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Spielbericht vom 16.04.2012

von Mario Haßler, 18.04.2012 - 17:40 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "2 gegen 2"

Zu viert beginnen wir den heutigen Abend, und wir starten mit der Variante "2 gegen 2" mit 40 gemeinsamen Lebenspunkten sowie den Optionen "Teamblock" und "Manaumwandlung 2:1". Wir spielen "Team Mario gegen den Rest der Welt", das heißt Mario und ich gegen Gert und Sebastian, der nach längerer praktikumsbedingter Abwesenheit auch wieder mitmischt. Er macht sich gleich Freunde, indem er Marios Lederrückenbaloth und meinem Kreischenden Remasuri je eine Reise nach Nirgendwo spendiert. Doch Mario kann mit Garruks Rudelführer und dem Beutegreifenden Schlamm ordentlich nachlegen, während bei Gert mit zwei Horizont-Spruchbomben vor allem der Ländernachschub gesichert scheint. Immerhin zeigt sich hier dann eine Riesenspinne. Ich bin auf Manaunterstützung durch meinen Teamkollegen angewiesen, damit ich mit dem Schlummernden Remasuri eine der Schlüsselkarten meines "defensiven" Remasuri-Decks "Das Springflut-Projekt" ausspielen kann, aber ab dann ist der Kartennachschub gesichert, und ich benötige keine Hilfe mehr.

Bei Sebastian zeigt sich ein Todgeweihter Reisender, Gert trumpft mit einem Grenzlandwaldläufer auf, dem er ein Schützendes Blätterdach spendiert. Ich kann mit einem Lungenremasuri dagegen halten, den ich – wie alle anderen Remasuris auch – dank des Schnellen Remasuris im gegnerischen Zug spiele. Allerdings überrumpele ich damit einen von Sebastians fliegenden Geist-Spielsteinen, die sich auf ziemlich lästige Weise vermehren und nerven. Gert sichert sich wie Mario mit einem Asketentum ab, dann wird das Feld voller, und zwar mit einem Von Geistern verehrten Mönch, der aktuell 6/6 ist, sowie einem Geist der Schlachtfelder bei Sebastian, den Llanowarelfen bei Gert und dem Star von Marios Deck "BruteForce - Mono Green with Primalcrux", einem 13/13 Urkern, der auch noch einen Schreienden Knäuelwurm zur Seite bekommt.

Dann allerdings schlägt Sebastians Göttliche Abrechnung heftige Lücken in die Landschaft. Er selbst behält seinen Mönch, Gert kann dank Regeneration gleich drei seiner Kreaturen und eine weitere von Sebastian retten, bei Mario überleben der Urkern und der unzerstörbare Beutegreifende Schlamm, und von den Remasuris bleibt der Schlummernde übrig. Allerdings nutze ich die Fähigkeit vom Lungenremasuri, die wichtigsten der zerstörten Remasuris oben auf meine Bibliothek zu legen, und da ich mittlerweile ganz gut mit Mana ausgestattet bin, habe ich dank der extra gezogenen Karten in Windeseile meine Truppe wieder am Start. Die Hauptarbeit leistet jedoch Marios Urkern, der bis auf 18/18 anwächst und den Gegnern heftig zusetzt. Als diese bei 9 Lebenspunkten angekommen sind, ziehe ich den Psionischen Remasuri, der zusammen mit dem Beobachtenden Remasuri meine Kreaturen zu starken Pingern werden lässt, und so kann ich den Sack zu machen. Sieg für "Team Mario".

Zweites Spiel: "Pentagramm"

Mit Sabine ist die Runde auf fünf Spieler angewachsen, und so wechseln wir zu "Pentagramm". Sebastian und Mario sind meine beiden Gegner, doch zuerst macht Sabine mit einem Ornithopter, einer Leoniden-Bola und einem Schädelstrammer auf sich aufmerksam. Grund genug für Gert, den Tisch mithilfe des Bluts der Unschuldigen zu bereinigen, dem auch Marios Ausfalltor-Nachäffer zum Opfer fällt. Mein Deck "Markenware" hat bislang nur eine Laichgrube und eine Golem-Gießerei herausgebracht, insofern habe ich keine Verluste zu beklagen. Gert bringt den einen oder anderen Todeskultisten ins Spiel und opfert ihn nach Bedarf. Meine Gegner drehen derweil mächtig auf: Bei Sebastian zeigen sich eine Vulshok-Hexenmeisterin, Ascheline die Auslöscherin und ein Wutformer, Mario lässt auf die Boros-Flinkklingen ein Streitlustiges Jungtier folgen, das rasch anwächst.

