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Spielbericht vom 23.02.2012 – Faschings-/Karnevalsabend

von Mario Haßler, 25.02.2012 - 20:09 – Spielbericht · Multiplayer

Auch in diesem Jahr verpassen wir für unseren Faschings-/Karnevalsabend einen Tag nach Aschermittwoch die fünfte Jahreszeit haarscharf. Aber wer wird anlässlich eines alles andere als ernst gemeinten Abends schon so genau sein wollen? Eben. Und damit kann es los gehen mit dem spaßigen Treiben, wo auch heute wieder Karten aus den Editionen Unglued und Unhinged ausdrücklich erlaubt sind.

Erstes Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Siebenmal rief der zunächst noch imaginäre Zeremonienmeister "Wolle mer se reinlosse?" und siebenmal antwortete ein imaginäres Publikum laut johlend "Ja!". So sind für den heutigen jecken Abend Axel, Sabine, Sven, Stefan, Mario, Gert und ich an unserem Tisch zusammen gekommen, und wir entscheiden uns für die große "Verräter"-Runde. Gert ist der Fürst, ich bin einer der Bauern, alles andere ist aus meiner Sicht zunächst unklar. Mit Ricochet eröffnet Gert den närrischen Reigen, allerdings soll dessen Fähigkeit in diesem Spiel nicht zum Einsatz kommen. Mario startet mit einem Elfischen Visionär, der sogar einen Angriff auf Gert wagt, Axel versammelt Windumhang-Läufer und -Wachposten um sich, die ebenfalls Gert angreifen – und sei es nur testweise – und Sven gelingt das Kunststück, ein Chicken Egg gleich im folgenden Zug auszubrüten. Gerts Elvish Impersonators kommen als 1/4-Kreatur, denen Sven den Mitgefühlten Schmerz angedeihen lässt. Ich habe aus meinem Deck "Hühnerfarm" die Common Courtesy im Spiel und lasse ihn gewähren, nachdem Sabines Avacyns Pilger bereits erfahren mussten, was es heißt, nicht um Erlaubnis zu fragen. Auch gegen das Beschützende Plax, mit dem Mario seinen Sagenschuppen-Coatl verzaubern will, habe ich keine Einwände – wohl aber Stefan, der sich nun als Verräter zu erkennen gibt, den Aurenzauber neutralisiert und Gert mit 5 frischen Lebenspunkten aufpäppelt.

Dann kommt mit Stefans Emcee der echte Zeremonienmeister, und sicher hätten auch Gerts Goblin-Knallerwerfer von ihm profitiert, hätte ich nicht meine Common Courtesy dafür hergegeben, um diese zu verhindern. Bei mir zeigt sich der Temp of the Damned, und Stefans Gipfelfalken mache ich mit Fowl Play zum Hühnchen, das aber dank zweier +1/+1-Marken schon Größe XL ist. Sabines Kreaturen sind hingegen eher Kleinkram, aber dank einer Ausrüstung kann eine davon fliegen und setzt Gert zu. Auch Axel hat mit dem Kreischenden Seeadler einen Flieger, der Gert unentwegt angreift. Sven hat einen Pygmy Giant in Stellung gebracht, setzt ihn zunächst aber nicht ein. Aus meiner Sicht ist das eine gute Taktik, denn der zweite Verräter hat sich noch nicht zu erkennen gegeben – und potenzielle 487 Schaden auf eine fürstliche Kreatur, die mit Mitgefühltem Schmerz verzaubert ist, schränken dessen Möglichkeiten stark ein. Einen kleinen Test startet Sven mit einem Blutritual-Beschwörer, den er für 8 Schaden dem Pygmy Giant opfert, und das reicht schon, damit Mario sich nun outet und den Mitgefühlten Schmerz von Gerts Elvish Impersonators entfernt. Zugleich schnellen Gerts Lebenspunkte wieder um 16 Zähler nach oben. Marios Angriff mit dem Elfischen Visionär auf Gert am Anfang des Spiels war also eine Finte. Aber wie das so ist mit Finten, auch diese hat ihm einen Vorteil beschert – als ich nichts gegen sein Beschützendes Plax unternommen habe – und einen Nachteil – als Stefan seine Verräter-Sonderfähigkeit einsetzte, um eben dieses Beschützende Plax zu verhindern.

