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Spielbericht vom 10.09.2019 – Kommandeur

von Mario Haßler, 16.09.2019 - 18:40 – Spielbericht · Multiplayer

Anlässlich unseres Kommandeur-Abends gibt Tobias sich und uns mal wieder die Ehre – immerhin zählt Kommandeur zu seinen Lieblingsformaten. Eins sei vorweggenommen: Er ist nicht gekommen, um zu verlieren... 8-)

Der Start in den Abend ist ein wenig holprig: Erst sind wir zu dritt – Sabine, Axel und ich – und wir überlegen gerade, ob wir ein erstes Spielchen wagen können, da stößt Mario dazu und vergrößert die Runde auf vier Spieler. Wir einigen uns darauf, den Spieleabend mit einem schnellen Durchgang "Plötzlicher Tod" in der Ausprägung "Ene mene muh" zu eröffnen, und noch in der zweiten Runde dieser Partie erscheint Tobias. Also setzt er sich ebenfalls dazu und holt den ersten Zug nach, sodass wir das Spiel zu fünft fortsetzen. Doch wenige Züge später trifft auch noch Gert ein, sodass wir nun sechs Spieler sind. Wir brechen das Spiel kurzerhand wieder ab. Da auch noch Sebastian erwartet wird, ist klar, dass wir früher oder später zu siebt sein werden. Also teilen wir uns jetzt schon auf zwei Tische mit je drei Spielern auf, damit Nachzügler Sebastian sich einfach in die nächste Partie einklinken kann, die sich für ihn ergibt.


Hier zunächst Marios Kurzberichte vom großen Tisch, danke dafür:

Großer Tisch, erstes Spiel: "Zombie-Magic" (3 Spieler)

Am großen Tisch versammeln sich also Axel, Mario und Sabine, und sie spielen "Zombie-Magic". Die Kommandeure sind: Nekusar der Gedankenreißer bei Sabine, Hapatra, Wesirin der Gifte bei Mario und Yidris, Meister des Mahlstroms bei Axel.

Mario kann Axel Giftmarken injizieren, bis der finale Angriff mit Skithiryx, dem Fäulnisdrachen, verstärkt mit Grünem Zorn und Feuerstecken, für die tödliche Dosis sorgt. Sabine gibt daraufhin auf, weil sie dem auch nichts entgegensetzen kann, und das Spiel geht an Mario.

Großer Tisch, zweites Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Nun vergrößert Sebastian die Runde auf vier Spieler, aber man bleibt bei "Zombie-Magic". Die Kommandeure sind: Emmara, Seele der Übereinkunft bei Sebastian, Derevi, Himmlische Taktikerin bei Axel, Animar, Seele der Elemente bei Sabine und König Makar der Goldverfluchte bei Mario.

Sebastians Thron des Gott-Pharaos bestimmt das Spiel und macht seinen Beherrscher zum Hauptfeind der anderen. Dennoch werden Mario und Sabine als Erste zu seinen Zombies. Axel versucht dann, Sebastian zu bezwingen, indem er alle seine Kreaturen gegen ihn in den Kampf schickt. Doch auch wenn Sebastians Lebenspunktekonto durch die vielen Angriffe davor bereits gelitten hat, überlebt er schwer verletzt und kann dann sein Werk vollenden und das Spiel für sich entscheiden. Sieg für Sebastian.

Großer Tisch, drittes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Für die nächste Partie wählt Sebastian Zirilan von der Klaue als Kommandeur, Axel entscheidet sich für Rubinia Seelensang, bei Sabine ist es Zedruu die Großherzige, und Marios Deck wird von Nahiri die Lithomagierin angeführt.

Sebastian wird als Erster Zombie, danach Axel und schließlich Sabine. Mario gewinnt.


Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Am kleinen Tisch spielen derweil Tobias, Gert und ich. Die Kommandeure in unserer ersten Partie sind: die Herde von Neigungen bei Tobias, Kaalia von der Weite bei Gert und Marath, Wille der Wildnis bei mir (→ zur Deckliste). Das Spiel geht gleich knackig los, bei Tobias erscheint ein Todesritenschamane und der Erzmagier der Elendraschlucht, bei mir kommt nach Sonnenring und Chromatischer Sphäre ein Laubwald-Koloss in Runde drei, und Gert hat ruckzuck Kaalia auf dem Feld, die durch die Beinschienen des Blitzes geschützt wird und eilig angreift, wodurch noch Oros der Rächer dazu kommt. Für meinen Koloss hat er Terminieren parat, dafür kann ich einen Nachtschattenkrämer verpflichten, der sich mit dem nachfolgenden Marath verbandelt. So kann dieser tödlichen Schaden auf Gerts Oros und den im nächsten Angriff erschienenen Gefallenen Engel schießen, bis Tobias mit Omnath, der Sammelpunkt der Turbulenz den Krämer ausschalten kann.

Der nächste Kaalia-Angriff beschert Gert einen Manageladenen Drachen, bei mir zeigen sich die Aurascherben, sodass ich die Marath-Fähigkeit zur Produktion von kleinen Elementarwesen einsetze, um bei Gert die Beinschienen und Elbrus, die bindende Klinge zu zerstören. Dann kann ich Marath mit den Armschienen des Illusionisten ausstatten und die +1/+1-Marken wieder auffüllen, doch mit einem herbeigerufenen Gussblock-Zerkauer zerstört Tobias diese Ausrüstung, und weil der Zerkauer dank dem Grünwächter aus Murasa einen weiteren kurzen Auftritt bekommt, muss kurz darauf auch das Basiliskenhalsband dran glauben, mit dem Marath wieder Todesberührung bekommen hatte.

Lasst die Bestien los ist nun Tobias' Devise, und er bekommt unter anderem einen Grübelschlängler und ein Kreischmaul auf die Hand, und mit Letzterem kann er Gerts Himmlischen Schlichter eliminieren. Mit der Schwadenstute beendet Tobias dann meine Aurascherben-Spielereien, und über den Weg der Nachfahren findet er zum Verderber des Fortschritts, den mein Marath jedoch abschießt, bevor er die +1/+1-Marken als Belohnung für seine groß angelegte Zerstörung bekommt. Bei Tobias folgt dann der Reiter der Nacht, der Marath umnietet, und weil ich ohne die ganzen Manaartefakte die bereits mehrfach angewachsene Kommandeursteuer nicht mehr bezahlen kann, bleibt er für den Rest der Partie in der Kommandozone.

Allzu lange soll das aber nicht mehr sein, denn während ich einen Harkenklauen-Gargantua und einen Cerodon-Bullen beschwören kann, holt Gert sich Sela Goldnachtschwert an seine Seite, die für ein krasses Ungleichgewicht in Sachen Schaden sorgt. Doch Tobias lässt sich dadurch nicht beirren, er kann nach Omnath, der Sammelpunkt des Zorns seine Herde von Neigungen ins Rennen schicken, und die findet nun wirklich genug tolle Elementarwesen im Friedhof, für die man gerne fünf Mana bezahlt. Da hätten wir beispielsweise das Kreischmaul, das Selas Dasein beendet, und als dann die Manaproduktion mit Zendikars Wiederaufleben aufgepeppt werden kann, gibt es für Tobias überhaupt kein Halten mehr. Den Schlusspunkt setzt dann der Mahlstrom-Wanderer, der sich weitere Mitstreiter dazu holt, und weil die Herde von Neigungen mittlerweile eine beachtliche Herde an Elementarwesen um sich versammelt hat, kommen im Angriff über 40 Schaden zusammen. Die erste Attacke schaltet Gert aus, eine Runde später bin ich dahin, und Tobias gewinnt sein erstes Spiel.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Die Decks werden gewechselt, nun tritt Gert mit Atraxa, Stimme der Prätoren an, bei mir ist es Riku der Doppelspiegler (→ zur Deckliste), und Tobias hat sich für die Partner-Kommandeure Ishai, Ojutai-Drachensprecherin und Reyhan, die letzte Abzan entschieden. Reyhan ist als Erste im Spiel, doch weil bei Gert ein Necroplasma erscheint, nutze ich noch im gleichen Zug eine Veraffung, um Reyhan ohne Nachteil wieder loszuwerden. Mit Ishai und Atraxa betreten dann weitere Kommandeure das Feld, während mir das Signal für die Clans einen Gomazoa-Wachposten zur Absicherung beschert – die jedoch kurz darauf hinfällig wird, weil Gerts Necroplasma Stufe drei erreicht und sowohl sich selbst als auch meinen Wachposten tötet.