Aschelines Angriff lasse ich in mein Sylvok-Ebenbild laufen, das anschließend die Laichgrube füttert. Dann kann ich, kurz bevor Gert mit einem Blutigen Tauschhandel den Tisch wieder bereinigt, eine Zeit der Verdopplung herbeizaubern. Das führt dann zu der witzigen Folge, dass für vier Mana ein Immervoller Kelch mit vier Ladungsmarken kommt, der, gleich getappt, einen weiteren Immervollen Kelch mit vier Ladungsmarken nachlegt, mit dem dann noch eine Zeit der Verdopplung herbeigezaubert wird. Alles, was ich jetzt noch brauche, ist ein wenig Zeit, und die verschafft mir Gert mit einer Verdammung. Dankeschön.

Natürlich macht Gert das nicht mir zuliebe, denn es ist schließlich sein ureigener Plan, mit den Kabbalisten-Schatzkammern für viel Mana zu sorgen, das in den Genju der Marschen gesteckt wird, der dann freie Bahn hat und Gegner vermöbeln geht. Doch bei meinem Deck hat man jetzt eher den Eindruck, dass es gerade explodiert: Ein Triskelion kommt mit aberwitzigen zwölf +1/+1-Marken ins Spiel, dazu gesellen sich unzählige 3/3 Golem- und 2/2 Laich-Spielsteine, mit denen ich meine Gegner überrennen kann. Diese finden in der kurzen Zeit, die ihnen noch bleibt, keine Antwort darauf, und so geht dieses Spiel klar an mich.

Drittes Spiel: "Pentagramm"

Weiter geht's bei gleicher Platzverteilung im "Pentagramm". Gert steigt mit zwei Kreischhörnern ins Kartenmühlen ein und legt einen Dimir-Gildenmagier nach. Ein Blutdürstiger Oger und die Geißel Numais markieren Sabines Spiel mit Ogern und Dämonen, und Mario schickt einen Glitzerfalken ins Rennen, den er mit dem Sylvok-Lebensstab ausgestattet hat. Das alles ist jedoch nichts gegen den Start, den Sebastian hinlegt: Nach zwei unscheinbaren Sandsteinsäulen in den ersten beiden Runden folgen ein Gebirge, eine Erdwallung und dann ein Röstschlund-Drache, für den ein Welpe der Schmelze und ein Beizespeiender Drache vorgezeigt werden. Das macht einen 11/11 Flieger in Runde drei! Die ersten beiden Angriffe gelten mir, und ich gehe, mit nicht viel mehr als einem Rakdos-Schleimspeier im Spiel, kümmerlich ein.

Dann wendet sich Sebastian seinem anderen Gegner Gert zu, und Sabine versucht, mit Yukora, dem Gefangenen Mario auf Abschusslinie zu bringen, um sich wenigstens den Sieg mit Sebastian zu teilen. Doch der Drache ist einfach schneller. Sabine bleibt als einziges Erfolgserlebnis, den tödlichen Angriff auf Gert am Ende selbst durchgeführt zu haben, aber das Spiel gewinnt eindeutig Sebastian.

Viertes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Nach diesem kurzen Spiel wechseln wir zu "Verräter". Ich bin der Fürst, und ich wage mich an mein Deck "Tintonauten". Sebastian ist einer der Bauern, wie er mit einem Blitzschlag auf meinen Meisterschreiner und einem Blitzschlag auf meine Winzigen Dragonauten unmissverständlich klarstellt. Mario verbessert seinen Kartennachschub mit der Phyrexianischen Arena und schickt den einen oder anderen Angreifer in meine Richtung. Dann startet Gert mit seinem Düsteren Kämpfer aus Grixis einen Angriff gegen Sabine, und Sebastian meint, daraus ableiten zu können, dass Gert der Verräter ist, und grillt den Düsteren Kämpfer mit einer Lichtbogen-Spur. Das war allerdings falsch vermutet, wie Sabines nachfolgende Attacke mit den Viridischen Sagenbewahrern gegen Sebastian beweist. Dann kann sie ihre Truppe mit dem Tel-Jilad-Verbannten und einem Funkenelementar vergrößern, und ich kann mit den Ambossfäusten auf meinen Tintenspur-Nephilim ihren Schlag gegen Gert tödlich werden lassen. Der erste Bauer ist damit draußen, bevor sich Sabine offiziell als Verräterin zu erkennen geben musste.