Axel und Sabine setzen ihre strikte Angriffstaktik fort, auch wenn das ihre Verteidigungsmöglichkeiten schrumpfen lässt. Die Gegenangriffe von Stefan und Mario lassen nicht lange auf sich warten und konzentrieren sich auf Axel, der dann als Erster dran glauben muss. Mario hat inzwischen zwei Überwesen der Sagen im Spiel, und sein Sagenschuppen-Coatl ist mittlerweile auf 10/10 angewachsen. Die Zeit beginnt also zu drängen. Sven hat eine Tödliche Raupe in Stellung gebracht und fragt, ob nach Entfernen der letzten Zeitmarke noch genügend Zeit bleibt, die Raupe für den Pygmy Giant zu opfern, sodass er 6 Schaden schießen kann und ein 6/1-Insekt bekommt. Das kann ich umgehend beantworten, denn witzigerweise gab es genau heute eine Frage zu diesem Thema. Doch Stefan macht Svens Plan mit einem Weg ins Exil zunichte. Ich freue mich über einen Jumbo Imp, den der Würfel mit sechs +1/+1-Marken ausstattet, und kann es kaum fassen, als ich am Ende des Zuges wieder eine 6 würfele. Gert würfelt eine 2 für seinen Goblin Tutor und gleich darauf eine 6 für den auf diese Weise herausgesuchten zweiten Goblin Tutor. Das beschert ihm Granny's Payback – und für uns Bauern wird es nun wirklich höchste Zeit, denn im nächsten Zug wird er genügend Mana für diesen gewaltigen Lebenspunktespender haben. Alle Augen sind auf Sven gerichtet, der mit einem neuen Mitgefühlten Schmerz das Spiel klar machen könnte. Und als er in seinem Zug dann genau diese Aura auf Gerts Goblin Bookie legt, stellt sich heraus, dass es gar nicht daran mangelte, sondern er sich nur unsicher war, ob er den Pygmy Giant für seine eigene Fähigkeit opfern kann. Aber klar kann er, also Feuer frei: 487 Schaden auf Goblin Bookie macht 487 Schaden auf Fürst Gert, und damit endet dieses ausgesprochen interessante und sehr unterhaltsame erste Spiel mit einem Knall und einem Sieg für die Bauern Axel, Sabine, Sven und mich – und ohne dass wir an dieser Stelle Gerts Alter preisgeben müssten.

Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Im nächsten Spiel ist Axel der Fürst, er startet mit einem Grubenbold und lässt mich im Rahmen einer Zwangsabgabe die Karte The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast® Customer Service abwerfen. Ich habe mein Deck "Erlaubtes Glücksspiel" gewählt und einen Goblin Bookie in Stellung bringen können, dann folgt ein Hurloon Wrangler, dessen Angriffe Axel dank Jeanstarnung nicht blocken kann. Sabine lässt ihren Kami der Jagd ebenfalls gegen Axel kämpfen, während Sven mit My First Tome fragt, welche Karte wohl "Die Reinsten überleben." als Anekdotentext hat. Die richtige Antwort wäre Göttliche Abrechnung gewesen, doch weil Axel sie nicht wusste, darf Sven eine Karte ziehen. Im Text von Axels Schwermut entdecke ich einen Fehler, doch nicht jeder lässt sich überzeugen, dass es "die Schwermut" ist und nicht "der Schwermut". Als Axel noch eine Abgrundtiefe Grube öffnet, sind vor allem die Bauern froh, dass Sabine diese kurz darauf mit Abnutzen wieder schließen kann. Mario setzt mit einem Gefährlicher Myr auf Myrs, Stefan mit dem Friedhofs-Sensenmann auf Zombies, und als sich The Fallen Apart dazu gesellen will, kontert Gert das, indem er sich als Verräter zu erkennen gibt.