Während mein Spiel nicht richtig Fahrt aufnimmt, läuft es bei den anderen umso besser: Gerts Custodi-Seelenbinder und sein Kristalliner Krabbler sind vom Start weg ordentlich mit +1/+1-Marken ausgestattet, bei Tobias sammelt Ishai fröhlich ihre Marken, und dann gesellt sich Vorel von der Hülsenklade dazu, der diese jede Runde verdoppelt. Jetzt raffen die Opfer des Krieges von Tobias unter anderem Gerts Atraxa und den Kristallinen Krabbler dahin, doch Gert kann immerhin einen Aasfressenden Schlamm nachlegen. Mein Ätzender Schleim zerstört die Yavimayalichtung, von deren Fähigkeit Tobias ja doch keinen Gebrauch gemacht hat. Aber das Spiel ist ohnehin schon so gut wie vorbei, denn Ishais Angriff kann ich nicht blocken, und 33 Schaden bedeuten mein Ende. Danach holt Tobias sich Unterstützung durch die Vergeltung der Ahnen, mit deren Hilfe er im nächsten Zug Ishais Durchkommen sichert, die dann zwar "nur" noch 26/26 ist, aber auch das ist genug, um Gert zu bezwingen. So gewinnt Tobias also sein zweites Spiel.

Kleiner Tisch, drittes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Ja, das ging ziemlich an mir vorbei. Das soll mit Oloro, der zeitlose Asket (→ zur Deckliste) besser werden – und mit Serras Aszendent in Zug eins sieht es auch ganz danach aus. Der stürzt sich auf Tobias, wo Kommandeurin Kadena, schlängelnde Hexerin früh das Feld betritt. Auch Gerts Freyalise, Llanowars Zorn lässt nicht lange auf sich warten, sie folgt auf Ezuri, Anführer der Renegaten und erzeugt einen Manaelfen, überlebt meine anschließende Fliegerattacke jedoch nicht.

Während Tobias mithilfe seiner Kommandeurin kostenlose Morph-Kreaturen spielt, zusätzlich mit dem Qarsi-Hohepriester Karten von der Bibliothek manifestiert und für all das auch noch mit Extrakarten belohnt wird, setze ich mit dem Basilikakreischer den Aufstieg meiner Lebenspunkte fort und ziehe dank dem Hoffnungsschimmer ebenfalls zusätzliche Karten. Bei Gert wird dann Raubvogel, Flaggschiff des Bösen gesichtet, das ich aber zusammen mit Tobias' Kadena mit dem Griff des Schicksals ins Exil schicke. Die Abnötigen-Thematik stocke ich noch um das Schoßtier des Hintermanns auf, jetzt bräuchte es nur noch mehr Mana, um all die Möglichkeiten auch nutzen zu können.

Gerts Wüstensturm zerstört dann den Griff des Schicksals und gibt Raubvogel und Kadena wieder frei. Tobias wertet mit dem Salzstraßen-Überfallskommando seine Kreaturen beim Aufdecken auf, wovon Tausend Winde bereits profitieren und als 7/8-Flieger mächtig Eindruck schinden – auch wenn sie nur Serras Aszendent wegschicken, der bald darauf wieder zurück ins Spiel findet. Immerhin gibt das Tobias die Gelegenheit, selbst in die Offensive zu wechseln und seinen ungeblockten Angreifer gegen den Oni der lautlosen Klinge zu tauschen, der sich der Sphinx des Stahlwinds von meiner Hand bemächtigt. Wider Erwarten setzt Gert Raubvogel nicht gegen die Sphinx ein, weil er lieber einen Artefaktzerstörer von seiner Hand nutzen will, doch den kann Tobias neutralisieren.

