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Spielbericht vom 02.06.2021

von Mario Haßler, 08.06.2021 - 19:30 – Spielbericht · Multiplayer

Kinder, wie die Zeit vergeht. Nicht weniger als vierzehn Multiplayer-Termine mussten wir pandemiebedingt sausen lassen, darunter Highlights, die es nur einmal pro Jahr gibt, wie den Weihnachtsabend und den Faschings-/Karnevalsabend. Beim letzten Mal (im Oktober!) habe ich noch über 7-Tage-Inzidenzwerte von um die 50 gewitzelt – was hätten wir uns die zwischenzeitlich wieder zurück gewünscht! Aber gut, irgendwie haben wir es nun doch geschafft, und nach siebeneinhalb Monaten dürfen wir uns endlich wieder in der Gaststätte unseres Vertrauens treffen, um Magic mit echten Karten mit echten Menschen am gleichen Tisch zu spielen.



Die Lust darauf ist allenthalben groß, sodass wir zu siebt sind und den Neustart mit einer großen Runde "Verräter" feiern: Mario, Gert, Sven, Axel, Sabine, Stefan und ich.

Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Die Rolle des Fürsten bekomme ich zugelost, und ich wähle mein Abnötigen-Deck "Bis aufs letzte Hemd", weil ich denke, ein zusätzliches Plus an Lebenspunkten ist sicher nicht verkehrt. Mein Syndicus der Zehntabgaben wird jedoch von Stefan mit einem Drakonischen Gebrüll umgenietet, nachdem der Diener der Drachenfürstin es sich dort bereits bequem gemacht hat. In ihm habe ich wohl ebenso wenig einen Verbündeten zu erwarten wie in Axel, der mich mit einem Hypnotisierenden Gespenst attackiert. Während Mario mit dem Ulvenwald-Mystiker ins Spiel findet, widmet sich Gert Fahrzeugen wie dem Wohnwagen des Züchters. Doch bei Himmelsfürst, Flaggschiff des Konsuls ist der Spaß schon vorbei, denn Sven gibt sich als Verräter zu erkennen und vermasselt Gert die Tour.

Aber auch ich habe es schwer, Fuß zu fassen, denn meinen Krypta-Schaudergeist tötet Stefan mit einem Schock, und meine Basilikawachen werden von Marios Engelhaften Säuberung ins Exil geschickt. Sven präsentiert mit Noyan Dar, Turbulenzformer eine wichtige Figur seines Decks, denn mithilfe von Zaubersprüchen wie dem Gedankenwirbel oder einem schlichten Vorherbestimmen lässt er eins seiner Länder zu monströser Größe anwachsen. Gert fährt derweil mit einem Turbo-Straßenkreuzer vor, doch von der Flugmodifikation seines Wohnwagens hat er nicht viel, weil Sven das Fahrzeug per Entzauberung entsorgt. Stefan präsentiert die Donnerbruch-Regentin, doch die wird von einem Terror dahingerafft, der überraschenderweise von Axel initiiert wird – sein Gespenster-Angriff auf mich war also nur eine Finte.

Damit sind die Fronten geklärt, und ich kann Sabines Himmelsreisenden Rochen mit einem Vergessenheitsring verbannen. Mein Ajanis Rudelmitglied stirbt an der Feurigen Prophezeiung von Stefan, doch sein Versuch, meinen Basilikakreischer per Aufscheuern loszuwerden, kontert Axel, indem er sich nun auch offiziell als Verräter outet, den Spontanzauber neutralisiert und Marios Gefräßigen Dämonen aus dem Spiel entfernt. Außerdem stattet Axel seinen Schwarzen Ritter mit einem Einhornschlachtfest und Furcht aus, sodass dieser bei Stefan punkten kann. Svens Elementarwesen-Land ist bereits 9/9 und drischt auf Gert ein, bis dieser als Erster das Zeitliche segnet, danach auf Stefan, der von Axels Attacken bereits geschwächt war und nun Gerts Schicksal teilt.

