandeurin Saheeli die Hochbegabte vor, die als Nächstes erscheint. Sein Loyaler Lehrling wird allerdings von Gerts Kreischmaul entsorgt. Sebastian hat mehr Mulligans nehmen müssen, als ihm lieb ist, jetzt hofft er mit der Vormacht der Temur auf bessere Karten. Derweil kann Stefan Ulamogs Spielfigur mit der Klinge des Bluthäuptlings ausstatten, damit diese im Verlauf der nächsten Runden fröhlich wachsen kann.

Mario wertet mit dem Vorsteher der Gießerei seine Thopter-Spielsteine auf, und mit einem Instabilen Obelisk droht er zu vernichten, was ihm nicht passt. Doch sein Stählerner Höllendrache wird von Stefan ins Knisternde Verderben geschickt, zusammen mit Garruks Rudelführer bei Sebastian, Gerts Kreischmaul und meinem Klippenhafen-Vampir. So bleibt mir nichts weiter, als mich mit einem Auszischenden Miasma weiter einzuigeln und mich darüber zu freuen, dass Gerts Aufseher der Verdammten die Spielfigur von Stefan entsorgt, die mittlerweile auf 10/10 angewachsen ist. Die Klinge des Bluthäuptlings wird daraufhin an den von Edgar Markov spendierten Vampir-Spielstein weitergereicht, der Gerts Versuch, per Verstümmeln für –3/–3 für ein übersichtlicheres Spielfeld zu sorgen, durch geschicktes Opfern von Eldrazi-Spielsteinen überlebt, um gleich anschließend zu überragender Größe anzuwachsen.

Aber aufgeräumt hat Gert allemal, vor allem bei Mario, der nicht nur seine Thopter-Armee, sondern auch die Verstärkung durch den Gießerei-Vorsteher verloren hat. Immerhin bleibt ihm die Splitter-Sphinx, und er startet außerdem die Belagerung des Außenpostens, die er auf Khane einstellt. Bei Sebastian zeigt sich nun der Kommandeur Surrak Drachenklaue, dazu gesellt sich Yasova Drachenklaue, und auch Stefan holt seinen Anführer Edgar Markov aufs Feld. Ich kann den Agent der Masken verpflichten, und hin und wieder mache ich von der Wiege der Lebenskraft Gebrauch, um ihn zu verstärken. Gert beschwört den Dämon der unsäglichen Pein, doch sein Kommandeur Ob Nixilis des schwarzen Schwurs bleibt nach wie vor dem Geschehen fern. Seinen Versuch, Ob Nixilis, den Gefallenen dazu zu holen, kontert Sebastian mit Abbrechen, doch Gert zahlt es ihm umgehend heim mit einer Furchteinflößende Rückkehr auf das Kreischmaul, das Sebastians Vergessenes Urwesen entsorgt.

Mit der Tür der Schicksale wertet Stefan seine Vampire auf, die sich auch durch ein Blutgelage vermehrt haben, aber das Feld ist längst schon wieder bei Mario am vollsten. Zu den ganzen Thopter-Spielsteinen schickt eine Umgießerei nun auch noch Servos ins Rennen oder verwandelt die Thopter in Konstrukte. Stefan hat sich der ehrenhaften Aufgabe angenommen, wenigstens durch Angriffe seines Monster-Vampir-Spielsteins (aktuell 27/27) Mario zum Blocken zu zwingen, sodass es nicht noch wilder ausufert. In der Zwischenzeit habe ich endlich das Mana beisammen, um den Drogskol-Plünderer ausspielen zu können, der nun für den dringend benötigten Kartennachschub sorgen soll. Dann aber kann ich im nächsten Zug den Trotzenden Blutfürsten nachlegen, und die Verlockung ist zu groß, einen möglicherweise tödlichen Angriff auf Stefan zu starten, um ihn zu meinem Zombie zu machen. Das erweist sich jedoch als gewaltiger Fehler, denn natürlich funkt nun Mario mit seinem Instabilen Obelisk dazwischen, und vorbei ist's mit dem Traum vom Extra-Kartenziehen durch den Drogskol-Plünderer.