Gert tröstet sich mit einem Vermummten Bewunderer, und nachdem ich Runenschwanz, Vorfahr der Kitsune zu Runenschwanz' Substanz habe werden lassen, erscheint bei Tobias der Ainok-Überlebenskünstler, der die Verzauberung zerstört. Mit dem Neuen Anspruch Phyrexias kann ich auf meinen Friedhof zurückgreifen, die Mauer der Verehrung hilft mir, die Lebenspunkte wieder aufzufüllen, und die Propaganda soll dafür sorgen, dass ich bei all dem in Ruhe gelassen werde. Nun will Gert mithilfe der Vitriolwelle im großen Stil aufräumen, doch Tobias durchkreuzt diesen Plan mit seinem Nichtigmacher-Lehrling.

Ein besonderer Coup ist dann der Gedankendieb, der dafür sorgt, dass Gert und ich keine Extrakarten mehr ziehen können. Damit ist nicht nur die erste Fähigkeit meines Hoffnungsschimmers unbrauchbar geworden, auch der Gedankenfang und der Brunnen der verlorenen Träume auf meiner Hand werden plötzlich zu toten Karten. Noch einmal versucht Gert dann, etwas zu bewirken, indem er einen Wirbelwind über das Feld ziehen lässt, doch selbst da kann Tobias mit einer Grimmigen Haruspex überraschen und für jeden Flieger, den er verliert, eine Ersatzkarte ziehen.

Damit ist bereits die Endphase eingeläutet. Eine wichtige Zutat hierfür ist der Vesuvische Gestaltwandler, mit dessen Hilfe Tobias alle möglichen ausgelösten Aufdeck-Fähigkeiten kopieren kann bis hin zum Neutralisieren durch einen kopierten Nichtigmacher-Lehrling. Unterstützt wird das durch die Muse des Samenflugs und die Wilde Renaturierung, die dafür sorgen, dass Tobias seine bleibenden Karten auch in Gerts und meinem Zug enttapt, sowie Vivien, Beschützerin der Wildnis, deren statische Fähigkeit seinen Kreaturenzaubern Aufblitzen gibt. Das gilt auch für verdeckt gewirkte Morph-Zauber, die mit Kadena kostenlos und mit einer zusätzlichen Karte als Belohnung gewirkt werden können, sodass genug Mana übrig bleibt, um die Kreaturen aufzdecken, mit dem Salzstraßen-Überfallskommando aufzupeppen und am Ende eine Armee zu haben, die sogar mein üppig gefülltes Lebenspunktekonto in zwei, drei Happen leerräumt. Dem haben Gert und ich nichts entgegen zu setzen, und so gewinnt Tobias souverän sein drittes Spiel.


Siebtes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Nachdem Sabine und Axel sich ausgeklinkt haben, kommen wir alle am großen Tisch zusammen für eine letzte Partie "Zombie-Magic". Gert hat Die Skorpion-Gottheit als Kommandeur gewählt, und sie ist früh im Spiel. Auch Marios Yuriko, Schatten des Tigers findet dank Kommandeur-Ninjutsu schnell den Weg aufs Feld, wobei der Tintentiefenhexer als Steigbügelhalter dient. Mein Deck rund um Prossh, Himmelsjäger von Kher (→ zur Deckliste) beschert mir zunächst einen Hüter des Lebenssafts, der für Plus auf meinem Lebenspunktekonto sorgt, nicht zuletzt durch die Kobold-Spielsteine, die Prossh dann beim ersten Wirken mitbringt, auch wenn er selbst wegen Marios Essenzzerstäubung nicht ins Spiel kommt. Von den Spielsteinen habe ich aber ansonsten nichts, denn Gerts Skorpion-Gottheit ist mit Unterstützung eines Schmeißfliegenbefalls ziemlich gut darin, kleine Kreaturen abzuräumen.