Mario versucht noch, sich mit der Aristokratin des Kartells und der Gefährtin der Seele zu retten, doch sogar mein Basilikakreischer kommt durch und kann per Abnötigen für weiteren Lebenspunkteverlust sorgen, sodass auch dieser Bauer bald bezwungen ist. Mit der Halimar-Gezeitenruferin lässt Sven sein Land aus der Luft angreifen, und Sabine bemüht sich, dem Druck standzuhalten. Ihr Sharuum, Sphinx-Hegemon kann jedoch lediglich einen Sonnenquetscher ohne Marken wiederbeleben, und auch wenn die Sonnenampulle endlich Schluss macht mit Svens Noyan Dar, sieht Sabine keine Chance mehr und gibt auf. Das Spiel geht an die Verräter Sven und Axel und mich als ihren Fürst.



Nach diesem Spiel in großer Runde teilen wir uns auf zwei Tische auf. Mario, Axel, Sabine und ich bleiben am großen Tisch und spielen eine Reihe überwiegend schneller Partien "Allianzen":

Großer Tisch, zweites Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Mario startet eine Expedition zum Khalni-Herzen und setzt das Landungs-Thema mit einem Grasenden Wiesenhirsch und einem Hainpolterer fort. Bei Axel zeigt sich ein Vertrauter des Dornenpfads, gefolgt von einem Viashinogreifer und einem Amphibien-Kavu. Sabine legt einen Viridischen Langbogen bereit und beschwört einen Fratzenspringer sowie den Tel-Jilad-Verbannten. Mein Deck "...Bewegung ins Spiel" kommt aus Manamangel nicht in Fahrt und kann lediglich eine Betörende Sirene bieten. Dann sorgen je zwei Ebenen bei Mario und Sabine fürs Teambuilding, und ich bin das leichte Opfer ihrer Angriffe. Nach meinem Ausscheiden soll es Axel an den Kragen gehen, doch der kann mit Gerrards Befehlen seinen Amphibien-Kavu soweit aufwerten, dass er dem Hainpolterer paroli bieten kann. Doch Mario legt kurzerhand einen Forstzertrampelnden Baloth nach, und das genügt, um Axel zur Aufgabe zu bewegen. Schnörkelloser Sieg für Sabine und Mario.

Großer Tisch, drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Mit dem Ramosischen Feldwebel und dem Ramosischen Leutnant kündigt Axel seine Rebellen an, bei Sabine lassen Bannerträger des Gehölzes und Wolfsschädelschamane auf Schamanen schließen. Mein Deck "Improvisierende Waffenschmiede" beschert mir einen Kriecher aus Kederekt, bei Mario erscheint ein Verseuchender Geist, und dann machen je ein Sumpf und ein Gebirge bei Mario und bei mir aus uns beiden ein Team. Axel legt einen Nachtwindreiter und Cho-Manno nach, bei Sabine sehen wir einen Quietschkuchen-Raupenkerl, und ich mache mich mit dem Rakdos-Schleimspeier ans Aufräumen. Noch besser macht sich der Viridische Langbogen auf dem Kederekt-Kriecher, doch da schreitet Sabine mit Naturalisieren ein.

Doch die Kombination aus Direktschaden und Todeberührung hat auch Mario auf Lager, denn sein Verseuchender Geist lässt die Flammen des Hitzkopfs drei Kreaturen abräumen. Axels Cho-Manno, der gegen Schaden immun ist, wird Mario mit dem Nekrataal los. Es folgen bei Mario mit der Speerspitzen-Oreade und der Eifrigen Einäscherin weitere Kreaturen mit Erstschlag, und Axel bereitet sich mit der Nächtlichen Totenwache auf den Verlust weiterer Kreaturen vor. Bei Sabine folgt ein Kampfstab-Eichenkrieger, den ich jedoch mit Crosis' Amulett ausschalte. Unsere Angriffe konzentrieren sich zunächst auf Axel, und mangels Verteidigung ist er bald bezwungen. Mario legt einen Blut-Kultisten und einen Splitterphoenix nach, Sabine bringt noch den Wächter von Cloverdell in Stellung, gibt angesichts unserer Übermacht dann jedoch auf. Mario und ich gewinnen dieses Spiel.

