derzeit online: 50 Besucher und keine registrierten Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 15.08.2019 – Common Highlander

von Mario Haßler, 18.08.2019 - 20:40 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (6 Spieler)

An einem Common-Highlander-Abend sollte man nicht zu spät kommen – die Spiele können schon mal etwas länger dauern... Mario hat es nicht rechtzeitig geschafft, aber zu seinem Glück haben wir erst zwei Runden hinter uns, sodass er schnell noch zwei Züge nachholen und dann in der dritten Runde einsteigen kann. Wir, das sind Axel, Sabine, Mario, Stefan, Gert und ich, spielen "Zombie-Magic". Stefan hat ein weiß-blau-schwarzes Deck gewählt, alle anderen spielen fünffarbig. Das nutzt Gert für ein Fusionselementar im ersten Zug, dem er in der Folgerunde eine Korallenhelm-Führerin an die Seite stellt, auch wenn er vorerst defensiv bleibt. Ich kann einen Straßenknackerwurm ins Rennen schicken, der vom Labyrinth-Wächter Wachsamkeit bekommt. Stefan setzt auf einen Grübelschlängler, den er mit Wachsamer Alseide verzaubert und mit einem Vulshok-Morgenstern verstärkt. Auch Sabine setzt mit einem Wellenberührenden Avior auf Luftangriffe, woraufhin ich mich mit der Mauer des Verweigerns absichere.

Bei Mario zeigt sich ebenfalls ein Fusionselementar, dazu kommt nun ein Verpflichteter Wurm, der per Kaskade einen Benalischen Fallensteller mitbringt. Dieser wird im Verlauf des Spiels viel zu tun haben. Eine andere Kreatur, die das Spiel vom Anfang bis zum Ende maßgeblich beeinflusst, ist Axels Sanftmütiges Einhorn – aber nur, weil wir dessen Text nicht genau genug lesen: Statt nur den Schaden von Zaubersprüchen auf Kreaturen und Spieler zu verringern, wird bei uns jeglicher Schaden um eins verkleinert, bis hin zu Direktschaden aus Kreaturenfähigkeiten und sämtlicher Kampfschaden! Letztlich ist das aber nicht weiter tragisch, denn es betrifft ja alle gleich und macht das Spiel auf jeden Fall zu etwas Besonderem. Freilich könnte auch das ein Grund dafür sein, dass die Partie ziemlich lang dauert: Als ich nach etwa eineinhalb Stunden scherzhaft anmerke, wie schade es doch ist, dass wir heute nur ein Spiel schaffen, ahnt keiner, dass wir nicht mal die Hälfte geschafft haben!

Doch zurück zum Spiel. Axel hat einen Strandhüpfer-Nachäffer ausgespielt und ihn mit einem Schild der Überseele und dem Stahl der Gottheit verzaubert, und ein Hoppeltrottel sorgt dafür, dass der Nachäffer von allem profitiert. Bei Sabine sind ein Dorngestrüppkriecher und ein Zuzzelzungen-Thallid dazu gekommen, und mit ihrem Naturalisieren zerstört sie Stefans Alseide, auch wenn Marios Mantel aus Flüsterseide, der dem Fusionselementar zu besonderer Macht verhilft, vermutlich das lohnenswertere Ziel gewesen wäre. Gert legt sich einen Lautlosen Gleiter zu, startet mit dem Kor-Verstricker ein kleines Verbündeten-Thema und sorgt mit der Gefährtin der Seele für Plus auf seinem Lebenspunktekonto. Ich stelle zu diesem Zweck einen Plündernden Fangren ein, doch es will und will kein Artefakt auf dem Friedhof landen. Dafür droht mein Qasal-Rudelmagier mit Konsequenzen, falls Mario auf die Idee kommen sollte, mit seinem Fusionselementar im Mantel bei mir anzugreifen, und auf ähnliche Weise sorgt auch der Wilde Gorilla für ein gutes Gefühl bei mir.