Die Kreaturenübermacht ist klar auf unserer Seite, was Mario dazu veranlasst, Nevinyrrals Wunderscheibe in Startposition zu bringen. Wir können nicht verhindern, dass er sie eine Runde später zündet, aber mit einem Tintenspur-vervielfältigten Rückruf rette ich alle Kreaturen auf die Hände ihrer Besitzer. Immerhin wurde so die Kriegsaxt aus Obsidian von Sebastian zerstört. Doch nachdem die Kreaturen nach und nach wieder ins Spiel gefunden haben, präsentiert Mario eine zweite Nevinyrrals Wunderscheibe. Sabine hat sich in der Zwischenzeit geoutet, allerdings habe ich keine Erinnerung daran, was sie verhindert und entfernt hat. Angesichts der neuen Bedrohung hilft also nur noch Druck, und ich ermuntere Sabine zu einem massiven Angriff auf Mario, den ich mit Sprüchen wie Groß und wild unterstützen will. Doch ich übersehe, dass Mario Blocker hat, die ebenfalls gestärkt werden, sodass durchs Trampeln zwar etwas Schaden durchkommt, der aber nicht reicht, um Mario das Handwerk zu legen. So richtig teamfähig ist mein Deck dann wohl doch nicht. Mario überlebt und fegt mit der Wunderscheibe den Tisch leer.

Dass mein Friedhof gut gefüllt ist, freut meinen Mystischen Vollstrecker, der nun das Feld betritt, aber Marios Bojukamoor holt ihn wieder auf den Boden der Tatsachen zurück. Sabine hat einen Stachelschuss-Goblin in Stellung gebracht, Sebastian eine neue Kriegsaxt aus Obsidian, und meinen Kampfbereich kann ich mit einem Stadtpfadfinder, dem Utopia-Baum und einem Elf des Wolkenwaldes füllen. Als Sebastians Deck "Die Shooting-Stars" ihm einen Blutaugen-Lehrling beschert, lasse ich den Neuankömmling Taumeln, bevor er von der Kriegsaxt verstärkt wird und Eile bekommt. Schließlich kann ich einen frischen Tintenspur-Nephilim ins Spiel bringen, der mir Ambossfäuste und Unterschlupf vervielfältigt, und so genügt ein verteilter, unblockbarer Angriff auf die beiden verbliebenen Bauern, um diese auszuschalten. Sabine und ich gewinnen das Spiel.

Fünftes Spiel: "2 gegen 2"

Sabine klinkt sich an dieser Stelle aus, und wir fahren fort mit der Revanche zur ersten Partie des heutigen Abends, wieder als "2 gegen 2" mit 40 gemeinsamen Lebenspunkten, "Teamblock" und "Manaumwandlung 2:1". Gert bringt den Ältesten von Pendelhaven mit den Lebenden Äste zusammen, was irgendwie kein gutes Gefühl bei uns hervorruft. Noch schlimmer wird's mit Sebastians Erleuchtetem Lehrmeister, der einen Anschlag nach oben holt. Aber noch wissen wir nicht so recht, was uns blüht, zumal Sebastian erst einmal eine Blendende Mauer errichtet, die ja auch nicht ohne ist. Mario spielt sein berüchtigtes Deck "Madness BR", das Squee, Goblin-Nabob als wiederkehrende Abwurfkarte nutzt, zum Beispiel für Treuloses Plündern. Dann kommt Sebastian mit dem Anschlag und einem Weißmähnenlöwen und zeigt, wie sein Deck "Löwen-Überfall" unsere Kreaturen tappen kann. Das passt hervorragend zu Gerts Meucheln, mit dem er meinen Agrus Kos, Wojek-Veteran lyncht.

Sebastian holt sich Unterstützung von Ajani dem Rächer, der als erste Amtshandlung Marios ohnehin knappe Manabasis durch Enttappbehinderung weiter einschränkt. Mit vereinten Kräften – Marios Hitziges Temperament und meine Blitzhelix – werden wir den Planeswalker aber wieder los. Ansonsten kommt mein Deck "Die Legion der Selbstgerechten" jedoch nicht so recht vom Fleck, zumal Gert für Kreaturen wie dem Sonnenheim-Vollstrecker Antworten wie den Plötzlichen Tod parat hat. Derweil erhöht Sebastian den Anschlag-Zähler auf zwei. Mit der Gequälten Existenz erreichen Marios Abwerf-Spielereien ein ganz anderes Niveau, auch wenn sein ins Spiel gemogelter Nachtschattenmeuchler es nicht schafft, Gerts Ältesten von Pendelhaven zu entsorgen, da Sebastian die Kreatur seines Teampartners mit einem Flackernden Portal retten kann. Ähnliches wiederholt sich bei Gerts Mykoloth, der von Marios Riesenwildjäger niedergestreckt werden soll, aber hier ist durch das Verschlingen wenigstens der Verlust von zwei Ländern für uns etwas Positives. Besonders erquicklich ist, dass das Flackernde Portal gerade getappt ist, als Sebastian wieder mit dem Weißmähnenlöwen tricksen will. Hier kann Mario mit einem weiteren Nachtschattenmeuchler dazwischen funken und dem Rumgehopse ein Ende bereiten. Was für ein Glück für uns, denn mit dem Wolkenschlüssel hat Sebastian dieser Trickserei weiteren Anschub gegeben.