Stefan holt sich jetzt Drana, Bluthäuptling der Kalastria an seine Seite, bei Gert kommt endlich der Planeswalker-Kommandeur Ob Nixilis des schwarzen Schwurs dazu, doch seinen Angriff mit dem Dämon der unsäglichen Pein auf Sebastian pariert dieser durch Entmorphen von Tausend Winde. Mit einem per Spiegelbild abgesicherten Platin-Emperion lässt Mario jegliche Hoffnung schwinden, dass man an seinen Lebenspunkten noch kratzen könnte, Sebastian legt eine Wilde Stachelfaust und die Verkörperung des Frühlings nach, und Stefan kann mithilfe der Gruft des Erzengels seine Lebenspunkte in Windeseile nach oben schnellen lassen, indem er mit seinem Monster-Vampir-Spielstein (inzwischen 35/35) mich angreift. Ich habe Oloro ins Spiel geholt in der Hoffnung, durch verstärktes Kartenziehen einen Problemlöser oder wenigstens genügend opferbereite Notblocker zu finden, doch bald schon muss ich mit dem Kommandeur blocken, um nicht ganz unterzugehen.

Derweil hat Mario ein Spiegelwerk in Betrieb genommen, das den aus den Verschütteten Ruinen geborgenen Stählernen Höllendrachen im Zwillingspack das Feld betreten lässt, wie auch die Splitter-Sphinx, die zwischenzeitlich auf die Hand geschickt wurde. Gert hat mit den Kabbalisten-Schatzkammern, dem Magus der Schatzkammern und Urborg, Grab von Yawgmoth seine Manabasis bestens ausgebaut und will sich mit der Teuflischen Offenbarung nun einen Vorteil verschaffen, doch Sebastian macht ihm mit der Saugenden Wellhornschnecke einen Strich durch die Rechnung – und wird dafür mit einem 12/12 Flieger belohnt. Immerhin kann Gert sich mit einem Blutgabendämon trösten und, wichtiger noch, mit dem Emblem von Ob Nixilis' letzter Fähigkeit. Nun kann ich Serras Avatar verpflichten, der jedoch nicht ganz so beeindruckend ist wie er zu einem früheren Zeitpunkt im Laufe dieses Spiels gewesen wäre, und weil der allein Stefans Attacken nicht aufhalten kann, freue ich mich über die viel unscheinbarere Nebelbank.

Erst jetzt wagt Mario einen größeren Angriff auf Stefan, um nicht ansehen zu müssen, wie dessen Lebenspunkte beinahe ins Uferlose anwachsen, doch den Abstauber macht kurz darauf Sebastian, der mithilfe vom Wolfspfad in Kessig und von Xenagos, Gott des Hedonismus seine Saugenden Wellhornschnecke zu einem wahren Überflieger machen kann. Stefan ist bezwungen und wird zu Sebastians Zombie, doch weil dort die weitere Flugabwehr wie auch das Restguthaben auf dem Lebenspunktekonto gleichermaßen zu wünschen übrig lassen, hat Gert leichtes Spiel, ihn mit seinen Dämonen einzunehmen. So werden Sebastian und Stefan zu Gerts Zombies, aber auch die Freude darüber hält nicht lange an. Denn nun zieht Mario alle Register, aktiviert die letzte Fähigkeit von Saheeli und greift Gert mit allem an, was angreifen kann. Der blockt, so gut es geht, verhilft sich mit dem Emblem von Ob Nixilis zu neuen Karten und Lebenspunkten und schaltet einen der Angreifer auch noch mit den Ranken des Zerfalls aus – doch der verbleibende Kampfschaden, der auf ihn durchkommt, summiert sich auf nicht weniger als 66 Schadenspunkte, das ist zu viel für Gert. So bleibe kurioserweise ich als letzter Gegenspieler übrig, gebe aber angesichts der überwältigenden Übermacht von Mario und seinen Zombies auf. Damit kommt dieses lange Spiel dann also doch noch zu einem Ende, und der Sieger ist, verdientermaßen, Mario.