Einsetzen mag ich ihn jedoch weder für Axels Sanftmütiges Einhorn noch für Stefans Basilikakreischer, der mit einem Schädelstrammer ausgerüstet ist und per Abnötigen Stefans Lebenspunkte kräftig nach oben bringt. Letzterem begegne ich damit, dass ich meine Angriffe auf Stefan lenke und, mittlerweile unterstützt von Havenwood-Wurm und Tajuru-Pfadhüterin, für die nötige "Korrektur" nach unten sorge. Stefan rüstet daraufhin mit einem Lichtstrahlenden Adler, einem Renegaten-Frachter und einem Kirchturm-Roc weiter auf, jedoch fällt der Adler einem Gesegneten Licht von Mario zum Opfer, und dann entsorgt das Göttliche Verdikt von Sabine auch noch den Grübelschlängler. Das entmutigt Stefan so sehr, dass er von nun an kaum noch etwas ausspielt. Oder zieht er bloß nichts Brauchbares mehr nach? Immerhin hat das zur Folge, dass auch die Angriffe auf ihn abebben. Oder war genau das der Plan?

Axel widmet sich nun der Aufzucht eines Hinterlistigen Jungtiers, verliert aber den Schild der Überseele durch Marios Existenz aberkennen. Ich lasse einen Hexennebel aufziehen, der aber nicht allzu viel zu tun bekommt, bevor Axels Elfischer Zauberjäger ihn wieder auflöst. Während Mario einen Übellaunigen Zyklop vorstellt, sich mit einem Dschungelweber gegen Fliegerangriffe absichert und mit dem Blendenden Magier eine zweite Tapp-Möglichkeit erschließt, wird andernorts viel abgerüstet: Sabines Brennender Pfad entsorgt Gerts Gefährtin der Seele, Axels Klinge des Schicksals eliminiert mein Unheil von Bala Ged, Gerts Existenzauslöschung macht Schluss mit Marios Mantel aus Flüsterseide, und der revanchiert sich mit einer Abrissbirne, die Gerts Bezwinger der Heere umnietet, um ihn nicht länger immer wieder tappen zu müssen.

Nun kann ich meinen Straßenknackerwurm mit einer Abschirmenden Blase verzaubern und in die Offensive gehen. Andere Spieler wären sicher einfacher zu vereinnahmen, als lohnenswertestes Ziel erscheint mir allerdings Mario, doch es fehlt (immer noch unter Berücksichtigung des falsch verstandenen Sanftmütigen Einhorns) genau ein Schadenspunkt, um ihn mit Angriff und einem per Verschwören verdoppelten Brüllen des Verräters zu bezwingen, daher halte ich die Hexerei noch zurück. Als Mario sich dann einen Basilikakreischer zulegt, sehe ich schon meine Chancen schwinden, aber dann kann ich meinen Plan doch durchziehen und Mario zu meinem Zombie machen. Allerdings hätte ich nicht damit gerechnet, dadurch ein allgemeines Hauen und Stechen in Gang zu setzen.

Stefan hat nämlich seine Rolle wieder gewechselt und nicht nur mit Windwahrer und Diener der Luft seine Fliegertruppe ausgebaut, sondern per Abnötigen auch wieder einen stattlichen Lebenspunktestand erreicht. Nun schickt er alles in den Angriff auf mich, sodass ich ordentlich Schaden einstecken muss, während er mit dem Himmelshusar alles wieder enttappt, um für den Gegenschlag gewappnet zu sein. Dennoch lasse ich es krachen, greife für 26 Schaden an, den Stefan komplett auf sich nimmt. Dann ändert Stefan seinen Plan, stürzt sich auf Axel, der sich zwar eine Knochenmauer und einen Glasstaub-Moloch zugelegt hat, sich aber nicht gegen die Flieger wehren kann – er wird zu Stefans Zombie.