Großer Tisch, viertes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Vampire wie der Eiferer der Legion, Mavren Fein, Apostel des Zwielichts und die Blutdürstige Luftakrobatin sind das Thema von Marios Deck. Bei Axel sind ein Schaltknüppel-Ass und die Rennbahn-Fanatikerin begierig darauf, Fahrzeuge zu bemannen, aber stattdessen folgen ein Himmelssog-Habicht und ein Erfahrener Rennfahrer. Während Sabine auf einem Sumpf hängen bleibt, habe ich dank Meisterschreiner und Utopia-Baum große Flexibilität in der Manaprodukton. Nachdem je eine Ebene und ein Gebirge bei Axel und bei mir aus uns beiden ein Team gemacht haben, muss Sabine unsere Attacken wehrlos ertragen.

Dann kommt mit dem Tintenspur-Nephilim der Star meines Decks "Tintonauten". Mit seiner Hilfe räume ich per Schnipsen das Spielfeld ab und produziere genug Mana, um alle meine Kreaturen wieder auszuspielen. Sabine kann dann zwar noch einen Todessporen-Thallid beschwören, aber unsere weiteren Angriffe kosten sie schließlich das Leben. Das Ende lässt auch nicht lange auf sich warten und kommt mit einem großen Knall: Nachdem ich einen Wilden Widerstand ins Spiel gebracht habe, kann ich mit Betäubung und weiteren Zaubersprüchen das Durchkommen meiner Kreaturen sichern und ihre Schlagkraft erhöhen, sodass ein einziger Angriff 47 Schaden auf Mario zur Folge hat. Klarer Sieg für Axel und mich.

Großer Tisch, fünftes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Diesmal stehen die Teams früh fest: Mario und ich finden mit je einmal Ebene und einmal Wald zusammen. Zusammen mit einer Glimmerleere reicht's bei mir zu einem Sonnenberührten Myr, danach gerät mein "Sonnendeck" ins Stocken. Anders bei Axel, der mit Ajanis Kameradin (ohne Ajani-Planeswalker), Ghirapur-Führer und Zackenschuppen-Keiler ins Spiel findet. Bei Sabine zeigen sich eine Bewohnerin der Hofstraße und der Ritter der Morgenröte, und damit mein einziger möglicher Blocker nicht mit jeder weiteren weißen Kreatur weggetappt wird, schicke ich die Hofstraßen-Bewohnerin mit dem Vergessenheitsring ins Exil.

Mario widmet sich derweil den Katzen. Den Auftakt machen ein Sonnenspeer-Shikari und eine Heilige Katze, dann sorgen die Erhabenen Karakals für weitere Verstärkung, und Hüter der Fabeln und Katzenherrscher runden die Sache ab. Zwar kann Sabine noch eine Festnahme für den Fabelhüter erwirken, um die Angriffe auf sie ein klein wenig abzumildern, aber damit kann sie ihre Niederlage letztlich nicht mehr abwenden. Nach ihrem Ausscheiden gibt Axel auf, und so geht das Spiel an Mario und mich.

Großer Tisch, sechstes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Auch in dieser Begegnung ist die Teamaufteilung schnell geklärt: Mit je zwei Sümpfen finden Mario und Axel zusammen. Das passt gut, denn nach einem Heer der geplagten Skelette bei Axel und einem Friedhofsmarschall bei Mario sorgt Axel mit dem Mondschatten für eine Aufwertung der schwarzen Kreaturen. Ich habe zu meinem Deck "Lichtung der Zauberinnen" gegriffen und mache mit der Lebendigen Landschaft eine Nachtstahl-Zitadelle zu einer unzerstörbaren 5/6-Kreatur. Das führt dazu, dass sich die Angriffe unserer Gegner auf Sabine konzentrieren, deren Nachtschleiergespenst von Axel mit einer Lähmung belegt wird. Als sich bei Mario noch eine Ewige Geißel in die Attacken einklinkt, ist es bald schon um Sabine geschehen, sie scheidet als Erste aus.

