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Spielbericht vom 12.07.2011 – Common Highlander

von Mario Haßler, 14.07.2011 - 22:24 – Spielbericht · Multiplayer

Zum heutigen "Common Highlander"-Abend sind wir zunächst zu viert: Stefan, Axel, Gert und ich starten die eine große Partie "Endloses Uhrzeiger-Magic". Mit fünf Mana an der Hand kommen wie gewöhnlich schon früh interessante Kreaturen, z. B. der Schwelende Novize bei Axel, der in den folgenden Runden dem einen oder anderen Spieler einen Lebenspunkt abknöpfen wird, Gerts Umara-Greifvogel, der schnell auf 2/2 anwächst, aber nicht darüber hinaus, mein Himmelshusar oder Stefans Moos-Kami, der in den folgenden Runden eine Aufmerksamkeit erfährt, die ihm sicher nicht recht ist. So befehle erst ich ihm, sich zu verziehen, dann ist es mein Jagender Sceada, der ihn noch weiter zurückwirft, und schließlich bekommt er, kaum dass er wieder da ist und endlich einmal angreifen konnte, von Axel Umschlingende Ranken angelegt. Für gewisse Aufregung sorgt Gert mit seiner Telepathie, die alle außer ihn selbst mit offenen Karten spielen lässt. Sein Malfegors Atem fügt uns dann auch noch je 5 Schaden zu, die wir uns Runden später jedoch wieder gutschreiben, als wir erkennen, dass diese Karte nicht der Regel genügt, nach der Schaden und Lebenspunkteverlust nur von Kreaturen ausgehen darf.

Mit Ionas Richtspruch schickt Gert meinen Moroii ins Exil, sodass Squees Umarmung ihn nicht zurück holen kann. Mit meinen Fliegern punkte ich bei Stefan, bis Siegfried die Runde auf fünf Spieler vergrößert und zwischen Stefan und mir Platz nimmt. Drei Vorbereitungszüge später macht er sich gleich bei mir unbeliebt, indem er meinen Himmelshusar an den Pranger der Schlaflosen stellt, doch hier hilft mein Stahlhand-Paladin aus, indem er den fliegenden Ritter auf meine Hand zurückschickt und ihn so der bösen Aura entledigt. Mit einem Sägezahn-Drescher erhöht Stefan sein Drohpotenzial, während sein Nachbar Axel mit der Erstrahlenden Mentorin den Grundstein für viele Runden mit Lebenspunktegewinn legt. Als Stefan seine Artefaktkreatur mit dem Grünen Zorn ausstatten will, vereitelt Gert das mit Kentern – allerdings nicht auf die effektive Weise, aufgrund derer die Aura dauerhaft in den Friedhof befördert worden wäre, sondern auf die milde Art, indem er den Grünen Zorn selbst wieder auf die Hand schickt. Doch im zweiten Anlauf kann Axel den Spruch mit einem Zaubersauger vereiteln und das gewünschte Ergebnis erzielen.

Siegfried bringt mit dem Abtrünnigen Zauberer einen Pinger, von denen man sicher mehrere erwartet hätte, dann nervt Stefan mit der Ehrengarde der Koalition, die in den folgenden Runde ein Dauerabo auf Gerts Kentern bekommt. Auf großes Interesse stößt Stefans Königskrabbe, die in diesem Format (oder überhaupt in irgendeinem) bislang noch nicht gesichtet wurde. Zu unrecht, wie ich finde, denn durch sie steht die bange Frage im Raum, welche grüne Kreatur weggeschickt wird. Doch es ist schließlich Stefans eigener Moos-Kami, der auf diese Weise von der behindernden Aura befreit wird. Irgendwann wird auch die Telepathie entsorgt, und wir können unsere Handkarten wieder verdecken. Ich mache derweil mit meinen Fliegern weiter Schaden, jetzt vor allem bei Siegfried, und nachdem ich dem Stahlhand-Paladin einen Mantel aus Flüsterseide umhängen konnte, beteiligt er sich ebenfalls an der Offensive. Allerdings passe ich nicht auf, und so übersehe ich, dass ich Siegfrieds Lebenspunkte in eine Größenordnung gebracht habe, die Stefan einen vernichtenden Schlag erlaubt, und diese Chance lässt er sich natürlich nicht entgehen. Er bezwingt Siegfried und heimst so den ersten Siegpunkt ein – und das alles, während er selbst auch nur noch einen Lebenspunkt hat. Den nimmt ihm Axel und bekommt dafür auch einen Siegpunkt gut geschrieben.

Meine Truppen bekommen Verstärkung von einem Kreischmaul und einem Messermaul-Oni, der dafür sorgt, dass der Erstgenannte noch schwerer zu blocken ist. Der wieder eingestiegene Siegfried präsentiert einen Himmelshusar und Tyrranax, Stefan erschreckt uns mit seinem neuen Deck mit einem Nekrotischen Remasuri und einem Gemmenhautremasuri. Ersterer bekommt von Siegfried einen Vulkanhammer über die Birne gezogen, und angesichts dessen opfert er sich lieber, um Axels Treiben mit der Erstrahlenden Mentorin zu beenden, kurz bevor dieser seinen Startwert von 40 Lebenspunkten wieder erreicht hat. Bei Gert zeigt sich eine Aasbande, Axel gönnt sich ein Streitlustiges Jungtier, und bei Stefan geht es mit dem Lymphremasuri weiter, dazu kommen die Schillernden Armreife. Mein Spiegelgolem bekommt Schutz vor Kreaturen und arbeitet in der Verteidigung, was Gert nicht davon abhält, mich mit seinem Wandelwicht-Titan anzugreifen. Sein Plan ist, mein Züchtigen hervorzulocken, das noch aus Telepathie-Zeiten auf meiner Hand auf seinen Einsatz wartet. Ich tappe in die Falle, und er vereitelt meinen Zerstörungszauber mit einer Schildkrötenformation, die mithilfe der Kreaturenkarten auf dem Tisch auch im Laienspiel dargestellt wird. Ob seiner schauspielerischen Künste erntet Gert allgemeine Anerkennung, was wiederum mich nicht davon abhält, ihn mit meinen Angriffen zu bedrängen und schließlich rauszuwerfen. So darf ich mir auch einen Siegpunkt gutschreiben.