Das ruft zunächst Verwunderung hervor, doch dann zeigt sich, dass Gert mit der Aktion durchaus noch eine andere Absicht verfolgte: Er wollte nämlich sicher stellen, dass sein noch unbekannter Verräterkollege ihm nicht dazwischen funkt, wenn er die Schlüsselkarte "Ach! Hans, Run!" ins Spiel bringt. Das gelingt, und nachdem Sven mit dem Basar der Wunder die Friedhöfe geräumt und Stefan mit dem Hautschmelzer Axels Grubenbold eliminiert hat, kommt Gerts großer Auftritt mit "Ach! Hans, run! It's the Emrakul, die zerfetzten Zeitalter!" Der fette Eldrazi greift Stefan an, der dadurch zwar noch nicht getötet, aber doch auf unmissverständliche Art unschädlich gemacht wird. Lustigerweise hat Gert genügend Mana, um "zwischendurch" andere fette Kreaturen zu spielen wie den Pelakka-Wurm oder den Gletscherüberspannenden Wurm, und so ist Stefan in der nächsten Runde draußen, und Gert wendet sich mit abermals "Ach! Hans, run! It's the Emrakul, die zerfetzten Zeitalter!" Sven zu. Der ist frech genug und fragt nun Gert, welche Karte "Die Reinsten überleben." als Anekdotentext hat – mit Erfolg, denn er kann sich nicht an die richtige Antwort erinnern.

Dann gibt sich Mario als Verräter zu erkennen, um Sabines Boggart-Vorboten zu neutralisieren und einen von mittlerweile zwei Kamis der Jagd aus dem Spiel zu entfernen. Angesichts von Axels quasi nicht vorhandener Verteidigung hätte mein Geschmolzener Wachposten als eilige 5/2-Kreatur sicher mehr Eindruck gemacht denn als 2/5-Verteidiger – aber dazu hätte ich daran denken müssen, den Goblin Bookie einzusetzen, und das noch, bevor ich mit dem Hurloon Wrangler angreife... Letztlich ist das aber ohnehin nur Makulatur, denn Gert haut Viecher wie die Geißel des Khergebirges oder den Sturmtief-Leviathan raus, dass es nur so kracht – und so werden der Reihe nach Sven, dann ich und schließlich Sabine ausgeschaltet. Die Bauern sind dahin, klarer Sieg für Fürst Axel mit den Verrätern Mario und Gert.

Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Sabine und Axel sagen tschüss, und die Runde verkleinert sich auf fünf Spieler. Schnell haben wir uns auf "Zombie-Magic" geeinigt. Sven beginnt mit einem Poultrygeist und zwei Free-Range Chickens, stilecht ergänzt um ein Schattenblut-Ei, Stefan hat sich mit Düstergrab-Ghul, Phyrexianischem Kreuzritter und The Fallen Apart wieder der dunklen Seite der Macht verschrieben, Mario kommt mit einem Pflanzensucher, Gert mit Goblin Bookie ins Spiel, und bei mir zeigen sich ein Cardpecker, der jeden Gegner mal angreift, um den maximalen Spaß aus halben Lebenspunkten herauszuholen, und B-I-N-G-O, das wie so oft auch in diesem Spiel nicht über 1/1 hinauswächst. Als Stefan Mit Blut unterschreiben will, übersieht er Gerts Ricochet, und so sorgt der Würfel dafür, dass statt seiner Gert zwei Lebenspunkte gegen neue Karten tauscht. Ich bringe den Keeper of the Sacred Word ins Spiel und sage "Spiel" als Schlüsselwort an, was sich als gute Wahl erweist und dafür sorgt, dass ich nicht angegriffen werde – was aber auch an Wordmail liegen kann, welche den Druiden auch ohne gegnerische Hilfe auf einen Basiswert von 7/8 hievt.

Gert stattet seinen Goblin Bookie derweil mit einer Eichengestalt aus, Stefan freut sich über zwei Friedhofs-Sensenmänner und einen Hautschmelzer, der Sven den Poultrygeist nimmt. Dann genügt tatsächlich ein einziger Angriff, und Stefan kann Sven bezwingen und zu seinem Zombie machen. Er hat allerdings nicht damit gerechnet, dass ich meine Kreatur mit einer weiteren Wordmail weiter aufpeppen und mithilfe eines Mächtigen Ansturms zum Trampeln bringen kann. So töte ich Stefan und erhalte zwei Zombie-Knechte zum Preis von einem. Der Rest des Spiels ist wenig spektakulär, zu dritt holen wir auf kämpferische Weise Mario auf unsere Seite, und zu viert siegen wir über Gert, sodass dieses Spiel an mich geht.