Jetzt sieht Gert wiederum seine Chance gekommen, er attackiert mich, und dank der Vorschädigung durch Stefan kann er mich mit dem Lautlosen Gleiter, der mit einer Schattenhaften Ophis verzaubert ist, und einem Ausgezeichneten Behemoth sogar ausschalten, sodass Mario und ich zu Gerts Zombies werden. Stefan glaubt, damit seinen Erfolg krönen zu können, indem er nun Gert den Garaus macht, und so greift er ihn mit allem an. Der Kampfschaden allein wird nicht reichen, also muss er noch mehr in petto haben. Eine gute Gelegenheit für die Blutzoll-Fähigkeit meines Shinen der Schwungfedern, einer von Gerts Kreaturen das Fliegen beizubringen. Zwar kann Stefan sie mit dem Diener der Luft tappen und so vom Blocken abhalten, aber das kostet ihn drei Mana, die danach nicht mehr für weitere Tricks zur Verfügung stehen. Der Plan geht auf – Gert überlebt mit zwei Lebenspunkten, kann im Gegenangriff dann Stefan ausschalten, und danach kann ich Sabine bezwingen und als Letzte ins Team holen. Nach dreieinhalb Stunden hat dieses spannende Spiel dann doch ein Ende gefunden, und Gert realisiert gar nicht, dass er der Gewinner ist, bis man es ihm sagt.

Zweites Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Das zweite Spiel geht deutlich schneller. Da Sabine und Axel nach Hause fahren, spielen wir zu viert "2 gegen 2", Mario und Gert gegen Stefan und mich, mit gemeinsamen 60 Lebenspunkten je Team, aber ohne weitere Optionen. Bei Mario sehen wir Ergiebigmacher, Kadaverkäfer, Orakel aus Seetor und Ephemerid, bei Gert sind es Kami des brüllenden Feuers, Ehrwürdiger Kumo und Hörnerhelm. Auf unserer Seite kommen jedoch vor allem Flieger: ein Angriffszeppelid und eine Strandpatrouille bei Stefan, dazu eine Aasbande sowie der Vollstrecker des Syndikats für ein wenig Abnötigen; bei mir eine Dommelgreif-Vorhut, die von den Schillernden Armreifen +4/+4 bekommen, sowie der Diener der Luft.

Unsere Luftangriffe kommen zunächst bei Gert ungeblockt durch, einmal abgemildert durch ein aufopferungsvolles Blocken des Ehrwürdigen Kumo. Marios Ephemerid können wir zerstören, dafür folgt ein Stinkwurzbold nach, den mein Luftdiener aber durch Tappen vom Blocken abhalten kann. Insofern kann auch Gerts Inbegriff der Amesha-Engel trotz der Diplomatischen Immunität uns nicht aufhalten, und mit jeder Attacke geht es mit den Lebenspunkten unserer Gegner weiter bergab. So geht's geradlinig weiter bis zum Schluss, und das Spiel geht an Stefan und mich.

Drittes Spiel: "2 gegen 2" (4 Spieler)

Da bleibt noch Zeit für die Revanche. Diesmal beschwört Gert eine Aasbande, die Pate steht für den 4/4-Spielstein, den die Anrufung des Sippenbaums hervorbringt. Ich finde mit einer Verzerrten Scheußlichkeit ins Spiel, auf den ein Stratozeppelid folgt, der jedoch von Marios Meteorgolem entsorgt wird. Der Golem wiederum blockt Stefans Zackenwurm-Attacke und geht dabei drauf, woraufhin Stefan ihn auf seine Seite holt, indem er ihn Von den Toten auferstehen lässt und dabei Gerts Aasbande abschießt. Allerdings bleibt der Meteorgolem nicht lange bei Stefan, weil Gert ihn mit dem Jeskai-Amulett wieder auf Marios Bibliothek legt.

Ungeachtet der somit erneut drohenden Zerstörung rüste ich mit Grübelschlängler, Blindem Jäger und Benalischem Fallensteller weiter auf. Dann erscheint der Meteorgolem wieder und erlegt Stefans Zackenwurm, Stefan legt sich die Kapsel des Henkers zu, nutzt aber lieber Orims Donner, um den Meteorgolem auszuschalten und mithilfe der Bonus-Fähigkeit auch Gerts Talstürmer zu töten, bevor dieser einen Trutzigen Schlag verpasst bekommt. Der nun folgende Todesrausch von Gert rafft daher nur Kreaturen von uns dahin, darunter auch den Abtrünnigen Zauberer von Stefan.