Axel klinkt sich an dieser Stelle aus. Nachdem Gert wieder ins Spiel eingestiegen ist, entsorgt er in einer seiner ersten Amtshandlungen meinen Spiegelgolem per Fleisch zerreißen. Doch das ändert nichts daran, dass mein anderer Nachbar Siegfried nach wie vor keine Antwort auf meinen unblockbaren Stahlhand-Paladin hat. Zudem wird er auch von Stefans Remasuris bedrängt, die sich nun Unterstützung von einem Höhnischen Elfen erhoffen. Doch hier funke ich mit einer Schlangengestalt dazwischen, die Siegfried von der Pflicht entbindet, mit allen Kreaturen den Elfen zu blocken. Damit kann ich Stefans vermeintlich finalen Angriff vereiteln, und Siegfried überlebt ganz knapp mit nur noch einem Lebenspunkt. Den luchse ich ihm in meinem Zug ab und notiere mir einen weiteren Siegpunkt. Während Siegfried draußen ist, wagt Stefan einen Angriff auf mich. Sein Höhnischer Elf hat überlebt, und so kann sich meine Nachtstahlgargoyle nicht aussuchen, wen sie blockt. Der Kampfschaden der übrigen Angreifer setzt mir zu, doch zu meinem Glück überlebe ich und kann Stefan dann im Gegenangriff töten, für meinen dritten Siegpunkt.

Mit einem Sylvok-Ebenbild kann Gert endlich meinen Mantel aus Flüsterseide zerstören, und dann auch noch meine Nachtstahlgargoyle per Festnahme kaltstellen. Siegfrieds Neustart hat ihm einen Zombie-Goliath beschert, Gert verpflichtet einen Burgraubvogel, den er, sehr zu meinem Unmut, mit einem Schattenhaften Mammut verstärkt. Mein Markmampfer verschlingt drei Kreaturen, was ihn zu einer 9/9-Kreatur macht und meine Lebenspunkte ein Stück weit aus dem roten Bereich herausholt. Dann möchte ich meine Nachtstahlgargoyle Zurückstoßen, um sie von der Festnahme befreit wieder auszuspielen. Doch Siegfried funkt mit einem Verzauberungswechsel dazwischen, der dafür sorgt, dass nun mein fetter Markmampfer nicht angreifen oder blocken kann. Dann kann Siegfried es mir heimzahlen, er bezwingt mich im Kampf und bekommt dafür einen ersten Siegpunkt.

Stefan hat für seinen Wiedereinstieg abermals die Remasuris gewählt, und hier kommt es sehr schnell ganz dick: Ein Geflügelter Remasuri sorgt für allgemeine Flugfähigkeit, der Behütende Remasuri gibt ihnen, auch angesichts Gerts 6/8-Burgraubvogel, Schutz vor Weiß, und dann sorgt ein Virulenter Remasuri fürs Vergiften. Tatsächlich genügen zwei Angriffe, um Gert auszuschalten, und dann, dank eines Wütenden Remasuris, ein einziger Angriff auf Siegfried, um auch ihm den Garaus zu machen. So kann Stefan am Ende des Abends noch flugs zwei Siegpunkte einheimsen und in dieser Hinsicht mit mir gleichziehen. Da er aber einmal öfter ausgeschieden ist, kann er mir den ersten Platz in der kleinen Rangfolge des heutigen Abends nicht streitig machen. Und die sieht so aus:

1. Ich (3 Siege, 1 Niederlage)
2. Stefan (3 Siege, 2 Niederlagen)
3. Axel (1 Sieg, keine Niederlagen)
4. Siegfried (1 Sieg, 3 Niederlagen)
5. Gert (0 Siege, 2 Niederlagen)

Schön war's.



3 Kommentare

#1Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  15.07.2011 - 11:16 Uhr

Schöner Spielbericht {+}
Das Remasuri-"Common Highlander" sieht ganz interessant aus. Immerhin gibt es 33 Common Remasuris und 30 Uncommon Remasuris, von denen die meisten auch zu gebrauchen sind. Kaum ein anderes Völkchen ist in rauen Mengen wohl gefährlicher als Remasuris, was man auch an diversen Finishern liegt, die dafür sorgen, dass die Angriffe auch durchkommen (Schattenremasuri (Shadow Sliver), Veränderlicher Remasuri (Shifting Sliver), Zweiköpfiger Remasuri (Two-Headed Sliver), Winged Sliver usw.)

#2Jashin   ICQ kommentiert:  15.07.2011 - 15:21 Uhr

@Platin Engel: Vor allem hat man im Gegensatz zu Sliverdecks des Tribalformates im Common-Highlander keine Manaprobleme aufgrund der Fünffarbigkeit - das ist nämlich sonst immer eines der einschränkenden Elemente...

#3Platin-Engel   Online-Magic kommentiert:  15.07.2011 - 16:34 Uhr

@Jau! Was mir außerdem noch eingefallen ist: man kann auch Wandelwichte prima als "Lückenfüller" benutzen. Die meisten können zwar alleine nicht viel, aber mit den Remasuris werden die leicht zu einer Bedrohung. Macht nochmal zehn Kreaturen als Common mehr und fünf potentielle Uncommons kommen auch noch dazu.


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