Viertes Spiel: "Zombie-Magic" (5 Spieler)

Also auf zu einem neuen Spiel im gleichen Format. Sven versammelt Tapper wie den Goldwiesen-Schikanierer oder die Kor-Seilschleuderin um sich, Gert sichert sich mit einer Stahlmauer ab, und bei mir zeigen sich B-I-N-G-O und ein Creature Guy. Den besten Start hat jedoch ganz klar Stefan mit nicht weniger als drei Qasal-Rudelmagier in Folge. Das schraubt nicht nur den Edelmut in die Höhe, sondern durchkreuzt auch meinen Plan, mit Staying Power fiese Sachen anzustellen. Unmittelbarer ist jedoch Gert betroffen, der mit dem Meister des Ätheriums auf Artefakte baut und den Meister der Umwandler erwartungsgemäß von einem der Qasal-Rudelmagier weggehauen kriegt. Sven lässt Emcee seine nachfolgenden Kreaturen präsentieren, darunter ein Brushstroke Paintermage und die Meddling Kids. Letztere sind für Mario schicksalhaft, denn sein Calums Zauberbuch hat Sven genügend Informationen über das gespielte Deck geliefert: Es ist das Madness-Deck, und indem Sven seine Meddling Kids das Spielen von Karten mit dem Wort "discard" verbieten lässt, schaltet er Mario komplett aus.

Stefan wertet seine Angriffe mit dem Behemoth-Vorschlaghammer auf und versucht sich ebenfalls im B-I-N-G-O. Unter den Attacken habe ich arg zu leiden, sodass ich mich schließlich genötigt sehe, Staying Power mit der Gnade des Engels zu kombinieren. Auch dafür opfert Stefan folgerichtig einen Qasal-Rudelmagier. Allerdings ist er selber ebenfalls in Bedrängnis, denn Sven rückt ihm mit seiner Kampftruppe auf die Pelle, und so ist Stefan als Erster bezwungen und bereits Svens Zombie, als er mich ausschalten kann. Gert verpflichtet einen neuen Meister der Umwandler, für den Stefan den letzten Qasal-Rudelmagier hergibt. Doch gerade als es so aussieht, als sei das Spiel bereits mehr oder weniger gelaufen, kommt die große Überraschung. Der ganze Artefakte-Firlefanz von Gert war nur ein Spiel auf Zeit, denn sein eigentlicher Plan ist ein gänzlich anderer, und der geht so: Man genehmige sich einen gepflegten Größenwahn, freue sich über ein Plus von 20 Lebenspunkten, überlasse die Verzauberung im Rahmen einer Schenkung Sven, dem Befehlshaber über zwei Zombiesklaven, und horche dann in die Plötzliche Stille, mit der ein Lebenspunktekonto schlagartig ins Minus rutschen kann. Das ist so überzeugend, dass Mario aufgibt und Gerts originellen Spielzug auf diese Weise zum Schlusspunkt macht. Ein fulminanter Sieg für Gert.

Fünftes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

An dieser Stelle klinke ich mich aus. Das letzte Spiel des Abends hat Mario dokumentiert, vielen Dank dafür. Um es vorweg zu nehmen: Mario gewinnt die Partie, als sein Lebenspunktezähler den Stand von 1413 Punkten erreicht hat, nachdem Sven es zuvor geschafft hat, diese Lebenspunkte mithilfe von nur zwei Tainted Monkeys kurzzeitig auf 7 herunterzuschrauben. Aber nun von vorne: Stefan beginnt die Partie recht stark. Kaum jemand traut sich, seine Ohranviper zu blocken, und dank des Kartenvorteils kann sich auch schnell ein Zeitzeller dazu gesellen. Und die Elwedritschen auf seiner Seite kündigen später dann auch schon das kommende Osterfest an. Gert festigt seine Position mit zwei Elvish Impersonators, Mario zeigt mit einer Wiege der Lebenskraft schon früh, dass er auf den Gewinn von Lebenspunkten aus ist. Sein Ajanis Rudelmitglied wird von Sven noch erfolgreich mit einer Seelenmanipulation verhindert, aber sein Serras Aszendent schafft es dann auf das Spielfeld und sorgt zusammen mit einer Mauer der Verehrung für einen stetigen Anstieg der Lebenspunkte.

