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Spielbericht vom 07.09.2021 – Kommandeur

von Mario Haßler, 16.09.2021 - 11:42 – Spielbericht · Multiplayer

Neulich schrieb ein Redakteur der hiesigen Tageszeitung in seinem Kommentar über den Begriff "Impfmüdigkeit" unter anderem: "Bei der Weigerung, sich gegen das Corona-Virus impfen zu lassen, handelt es sich freilich nicht um eine charmante Dösigkeit. Es ist eine aktive Entscheidung gegen die eigene und anderer Leute Gesundheit." Eine solche – ich kann's nicht anders nennen: dummdreiste Aussage regt mich auf.

Warum dumm? Weil sie unüberlegt und schlichtweg falsch ist. Ich habe den Eindruck, der Autor hat sich nicht die Mühe gemacht, sich mit Menschen zu unterhalten, die sich (jetzt) (noch) nicht für eine Covid-Impfung entscheiden. Denn dann hätte er lernen können, dass viele von ihnen genau das im Blick haben: die eigene Gesundheit. Sie haben Zweifel, ob die in Windeseile entwickelten und im Schnellverfahren zugelassenen Impfstoffe wirklich so ungefährlich sind, wie der Hersteller behauptet. Über Langzeitfolgen kann es logischerweise ja noch keine Aussagen geben. In ihrer Abwägung sind sie zu dem Schluss gekommen, dass ihnen genau dieses Risiko von Spätfolgen zu groß ist und sie lieber noch eine Weile mit den anderen Vorsichtsmaßnahmen leben, Abstand halten, Maske tragen, Handhygiene beachten, sich selbst testen und/oder testen lassen. Und damit zu der Gesundheit anderer Leute: Ein Ungeimpfter, der die Gefahr durch das Virus ernst nimmt, wird sich umsichtiger verhalten als ein Geimpfter, der glaubt, ihm könne nichts mehr passieren. Wir wissen jedoch, dass auch Geimpfte das Virus verbreiten können, und insofern ist es für den Schutz anderer längst nicht ausreichend, sich impfen zu lassen; entscheidend ist eben auch das Verhalten.

Warum dreist? Weil es ganz ausdrücklich keine Impfpflicht gibt und die höchstpersönliche Entscheidung des Einzelnen für oder gegen eine Impfung entsprechend auch zu respektieren ist. Wir erleben, wie solche und ähnliche Phrasen immer und immer wieder nachgeplappert werden, wo es eine Fernsehkamera oder ein Mikrofon gibt, oder wir finden ihre Textkopien in Blogs, Social Media oder eben Zeitungen. Kaum jemand würde so etwas seinem Gegenüber an den Kopf werfen, nachdem dieser gerade erklärt hat, warum für ihn eine Impfung im Moment nicht in Frage kommt. Weil es schlicht fehl am Platz ist und in einer sachlichen Auseinandersetzung nichts zu suchen hat. Es geziemt sich nicht für Politiker und auch nicht für die Medien, solange es sich um die private Meinung eines Laien handelt und nicht um die Wiedergabe der fundierten und belegbaren Aussage eines Experten. Es ist unsensibel und hilft nicht, um jemanden, der Zweifel hat, zum Impfen zu bewegen. Es treibt einen Keil zwischen Geimpften und Ungeimpften und spaltet so die Gesellschaft. Das können wir nicht gebrauchen, hört bitte auf damit! Was wir brauchen, sind Ideen, wie das öffentliche Leben trotz Virus stattfinden kann, in dem Bewusstsein, dass unsere Gesellschaft nunmal heterogen ist und viele Meinungen und Einstellungen einschließt und aushalten muss – das wird an anderer Stelle ja gerne auch mal "bunt" genannt.

Für mich selbst war von Anfang an klar, dass ich mich impfen lasse. Da ich in der Warteschlange ganz hinten stand, hat es eine Weile gedauert, bis ich dran kam, und so musste ich mich, acht Tage nach meiner zweiten Impfung, für den heutigen Kommandeur-Abend noch einmal testen lassen. Aber das ist zum Glück ja keine große Sache.

Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Wir sind zu siebt, und wir starten mit "Verräter". Mario ist der Fürst, er hat Freyalise, Llanowars Zorn als Kommandeurin, bei den übrigen Spielern sind es Zaffai, Dirigent des Donners bei Gert, Nahiri die Lithomagierin bei Christine, Galea, Entzünderin der Hoffnung bei Sabine, Inalla, Erzmagierin der Rituale bei Axel, Kadena, schlängelnde Hexerin bei Sven und Riku der Doppelspiegler (→ zur Deckliste) bei mir. Ich bin einer von zwei Verrätern, aber das weiß außer mir noch keiner. Fürst Mario beglückt Gert, Axel und sich selbst mit einem Waldverbundenen Präsent. Bei Sven folgt auf einen Verschleiernden Äther und eine Wilde Renaturierung Kommandeurin Kadena, und auch Gert bringt seinen Zaffai früh in Stellung. Sabine schickt einen Engel der Endgültigkeit in den Angriff auf den Fürsten, und auch Axels Lich aus Pfuhlhaven, dem eine Archäomagierin vorausgegangen ist, klinkt sich in die Offensive auf Mario ein. Der startet ungerührt ein Wächterprojekt, so wie ich mich mit einem Untergeschlüpften Elf und einer Kristallscherbe um den Ausbau meiner Ländereien kümmere.

Während Sven fleißig verdeckte Morph-Kreaturen aufs Feld wirft, legt Gert einen Unsteten Zyklop nach, der sich, durch eine Lohnende Ausfahrt gestärkt, auf Axel stürzt. Aha, denke ich, da haben wir wohl den anderen Verräter. Das zeigt sich dann auch kurz darauf, als Axel Nevinyrrals Wunderscheibe ins Spiel bringen will und Gert sich outet, um das zu kontern. Mario hat sich eine Tür der Schicksale für Elfen gegönnt, und mit seiner Weisen der Renaturierung zerstört er Svens Ley-Linie der Vorahnung. Der revanchiert sich mit dem Aufdecken seines Nichtigmacher-Lehrlings, um Marios Rudelführer des Zaunkönigreviers zu neutralisieren. Mario tröstet sich mit einem Gebieterischen Perfekten, während ich mich mit einer Nebelbank absichere und die Kristallscherbe oder das Flackernde Portal auch mal nutze, um Sabines Engel der Endgültigkeit auf die Hand zu schicken, nachdem er sich einen Grünen Zorn eingefangen hat. Aha, denkt sich da wohl Gert, der nach einem Mitreißenden Refrain ein Gestaltungsverfahren wirkt und mich als "Gegner" bestimmen kann, um die Hexerei zu kopieren. Als Christine auf Gerts Angriff mit den Flügelscherben reagiert, kann ich mich bei Gert bedanken, indem ich ihm den Unsteten Zyklop auf die Hand rette, von wo aus er schnell wieder den Weg aufs Feld findet.

Sabines Galea ist wie auch Christines Nahiri schon längst mit dabei, aber bei beiden entwickelt es sich nur mäßig. Ähnlich geht es Axel, der nun jedoch Inalla ins Rennen schickt und von ihren beiden Fähigkeiten Gebrauch machen kann. Das bringt mich aber noch nicht dazu, mich als Verräter zu erkennen zu geben – viel lieber gönne ich dem Fürsten, der sich Titanias Auserwählten dazu geholt hat, die Extrakarte jede Runde. Daran ändert auch Svens Sultai-Amulett nichts, mit dem er die Tür der Schicksale zerstört, oder seine aufgedeckte Stratustänzerin, die verhindert, dass Mario Svens Wilde Renaturierung Verwelken lässt. Immerhin kann Mario hier Die innere Bestie folgen lassen, um die Verzauberung doch noch loszuwerden. Meine Entscheidung soll sich bald lohnend auszahlen, denn offiziell bin ich noch immer Gerts Gegner, sodass er seine Demütige Überläuferin nach Gebrauch zu mir schicken kann – und umgekehrt. Das gibt mir die Hoffnung, bald doch mal eine Kreatur mit mehr Schmackes zu ziehen, und vorbereitend dazu hole ich mir Riku dazu. Doch Sven will ihm eine Realitätsverschiebung verpassen, und so nutze ich lieber die Kristallscherbe, um ihn auf meine Hand zu bringen.