Zweites Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Wir wechseln nun zu "Verräter", und das Los macht Gert zum Fürsten. Er hat sich für Kalemne, Schülerin des Iroas als Kommandeurin entschieden. Bis sie das Spielfeld betritt, hat Stefan schon eine Mutter der Runen, eine Wurzelmauer und das Maze of Ith vor sich liegen, bei Sebastian zeigt sich eine Kor-Geistertänzerin, die mit dem Schutzbann des Kurators verzaubert wird, und Marios Deck, das von Freyalise, Llanowars Zorn angeführt wird, beeindruckt gar mit dem Baumflüsterer aus Joraga und Marwyn die Nährerin. Ich bin der Verräter, was noch keiner weiß, und ich habe mich erst einmal mit einer Chromatischen Laterne und dem Siegel des Gildenbunds um den realen und virtuellen Ausbau meiner Manabasis gekümmert, dann schicke ich meinen Kommandeur Mizzix vom Izmagnus (→ zur Deckliste) ins Rennen. Gerts Ritual des tosenden Sturms ist ein genialer Schachzug, die Bauern gegeneinander kämpfen zu lassen, und ich tue mein Möglichstes, um die wahre Identität des Verräters zu verschleiern. Das gelingt durchaus, nur einmal muss ich den Angriff über mich ergehen lassen, dann bereitet Stefan mit dem Siegel der Reinheit dem Treiben ein Ende.

Mario hat Titanias Auserwählten und einen Gebieterischen Perfekten nachgelegt und Gerts Kalemne mit dem Lied der Dryaden in einen Baum verwandelt. Als Stefan den Herrn der Wilden Jagd unter Vertrag nehmen will, gebe ich mich dann endlich als Verräter zu erkennen, um den Kreaturenzauber zu neutralisieren und die lästige Mutter der Runen zu verbannen. Gert bekommt außerdem 10 Lebenspunkte gutgeschrieben, doch ich habe nicht allzu viel Hoffnung, dass wir sonderlich lange gegen die Bauern bestehen können. Dass Gerts Versuch, einen Inferno-Titan zu beschwören, von Sebastians Kreisender Logik vereitelt wird, während Stefan eine Ameisenkönigin nachlegt, trübt meine Gedanken weiter ein. Doch dann kann Gert mit einem Desasterradius, für den er einen Traumplünderer vorzeigt, das Feld komplett leerfegen, sodass wir einen Neuanfang wagen können.

Und der hat's in sich. Zuerst hole ich mir natürlich Mizzix zurück, dann kann ich mit meinen Spontanzaubern und Hexereien sticheln und stören, für Kartennachschub sorgen und ganz nebenbei Erfahrungsmarken sammeln. Als sich bei den Bauern die ersten Kreaturen zeigen – unter anderem die Herrscher des verlorenen Alara bei Sebastian sowie Stefans Kommandeurin Sigarda vom Reiherschwarm – wage ich ein Episches Experiment für X=10. Das beschert mir unter anderem ein Kentern, mit dem ich Gerts Kalemne auf die Hand schicke, um sie vom Lied der Dryaden zu befreien, ein Untertauchen, mit der ich meinen Mizzix auf der Bibliothek parke, und eine Blasphemische Tat, mit der ich den Tisch abräume. Dann gesellt sich Talrand der Himmelsbeschwörer dazu, mit dessen Hilfe ich nun für jeden Zauberspruch noch Sceada-Spielsteine erzeuge.

Stefan nutzt seinen Hain der Reinheit, um sich eine Parallaktische Welle zu besorgen, mit der er Gerts Kalemne und meinen Talrand der Himmelsbeschwörer vorübergehend aus dem Verkehr zieht. Ich mache derweil fleißig weiter mit meinen Zaubersprüchen und versorge erst einmal Gert mit frischen Karten, denn meine Hand quillt ohnehin schon über – nicht erst seit ich mit dem Überwältigenden Intellekt Marios Freyalise gekontert habe – und ich bin froh über das Gedankengefäß, das mir das Abwerfen erspart. Dank der Mystischen Wiederfindung kann ich dabei sogar auf meinen Friedhof zurückgreifen, doch bei all der Zauberei übersehe ich ein wichtiges Detail. Denn Sebastian hat in der Zwischenzeit seine Kommandeurin Bruna vom Alabasterschwarm ausspielen können, und nun ist sie bereit für den Angriff. Ich habe keinen Spontanzauber parat, mit dem ich das verhindern könnte, und dann erst kapiere ich, dass nun eine Menge Auren dazu kommen: der Schutzbann des Kurators zur Absicherung, Auf Serras Schwingen für nützliche Kampffähigkeiten, die Verkleidung des Aurenschöpfers für die Stärke, die Kampfüberlegenheit, um den Schaden zu verdoppeln, und eine Abschirmende Blase, um das alles auch an den Mann zu bringen. Der Mann ist Gert, der Kampfschaden ist Kommandeursschaden, und so ist das Spiel mit einem Schlag vorbei. Ärgerlich, denn Hexereien, mit denen ich den legendären Engel in meinem Zug hätte abschießen können, hatte ich ausreichend zur Hand. Das habe ich aber leider vermasselt – die Bauern gewinnen das Spiel.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Eine Partie schaffen wir noch, wir bleiben bei "Verräter", und Stefan ist nun der Fürst. Er hat Nahiri die Lithomagierin als Kommandeurin, findet jedoch erst einmal mit einer Einhaltgebietenden Priesterin und Kemba, Kha-Herrscherin ins Spiel. Kemba, Kha-Herrscherin ist kurioserweise die Kommandeurin von Sebastians Deck, und auch sie hat es schnell auf das Spielfeld geschafft. Da dort auch noch Shuko und Wimpelklinge dazu kommen, ziehe ich lieber die Reißleine und schicke mit einer Arrestkugel zwei legendäre Kreaturen ins Exil – das passiert auch nicht alle Tage. Das macht mich freilich zum Lieblingsziel für die Angriffe von Stefans Einhaltgebietenden Priesterin, aber als Mario sich ein Schwert aus Feuer und Eis besorgen will und Sebastian sich als Verräter zu erkennen gibt, um das zu unterbinden, weiß ich immerhin, dass ich richtig lag. Es nützt freilich wenig, denn mit der anderen Verräter-Aktion schickt Sebastian natürlich die Arrestkugel fort, und so dürfen Kemba und Kemba wieder mitmischen. Mit Orims Donner kann ich immerhin verhindern, dass Stefan das Schwert aus Krieg und Frieden an seine Kemba anlegen kann.