Das Spiel steht aber die ganze Zeit auf Messers Schneide, weil ein Riskanter Zug von Sven immer für eine Machverschiebung sorgen könnte. Ironie des Schicksals, dass kaum eine Kreatur den Beherrscher wechselt außer einer von Svens Tainted Monkeys, der unter die Kontrolle von Gert gerät. Somit kann Mario nach anfänglichem Hin und Her Sven mit einem 16/16 Serras Aszendent niederringen und ihn als Zombie auf seine Seite zerren. Allein Stefan scheint dank des Zeitzellers dem Ansturm aus der Luft gewappnet zu sein. Weil er nun aber auch keinen Problemlöser für Serras Aszendent zieht – Wiege der Lebenskraft und Mauer der Verehrung konnten schon erfolgreich abgerüstet werden – einigt man sich zu später Stunde auf einen Punktesieg für Mario.

Der Abend endet nach einem weiteren spannenden Spiel, und wir haben erneut gesehen, dass die Karten aus den "Spaßeditionen" ebenfalls richtig spannende Magic-Partien ermöglichen.



5 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  27.02.2012 - 20:48 Uhr

Ach! Hans, Run! + Emrakul ist cool, aber ich vermute das macht man genau einmal, dann will niemand mehr dagegen spielen oder man wird so schnell es geht rausgehated...

Wie immer vielen Dank für den amüsanten Bericht, Mario.

#2Lukas Gigler    Skype kommentiert:  28.02.2012 - 00:20 Uhr

Wordmail ist sehr effektiv auf dem Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever Elemental - +25/+25 für {w}. :-)

Mit Unhinged-Karten zu spielen ist sicher lustig, sollte ich auch einmal versuchen.

#3Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  28.02.2012 - 09:30 Uhr

@Jashin: Naja, mein drittes Deck versucht ja auch, mit Staying Power ganz gemein zu werden – ursprünglich gedacht in Kombination mit Orims Gesänge (Orim's Chant), aus Budgetgründen ersetzt durch Güldenes Licht (Gilded Light) und Gnade des Engels (Angel's Grace). Aber auch Frankie Peanuts, Growth Spurt und Mächtiger Ansturm (Vigorous Charge) kommen sehr gut im Zusammenspiel mit Staying Power. Danke für das Lob.

@Lukas Gigler: Beide Karten sind natürlich drin in dem Deck.

Wenn man mit Unglued/Unhinged-Karten spielt, sollte man eine Bereitschaft zur lockeren Regelauslegung mitbringen und mit den anderen Spielern eine Einigung finden, wenn etwas unklar ist. Beispiel: Damit Common Courtesy "richtig" neutralisieren kann, müssen die Kosten auf jeden Fall bezahlt werden. Wir handhaben es so, dass Spruch ankündigen, bezahlen und um Erlaubnis fragen mehr oder weniger gleichzeitig geschieht. Wenn der Spieler nicht fragt und sich anschickt, den Spruch zu verrechnen, dann greift das Auto-Neutralisieren.

#4Jashin   ICQ kommentiert:  01.03.2012 - 18:03 Uhr

@Mario Haßler: Naja, aber Staying Power + Gnade des Engels (Angel's Grace) ist eine sehr defensive Kombo, die dem Gegner ne Menge Zeit lässt, Antworten zu finden, während Emrakul das Spiel doch recht schnell beendet und dabei ziemlich unantastbar ist...

#5Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  02.03.2012 - 10:47 Uhr

@Jashin: Das stimmt, aber wie gesagt hat es bei mir ja nur aus Budgetgründen nicht für Orims Gesänge (Orim's Chant) gereicht. Ich kaufe mir keine Karte für 10 EUR (mal drei für drei Stück) für ein Spaßdeck, das ich nur einmal pro Jahr spiele. Gert hat einmal Emrakul, die zerfetzten Zeitalter (Emrakul, the Aeons Torn) aus dem Prerelease und einmal wohl im Booster-Display gefunden, und ich kann mir vorstellen, dass er sie eigens für den Faschings-/Karnevalsabend mit "Ach! Hans, Run!" kombiniert hat, während sie den Rest des Jahres in anderen Decks stecken.

So oder so: Das sind ohne Frage fiese Kombinationen, die zeigen, dass "Spaßeditionen" auch verdammt heftige Sachen möglich machen können. Das darf aus meiner Sicht gerne einmal im Jahr demonstriert und erlebt werden. In beiden Fällen hätte ja ein schnödes Who / What / When / Where / Why zur rechten Zeit genügt...


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