Svens Flüsterholz-Elementar kann Gert als Traumatische Visionen abtun, ich bekomme Riku im zweiten Anlauf dann doch ins Spiel und kann per doppelter Veraffung die Truppen der Bauern ausdünnen. Ein besonderer Coup gelingt dann jedoch Gert: Mit Mana von der Schutzbrille der Pyromagierin wirkt er Tollkuns Beute und bringt so nicht weniger als zweiundzwanzig Schatz-Spielsteine ins Spiel, von denen er nur einen kleinen Teil benötigt, um ein 30/30 Inferno-Projekt in Stellung zu bringen! Hier will Sven mit Ixidron für Abhilfe sorgen, doch das ist nun endlich der Moment, in dem ich mich offiziell als Verräter zu erkennen gebe, um den Kreaturenzauber zu neutralisieren und Axels Inalla in die Kommandozone zurück zu schicken. Danach geht es schnell, Gert kann Rionya die Feuertänzerin verpflichten, ich bekomme die doppelte Wucht des Magmas dazu, und unsere Angriffe und der Direktschaden nehmen als Erstes Sven aus dem Spiel. Gert will dann noch per Anrufung des Wolkenfetzers seine Streitmacht vergrößern, aber die übrigen Bauern haben bereits genug gesehen und geben auf. So endet dieses krasse Spiel mit einem fulminanten Sieg für Mario, Gert und mich.

Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Wir bleiben bei "Verräter", diesmal ist Sven der Fürst, und er hat sich für Kenrith, the Returned King als Kommandeur entschieden. Ansonsten spielen Mario mit Saheeli die Hochbegabte, Gert mit Dämmerweide die Essenzseherin, Christine mit Der Ur-Drache, Sabine mit Nekusar der Gedankenreißer, Axel mit Rubinia Seelensang und ich mit Prossh, Himmelsjäger von Kher (→ zur Deckliste). Dämmerweide, Saheeli, Rubinia und Nekusar finden früh ins Spiel, aber besondere Aufmerksamkeit verdient der fürstliche Kenrith, dessen Lebenspunkte-spendende Fähigkeit mit dem Verseuchten Heilmittel zur Waffe wird. Mario hat einen Ätherium-Skulpteur am Start, ich einen Aasfressenden Sceada, bei Gert sehen wir Colfenors Sprössling und einen Blutspurensucher, doch Christines Versuch, ein Wildes Dampfmaul zu beschwören, ruft bereits den ersten Verräter auf den Plan: Sabine macht Christine einen Strich durch die Rechnung. Dadurch bestraft Nekusar von nun an das Kartenziehen der Bauern, und so dauert es nicht lange, bis der nächste Verräter sich zeigt. Den Anlass liefert Axel, der mit dem Selesnija-Amulett Svens Kenrith loswerden will, doch Mario outet sich, um das zu neutralisieren. Außerdem verbannt er mein Parallel-Leben aus dem Spiel, mit dem ich den Auftritt meines Kommandeurs und seiner Gefolgschaft vorbereitet habe.

Also warte ich noch ab und verpflichte lieber den Meuchler der Felsenburg und einen Elfen-Himmelfeger, während Sven mit der Belohnung der Gläubigen alle Spieler beschenkt, was dank dem Verseuchten Heilmittel für die Bauern freilich böse endet. Doch damit ist bald Schluss, denn Christines Dornenregen zerstört unter anderem das Verseuchte Heilmittel des Fürsten, und Axel gelingt es mithilfe seiner Rubinia dann doch noch, Sven von seinem Kenrith zu trennen. Der so Gebeutelte tröstet sich mit der Seele von Neu-Phyrexia, die jedoch einem von Gert initiierten Schädlingsbefall zum Opfer fällt. Sabine schickt die Zauberbrechenden Teufel ins Rennen, die immerhin einmal von Axels Täuscher-Exarch vom Angriff abgehalten werden. Mario präsentiert einen Stählernen Höllendrachen, aber Gert nutzt die zerstörerische Fähigkeit von seinem Ob Nixilis der Wiederentflammte lieber, um Svens Tiefenfeuerelementar loszuwerden. Christine beschwört einen Schuppenfürst-Rächer, Mario bekommt noch einen Platin-Engel dazu, dann kann ich mit einem Vulkanischen Wirbelwind so gut wie alle Kreaturen unserer Gegner ausschalten. Daraufhin bewirkt Mario eine Verwüstende Flut, sodass auch wir Bauern neu anfangen müssen – allerdings mit mehr Karten auf der Hand.