Noch einmal wird der Meteorgolem aus dem Friedhof gefischt, diesmal von Marios Golgari-Fundhändler. Dazu kommt das Portal der Zuflucht, das den Golgari-Fundhändler wieder auf die Hand schickt, von wo aus er wieder wirken kann. Doch wir verschaffen uns dadurch einen Vorsprung, dass wir vor allem den Druck erhöhen. Da wären der Sägezahn-Drescher und der Verdammte Dommelgreif bei Stefan, dazu eine Kristallscherbe, die ebenfalls für die Wiederholung von Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten angedacht ist, und ein Dämmerglanz-Beschwörer sowie ein Überwacher der Spitzen bei mir. Zwar wird mein Dämmerglanz-Beschwörer von den Gegnern in einem günstigen Moment entsorgt, doch dann kann Stefan ebenfalls einen verpflichten, und wieder sorgen unsere unentwegten Angriffe dafür, dass Mario und Gert irgendwann die Lebenspunkte ausgehen. Auch dieses Spiel gewinnen somit Stefan und ich.

Damit sind wir am Ende des heutigen Abends angekommen. Beim nächsten Mal werden wieder 60-Karten-Decks gespielt, ganz ohne Themenvorgabe.



3 Kommentare

#1Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  19.08.2019 - 13:26 Uhr

Common-Highlander-Berichte lese ich irgendwie immer noch am liebsten. Auch wenn man an den Aufzeichnungen sehen kann, dass es gewisse Karten gibt, die in mehreren Decks auftauchen, finde ich ich die Varianz an verschiedenen Karten einfach toll.
Kleine Anmerkung zu Spiel 2: Ich vermute mal Mario hat einen Herumziehendes Ephemerid (Errant Ephemeron) gespielt. Ephemerid (Ephemeron) ist nämlich rare.

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  19.08.2019 - 13:49 Uhr

@Platin-Engel: Danke für's aufmerksame Lesen und die Rückmeldung. Ja, es war ein Herumziehendes Ephemerid (Errant Ephemeron), und das hat er sogar noch ausgesetzt.

Freut mich, dass die Common-Highlander-Berichte gefallen. Mir geht es so, dass es kaum einen Common-Highlander-Abend gibt, wo ich mir nicht eine Karte notiere, die ich bei anderen sehe und die unbedingt noch in eins meiner zwei Decks muss (diesmal: Verflüchtigen (Ephemerate)). Leider grenzt es schon an körperliche Schmerzen, wenn man dafür dann eine andere Karte finden muss, die Platz macht...

Mir gefällt an Common Highlander, dass es dank der fünf Start-Länder gleich fett los geht. Das kann zwar auch mal zu einer frühen Schieflage führen, die aber gerade im Multiplayer meist aufgefangen und durch die höhere Start-Lebenspunktezahl abgemildert wird. Schön ist auch, dass es bei 200 Karten, ohne Sucher und ohne seltene und sagenhafte Karten keine zu krassen Sachen gibt, und dass die Karten erschwinglich sind, wenn man sie nicht sowieso noch irgendwo herumliegen hat.

#3Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  21.08.2019 - 20:16 Uhr

"Mir geht es so, dass es kaum einen Common-Highlander-Abend gibt, wo ich mir nicht eine Karte notiere, die ich bei anderen sehe und die unbedingt noch in eins meiner zwei Decks muss (diesmal: Verflüchtigen)."

Ich denke, so kommt es auch zu den Common-Highlander-"Staples" wie z.B. Dämmerglanz-Beschwörer (Dawnglare Invoker), der in den Berichten öfters auftaucht. Wer diese Karte in Aktion gesehen hat, wird vermutlich nicht zögern sie ins Deck zu packen. Die aktivierte Fähigkeit ist einfach zu gut, um sie nicht zu spielen - gerade da man ja mit fünf Ländern startet.
Um mehr Platz im Deck zu haben, kann man sich natürlich wie Stefan auf bestimmte Farben beschränken. Ich denke aber, dass ich auch lieber das volle Farbspektrum nutzen würde, wobei Stefan zuverlässiger Karten mit {w}{w}, {b}{b} oder {s}{s} in den Manakosten spielen kann.


Es können keine weiteren Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung Games Island - Magic: the Gathering Booster, Displays & Zubehör günstig kaufen!