Gert hat zu dem Deck rund um Atraxa, Stimme der Prätoren gegriffen, die ihre Lufthoheit für Angriffe auf Fürst Stefan nutzt. Mit Sigardas Hilfe gelingt es Sebastian dann, Avacyns Maske schneller an seine Kemba anzulegen, aber mit einem Bannenden Licht reiße ich ihr die Ausrüstung wieder vom Leib. Dennoch nimmt die Katzenarmee immer bedrohlichere Ausmaße an, und am meisten Kampfschaden musste ich einstecken, sodass Mario sich zum Handeln gezwungen sieht. Sein Kommandeur Sygg, Flussmeuchler hat hier und da für mehr Karten gesorgt, sein Beutejäger il-Kor für die Verbesserung von deren Qualität, nun kommt eine Verdammung, die den Tisch leer fegt. Der Wiederaufbau lässt freilich nicht lange auf sich warten, bei Gert ist Atraxa schnell wieder da, ich kann mir mit Zedruu die Großherzige (→ zur Deckliste) eine kleine Verschnaufpause verschaffen und durch Verschenken von Verzauberungen das Lebenspunktekonto ein wenig aufbessern, vor allem aber mehr Karten nachziehen. Das erlaubt es mir, mit dem Griff des Schicksals Fürst und Verräter zwei Ausrüstungen zu entreißen.

Gert ruft zur Belagerung der Zitadelle auf, und auch wenn ihm mit Hinblick auf Atraxa die Khane-Variante sicher mehr gefallen hätte, entscheidet er sich für die Drachen-Variante, um dafür zu sorgen, dass ich von weiteren Angriffen so gut es geht verschont bleibe. Das wird aber ohnehin bald schon wieder hinfällig, denn Stefan lässt diese Verzauberung wie auch den Schicksalsgriff kurzerhand Zu Staub zurückkehren. Das Spiel erfährt an dieser Stelle jedoch einen dramatischen Einschnitt, denn Benjamin muss sich nun ausklinken, um den letzten Bus zu erwischen, der ihn nach Hause bringt. Damit verliert ausgerechnet Fürst Stefan seinen einzigen Verbündeten, und mit drei gegen einen haben die Bauern gut lachen. Zwar proklamiert Stefan noch das Dekret der Gerechtigkeit, um sich zwei Engel an die Seite zu holen, doch mit den Gewundenen Funken kann ich einen davon gleich wieder loswerden.

Allzu lange geht das nicht mehr hin und her, denn ohne Unterstützung sieht Stefan keine Chance mehr, gegen drei Gegner zu bestehen. Er gibt auf, und so gewinnen die Bauern – zugegebenermaßen nicht zuletzt durch glückliche Umstände – das letzte Spiel des heutigen Abends.

In zwei Wochen ist freie Deckwahl angesagt!


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