Gert holt sich seine Dämmerweide zurück, mir gelingt der Neustart mit Garruk Wildsprecher, dem Champion von Lammholt und dem Meuchler der Felsenburg. Dank dem Drachensprecher-Schamanen kann Christine unter anderem Kolaghan, Zorn der Stürme und den Schuppenfürst-Rächer schnell ins Rennen schicken, wohingegen meine Zeit der Verdopplung an Sabines Zurückweisung scheitert. Gerts Attacke mit dem Avatar der Blühenden Sonne auf Fürst Sven wird von Mario mit einer Chaosschleife abgewehrt, dann kommt mein Kommandeur Prossh mit seinen Kobolden und bringen den Champion von Lammholt auf 9/9, sodass Sven ihn nicht blocken kann. Vor ihrer Drachen-Attacke sichert Christine sich die Entdeckungen der Sippe, um frische Karten zu ziehen, doch weil Fürst Sven den Angriff nur denkbar knapp überlebt, gibt er an dieser Stelle bereits auf. Die Bauern Gert, Christine, Axel und ich gewinnen dieses Spiel.

Drittes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Axel, Christine und Sabine klinken sich aus, wir sind also nur noch zu viert und wechseln zu "Allianzen". Dazu hat Mario zu einem Deck rund um Jeleva, Nefalens Geißel gegriffen, Gerts Kommandeur ist Tazri, Leuchtfeuer der Einheit, bei Sven ist es Yurlok von der Brandbande und bei mir Kaalia von der Weite (→ zur Deckliste). Nach einer Mutter der Runen kann ich auch schon meine Kaalia ins Rennen schicken, die über Svens Erfahrenen Erforscher hinwegfliegt und einen Fürst der Leere mitbringt, der mir wiederum einen Harschen Mentor aus Svens Bibliothek beschert. Dort erscheint ein Zhur-Taa-Urwesen, das von Gert in einen Wechselbalg verwandelt wird, sowie ein Siegesglockenspiel, auf das Kommandeur Yurlok folgt. Erst danach zeigt sich mit je einem Sumpf und einem Gebirge bei Mario und Sven, dass die angenommene Teamaufteilung sich tatsächlich auch so ergibt.

Sven installiert nun eine Wundenspiegelung, und mit den Schlimmsten Befürchtungen übernimmt Mario die Kontrolle über mich in meinem nächsten Zug. Viel kann er nicht bewirken, und doch wird sich genau das als entscheiden erweisen. Zum einen wirkt er ein kleines Erdbeben, dem Svens Erfahrener Erforscher und meine Mutter der Runen zum Opfer fallen, zum anderen ruft er ein Kreischmaul herbei, mit dem er den von mir geklauten Harschen Mentor tötet. In seinem Zug wirkt Mario dann die Armee der Verdammten, für die ich nun gerne ein Erdbeben griffbereit hätte. Eine Runde später greifen mich dreizehn Zombies an, von denen ich nur einen blocken kann, und so erleide ich 24 Schaden – und dann weist mich Sven darauf hin, dass ich durch seine Wundenspiegelung am Ende des Zuges weitere 24 Lebenspunkte verliere und tot bin. Das hätte ich mit der Kasteiung auf meiner Hand bequem abwenden können, wenn ich es frühzeitig bemerkt hätte. So aber scheide ich als Erster aus, eine weitere Runde später gefolgt von Gert, der den Zombies ebenfalls zu wenig in den Weg stellen kann. Das Spiel geht an Mario und Sven.