Indem Axel meine Nachtstahl-Zitadelle zu einem Verseuchten Gelände erklärt, nimmt er ihr die Unzerstörbarkeit, und das wiederum nutzt Mario, um sie mit einer Dunkle Verbannung zu entsorgen. Ich lege einen Aura-Knurrer nach, der jedoch von Axel mit einem Terror zerstört wird, dann kommt eine Blütenzauberin mitsamt Grünem Zorn und ein neuer Aura-Knurrer, ebenfalls mit Grünem Zorn. Aber ich stehe mit dem Rücken zur Wand, kann den Angriffen nur Notblocker entgegensetzen und sterbe, bevor ich meinen Endlosen Wurm in Stellung bringen kann. Klarer Sieg für Axel und Mario.

Großer Tisch, siebtes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Sabine findet mit dem Dolch mit Silberintarsien und einem Leoniden-Himmeljäger ins Spiel, mein Deck "Randale" liefert mir zwei Mogg-Versager und ein Gezäumtes Kammhorn, Axel hat sich noch einmal das Deck aus der ersten "Allianzen"-Partie geschnappt und beginnt wieder mit dem Vertrauten des Dornenpfads und einem Viashinogreifer, und bei Mario dürfen wir ein Aufblühen, ein Erhabenes Scheinbild und eine Fauna-Schamanin bestaunen. Während Sabine ihre Truppen um eine Benalische Kavallerie und die Bewohnerin der Hofstraße erweitert, beschafft sich Axel mit einer Brandrodung ein zweites Gebirge, sodass wir das eine Team bilden und Sabine und Mario das andere.

Meine etwas feigen, aber umso stärkeren Raufbolde hetze ich Mario auf den Hals und sorge mich auch nicht, als dieser mithilfe der Fauna-Schamanin dem Gitrog-Monster zu seinem Auftritt verhilft, denn meine Kriegstrommeln der Goblins verwehren dem 6/6 Todesberührer das Recht zur Selbstverteidigung. Um Mario ist es also überraschend schnell geschehen, und weil Axel mit zwei Steinkavus Sabine schon mürbe gemacht hat, genügen zwei, drei weitere Angriffe, um auch sie zu bezwingen. Dieses Spiel können Axel und ich für uns entscheiden.



Das waren stattliche sechs flotte Spiele in Folge. Ganz anders sieht es zur gleichen Zeit am kleinen Tisch aus, wo sich Sven, Gert und Stefan zum "Uhrzeiger-Magic" versammelt haben. Danke an Gert für die Berichte von den Ereignissen dort!

Kleiner Tisch, erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Sven startet mit der Sage Die Bären von Littjara, Gert legt den Assistent des Handwerkers. Den Spielstein von Sven, der im zweiten Kapitel immerhin als 4/4-Kreatur angreift, kann Gert mit Gideons Tadel abwehren. Stefan hat sich offensichtlich dem Thema Vorherbestimmung gewidmet, was seine Vorbotin aus Karfell anzeigt. Und so hat er bald drei verdeckte Karten im vorherbestimmten Exil. Sven versucht sich an Linvala, Schild von Seetor, das deutet die Abenteurergruppe als zentrales Element an. Doch Stefan hat Es kommen sehen, das vorherbestimmt aus dem Exil kommt und den legendären Engel-Zauberer neutralisiert. Danach geht es etwas schleppend weiter. Einige Kreaturen kommen zwar ins Spiel, aber zu Kämpfen kommt es nicht. Schließlich räumt Stefan mit Abstreifen das Spielfeld ab.