Das Deck von Tobias ist vampirlastig und wird von Edgar Markov angeführt, der das Spielfeld betritt, nachdem Vona, Schlächterin von Magan und Yawgmoth, Thran-Medikus bereits erschienen sind. Bei Sebastian dreht sich das Deck um Feder, geläuterter Engel, und was man damit anstellen kann, zeigt er, nachdem er bereits einen Trutzigen Schlag auf den Engel gewirkt hat: Mario möchte nämlich mit einer Klinge des Schicksals dafür sorgen, dass das nicht gelingt, doch mit Ajanis Präsenz dreht Sebastian kurzerhand den Spieß um und sorgt seinerseits dafür, dass Marios Zerstörungszauber ins Leere läuft. Die Skorpion-Gottheit hat Gert mit einer Infiltrationslinse ausgestattet und das eine oder andere Mal angreifen lassen, nun fegt er mit dem Ausklang des Lebens das Feld leer, wobei die Gottheit sich auf die Hand retten kann und von dort den Weg zurück ins Spiel findet.

Mit Parallel-Leben produziert mein Ophiomant zwei Ophis-Spielsteine, allerdings nur einmal, denn ich habe nichts, in das ich sie nutzbringend opfern könnte. Mario beschwört den Oni der lautlosen Klinge, doch für Tobias ist das lediglich Frisches Blut, das er sich auf seine Seite holt. Mit dem Aufmarsch der Legion vergrößert Sebastian seine Armee, und dazwischen sorgt der Trutzige Schlag, auf Feder gewirkt, für steten Kartennachschub. Mit der Steinernen Stille bremst Tobias dann alle Spieler aus, die auf Manaartefakte oder Ausrüstungen gesetzt haben, und seine Priesterin der vergessenen Götter verheißt weiteres Ungemach. Doch Gert räumt abermals im großen Stil ab, diesmal mithilfe von Ugin dem Geisterdrachen und seiner zweiten Fähigkeit.

Wieder heißt es also neu anfangen, und Sebastian holt sich dazu Zada, Polyederschleiferin an seine Seite, die mit Feders Unterstützung die Zahl der Extrakarten für jeden Trutzigen Schlag erhöht, und ein Loyaler Lehrling liefert dafür weitere Spielsteine als potenzielle Ziele. Aber auch Tobias hat sein Feld schnell wieder gefüllt, sodass seine Bluthexe aus Malakir bei jedem Gegner 11 Lebenspunkte abzieht, während sein eigenes Konto um 44 Punkte nach oben schnellt. Dazu gesellt sich der Blutkünstler, und wieder wirken die Vampire sehr bedrohlich. Ich bleibe vergleichsweise harmlos, kann immerhin einen Nezumi-Grabräuber ausspielen und einen Zug später zu Nachtauge der Schänder werden lassen. Der kommt mir sehr gelegen, als Gert, seiner Linie treu bleibend, Auf Garruks Pfad wandelt, um ein drittes Mal den Spielaufbau zurückzusetzen: Mit Nachtauges Fähigkeit hole ich mir nämlich den Imperial Recruiter auf Tobias' Friedhof, der mit Gerts Zerstörungszauber zwar ebenfalls untergeht, aber er schafft mir einen Blutrünstigen Paladin auf die Hand, den ich nach der Zerstörung per Aufblitzen mit nicht weniger als siebzehn +1/+1-Marken aufs Feld bringen kann.

Noch besser kann Sebastian Gerts Zerstörungsdrang entgehen, indem er mit Ajanis Präsenz auf Zada, Polyederschleiferin kurzerhand alle seine Kreaturen rechtzeitig unzerstörbar macht. Allerdings nützt es ihm nichts, denn der Abräumer hat auch entsprechend oft die Fähigkeit vom Blutkünstler ausgelöst, mit der Tobias die letzten Lebenspunkte von Sebastian absaugen kann. Dieser wird nun zu Tobias' Zombie und macht recht schnell und geradlinig das Spiel für ihn klar: Eine Rohe Gewalt gibt allen seinen Kreaturen +3/+3, die Temur-Kampfwut gibt ihnen Doppelschlag und Trampeln, und mit dem Unterschlupf haben sie auch noch Schutz, sodass ein verteilter Angriff auf Gert und mich uns zu Tobias' Zombies macht. Mario gibt an dieser Stelle auf, und so kann Tobias auch sein viertes Spiel gewinnen. Eine eindrucksvolle Bilanz, und das – ich will das nicht unerwähnt lassen – ganz ohne Friedhofsrekursion als Deckthema.


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