Viertes Spiel: "Allianzen" (4 Spieler)

Für die nächste Partie "Allianzen" hat Mario sich Tajic, Schwert der Legion als Kommandeur ausgesucht, Gert tritt mit den Partner-Kommandeuren Vollgrimm die Phiolenwerferin und Thrasios, Held der Tritonier an, und auch Sven setzt auf ein Kommandeur-Doppel aus Ardenn, furchtloser Archäologe und Toggo, Goblin-Waffenschmied, während ich mich mit Zedruu die Großherzige (→ zur Deckliste) begnüge. Im Gegensatz zum vorigen Spiel stehen diesmal die Paarungen frühzeitig fest: Sven sorgt mit einer Ebene und einem Gebirge bewusst eine Übereinstimmung mit meinen Ländern, sodass wir das eine Team werden und Mario und Gert das andere. Bei Mario betreten ein Schamane en-Kor und ein Soltarischer Kreuzritter das Spielfeld, bevor Tajic erscheint. Ich habe zu diesem Zeitpunkt das Hastige Nachschlagen erlernt und nutze dies, um einen Pazifismus aus der Bibliothek zu zaubern, mit dem ich Tajic belege. Svens Angriff mit dem Rücksichtslosen Feuerweber pariert Gert mit einer aufgeblitzten Horizont-Chimäre, dann folgen Toggo auf der einen und Vollgrimm auf der anderen Seite.

Ich habe derweil Zedruu an meine Seite geholt, die ich durch Verschenken des Pazifismus' für Extrakarten und -lebenspunkte nutze. Nachdem Gert einen Goblin-Meisterspion nachgelegt und Mario einen Weltenerschlager aufs Feld geworfen hat, wird es für mich abermals Zeit fürs Hastige Nachschlagen, diesmal um einen Griff des Schicksals zu wirken, der Vollgrimm und Weltenerschlager verbannt. Warum Mario dies zum Anlass nimmt, mit dem Ende der Feindseligkeiten den Tisch von Kreaturen und Ausrüstungen zu befreien, ist nicht ganz geklärt. Jedenfalls nimmt Sven mit Flinkfuß-Stiefeln und Kampfanzug den Faden wieder auf, holt sich seine Kommandeure Ardenn und Toggo dazu und belegt Gert mit dem Fluch der Erschöpfung. Bei mir kommt Numot der Zerstörer, den ich mit dem Schutzbann des Kurators verzaubere, was mir zwei Karten einbringt, als Mario daraufhin mit einer Blasphemischen Tat das Spielfeld abermals abräumt.

Das ist für Gert der Moment, die Armee der Verdammten in Form von dreizehn 2/2-Zombies herbeizurufen – und wie das ausgehen kann, haben wir im Spiel davor ja gerade erst erlebt. Also wird es für mich wieder Zeit für ein Hastiges Nachschlagen, das mir mit einer Arrestkugel genau die richtige Antwort liefert. Jetzt ist es wieder Sven, der Druck macht, indem er einen Hammer des Kolossus bereit legt, Ardenn erneut ins Rennen schickt, der sich Stiefel, Anzug und Hammer schnappt und dank Reyav dem Meisterschmied für 28 Kommandeursschaden hauen geht – das Aus für Mario. Doch Gert lässt nicht locker, wirkt die Armee der Verdammten per Rückblende aus dem Friedhof, und wieder muss ich Hastig Nachschlagen. Mein Blick fällt auf das Lichtminenfeld, doch dafür fehlt mir das zweite weiße Mana, aber zum Glück finde ich eine Verzauberungskopie, mit der ich die Arrestkugel kopieren kann, die uns auch diesmal genauso gute Dienste erweist wie beim ersten Mal. Zwar kann Gert Auf Garruks Pfad wandeln und unsere Kreaturen abräumen, doch Ardenn ist schnell wieder da, schnappt sich alle verfügbaren Ausrüstungen und stürzt sich auf Gert, der so ebenfalls bezwungen werden kann. Das letzte Spiel des heutigen Abends endet also mit einem Sieg für Sven und mich, und mir ist klar, dass das Hastige Nachschlagen uns gleich mehrfach gerettet hat, wobei wir jedes Mal das Glück hatten, dass ich die herausgesuchte Karte nicht abwerfen musste.


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