Nach dem Neustart kommt es zu dem Kuriosum, dass Gert und Stefan jeweils einen Teferi den Zeitweisenden im Spiel haben und somit nicht nur Sven, sondern sich auch gegenseitig an der weiteren Entfaltung hindern. Sven hat zwar immer noch keine vollständige Abenteuergruppe, aber er kann Stefans Teferi auf eine Reise in die Vergessenheit schicken. Bei Gert gesellen sich zu Teferi der Zeitweisende hingegen noch Teferi der Zeitformer und Teferi, Held Dominarias, und diese werden auch noch von Teferis Eid unterstützt. Sven und Stefan sehen das als ernsthafte Bedrohung an und daher von Aktionen gegeneinander erst einmal ab. Ihre Angriffe richten sich ausschließlich gegen Gert, der trotz intensivem Kartenziehen keine stabile Abwehr findet und als Erster ausscheidet. Stefan sorgt dann mit dem Obersten Richtspruch noch einmal für ein leeres Spielfeld. Sein Neuanfang besteht aus Vega der Beobachter, der sich darüber freut, dass sich immer noch drei vorherbestimmte Karten im Exil befinden. Der Wiederaufbau nach dem Abräumer gelingt Sven jedoch besser: Die drei 1/1 Kor-Krieger, die sein Truppenkommandeur mitgebracht hätte, macht er mithilfe einer Mystischen Spiegelung zu weiteren Truppenkommandeuren, zu denen dann neun 1/1 Kor-Krieger kommen. Da er im nächsten Zug auch noch seine Abenteuergruppe vervollständigen kann, werden seine Kreaturen stärker und unzerstörbar, und Stefan hat zu wenige Blocker, um sie aufzuhalten. Dieses erste, lange Spiel endet mit einem Sieg für Sven.

Kleiner Tisch, zweites Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (3 Spieler)

Stefan startet sein grün-blaues Mutationen-Deck mit einer Goldenen Gans. Svens Deck dreht sich um Umori den Sammler als Gefährten, das heißt sein Deck enthält neben Ländern nur Kreaturen, die dafür beim Wirken weniger kosten. Bei Gert spielt Todesberührung eine Rolle, zu seiner Fäulniszahnkobra gesellt sich Vraska, Eminenz des Schwarms. Doch Stefan schickt die Kobra mit der zum Springenden Küstenhai mutierten Gans auf die Hand, und eliminiert im Angriff auch noch Vraska. Sven kommt ebenfalls nicht so recht ins Spiel, und Angriffe von beiden Seiten lassen ihn als Ersten ausscheiden.

Eine Wende bringt Stefans Nissa, Erschütterin der Welt, die im weiteren Verlauf dafür sorgt, dass viele Länder zu wachsamen Elementarwesen-Kreaturen werden. Gert kann zwar noch einige Todesberührer ins Spiel bringen, doch weitere Mutanten bei Stefan bis hin zum Sägezahn-Demolierer kann auch ein Meistermeuchler auf Dauer nicht aufhalten. Auch wenn diese Partie hier etwas verkürzt dargestellt ist, gehört auch sie zu den längeren Spielen und endet mit einem Sieg für Stefan.



Nachdem Sabine und Axel sich für heute verabschiedet haben, versammeln wir uns wieder alle am großen Tisch und spielen "Verräter" zu fünft.

Zehntes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Diesmal macht das Los Gert zum Fürsten, er startet mit der Landung der Legion und zwei Leutnants der Legion. Da ich mich mit dem Keldonischen Marodeur aus meinem Deck "Fühle den Schmerz" zu weit vorgewagt und den Kommt-ins-Spiel-Schaden dem Fürst zugefügt habe, bin ich gleich das Ziel von Gerts Angriffen. Bemerkenswert ist auch, dass sich Stefan mit Pili-Pala, seiner Thopter-Ingenieurin und den Thoptern ebenfalls an den Attacken auf mich beteiligt, sodass ich aus dem Rennen bin, bevor ich groß etwas ausrichten kann. Mario hat eine Ewige Geißel ins Rennen geschickt, bei Sven hat ein Bücherregal den Anfang gemacht, und nachdem Gert ein Blutgelage zelebriert hat, rüstet Sven, unterstützt vom Bücherregal, mit dem Funken der Kreativität einen der Leutnants ab.

Gert wiegt das mit der Unangreifbaren Tugend jedoch wieder auf und zeigt dann mit der Ausgefuchsten Halunkin, dass die ganzen Spielsteine gar nicht dem Aufbau einer Vampir-Armee dienen, sondern ihm den Segen der Stadt einbringen sollten – was dann auch gelingt. Während sich dort ein Nebeltal-Greif dazu gesellt, baut Stefan ein Thopter-Spionagenetz auf und gibt sich als Verräter zu erkennen, als Sven versucht mit dem Feurigen Fall den anderen Leutnant der Legion auszuschalten. Das gelingt also nicht, und um die Sache etwas abzukürzen, entscheiden sich die Bauern zur Aufgabe. Sieg für Fürst Gert und Verräter Stefan.

Elftes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

So bleibt noch Zeit für ein weiteres Spiel, diesmal mit Stefan als Fürst. Er startet mit der Klinge des Helden und kann bald schon Fumiko, die Tiefgeborene zu sich holen, die alle Gegner – aktuell also alle anderen Spieler – zum Angreifen mit allen Kreaturen zwingt. Um hier für ein wenig Klarheit zu sorgen, richte ich die Bonus-Fähigkeit meines Torwächters von Malakir gegen Mario, der seine Polyeder-Krabbe opfern muss. Dann hole ich mir einen Schädelsammler dazu, damit das jede Runde wiederholt werden kann. Immerhin findet sich bei Gert noch ein Wirbel-Ingenieur, der sich dem Angriffszwang entziehen kann, und bei Mario ein gefährlich großer Starrer vom sechsten Revier. Dass Sven, der sich mit Sarkhans Entfesselung gut vorbereitet hat, einen Verwesenden Regisaurus wirkt, durch den Stefans Fumiko tödlichen Schaden erleidet, kann ich nicht verhindern. Dafür nutze ich Marios Verderben aus der Kanalisation, um mich zu outen, den Schrecken zu neutralisieren und Sarkhans Entfesselung aus dem Spiel zu nehmen, damit sich das nicht wiederholt.

Gert verschafft sich eine Urzeitliche Empathie, Stefan bekommt eine frische Fumiko, die Tiefgeborene und dazu Iizuka den Mitleidslosen. Ich verzichte derweil darauf, mit dem Schädelsammler immer nur den Malakir-Torwächter zurück zu holen, und nehme stattdessen den Schädelsammler selbst, um in den folgenden Runden mehrere Riesenwildjäger zum Einsatz zu bringen. Zu tun gibt es genug, bei Gert zeigt sich der zur Urzeitlichen Empathie passende Herold der geheimen Wasserläufe, Sven holt sich einen Herzstecher-Mantikor dazu, und Mario verpflichtet eine Meervolk-Geheimniswahrerin, die er per Göttergabe mit einem Nachtheuler verzaubert. Deren Schaden wäre bereits tödlich für Stefan, doch er kann mit Michiko Konda, Wahrheitssucherin blocken und diese dann mithilfe von Karakas wieder auf die Hand retten.

Für sein Spiegelbild findet Gert keine bessere Kopiervorlage als den Herold der geheimen Wasserläufe, Sven kann Anax den Schmiedegestählten unter Vertrag nehmen, und Stefan kann sich mit Acht-Schwänze-und-ein-halber noch einfacher gegen Marios Angriffe absichern. Bei meinem Deck "Geklonte Händler" geht mir derweil der Riesenwildjäger-Nachschub aus, und um den Schädelsammler wieder zum Einsatz zu bringen, muss ich einmal aufs Unkrautjäten verzichten. Immerhin ist die Schlagkraft groß genug, um Mario auszuschalten, doch die beiden anderen Bauern können mit vielen kleinen, zum Teil unblockbaren Kreaturen statt mit einer großen punkten, und hier gerät Stefans Verteidigung ins Wanken. Eine Antwort findet er nicht, und auch ich kann da nicht helfen, und so erliegt der Fürst den Angriffen. Sieg für die Bauern Gert, Sven und posthum Mario.



Elf Spiele – was für ein grandioser Wiedereinstieg! Hoffen wir, dass sich das Infektionsgeschehen nicht wieder drastisch verschlimmert, damit wir uns von nun an wieder regelmäßig treffen können. Beim nächsten Mal ist dann Kommandeur angesagt.


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