Das ändert freilich nichts daran, dass die Blendende Mauer im Zusammenspiel mit dem Flackernden Portal schwer zu überwinden ist, zumal wir keine Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten haben und ich sowieso vor allem Länder ziehe. Doch dann kann Mario kurz hintereinander zwei Rücksichtslose Würmer in Stellung bringen, und auch wenn Gert mit dem Plötzlichen Tod einen davon gleich wieder eliminieren kann, hilft dem anderen der Trampelschaden beim Durchkommen im Kampf. Ich unterstütze das mit dem Sammeln der Gerechten und Doppelschlag durch Sonnenheim, Festung der Legion, und wir kommen endlich auf die Zielgerade. Zwar kann Sebastian mit dem Grauzwerg-Heckenhexer Marios Gequälte Existenz zerstören, doch hat dieser ein weiteres Exemplar dieser Karte auf der Hand, mit dem er die Lücke gleich wieder füllt. Dann holt der Grababtaster den zweiten Rücksichtslosen Wurm aus dem Friedhof, und nicht viel später sind die Gegner niedergetrampelt. Sieg für Mario und mich.

Sechstes Spiel: "2 gegen 2"

Für das letzte Spiel des Abends bleiben wir bei der gewählten Variante, lassen aber die "Manaumwandlung 2:1" weg. Das macht mir schwer zu schaffen, denn nach Wurzelfallen-Kami in Runde eins und Lehmbewohner in Runde zwei verweigert mir mein Deck "Koyaanisqatsi" konsequent den Ländernachschub, sodass Karten wie die Älteste Föhre Jukais oder der Zugriff des Kodamas auf meiner Hand vergammeln und ich in diesem Spiel einfach nichts ausrichten kann. Immerhin bekommt Mario einen Verwesenden Egel ins Spiel, den er bald mit dem Loxodon-Kriegshammer ausstatten kann. Das sieht prächtig aus, bis Sebastian die Ausrüstung mit einem Vergessenheitsring verbannt. Zuvor hat Sebastian eine Unnatürliche Auslese und einen Amöboiden Wandelwicht ins Spiel gebracht, und wir fragen uns wieder bange, was er damit vorhat. Bei Gert folgt ein Strömungsbeurteiler auf das Elixier der Unsterblichkeit, und ein Vogelartiger Wandelwicht führt zusammen mit Sygg, Flussführer den Meervolk-Reigen fort.

Dann erinnert uns Sebastian daran, wie sein Deck "Identitätskrise" funktioniert, und der Schlüssel dazu ist der Spiegel der Seele. Glück für uns, dass er kein Mana übrig hat und nur mit dem Amöboiden Wandelwicht meinen Wurzelfallen-Kami zu einer für {0} zerstörbaren Reflektion machen kann. Denn Mario ist mit dem Puls des Mahlstroms zur Stelle, um den Spiegel zu zerstören, bevor er weiteres Unheil anrichten kann. Aber die nächste Bedrohung folgt auf den Fuß, denn Gert kann mit einer Levitation alle seine Kreaturen zu Fliegern machen. Mit der Vettel-Heckenhexe verschafft sich Mario erneuten Zugriff auf seinen Puls des Mahlstroms, doch der wird von Sebastian per Gegenzauber gekontert. Außerdem kann Sebastian einen Untoten-Vernichter verpflichten, der dank Unnatürliche Auslese und Amöboidem Wandelwicht jeden zerstören kann. Es sieht also ziemlich schlecht aus für uns. Das Spiel kürzt am Ende Gerts Prophet vom Wanderweinfluss ab, der genügend Opfermaterial findet, um Mario und mich in einer Angriffswelle niederzuringen und gar nicht mehr ans Spiel kommen zu lassen. Dieses Spiel geht somit an Sebastian und Gert, und damit ist für heute Feierabend.



2 Kommentare

#1LOZL   kommentiert:  18.04.2012 - 20:56 Uhr

{+}{+} sehr schön geschrieben

#2Jashin   ICQ kommentiert:  26.04.2012 - 20:02 Uhr

Wie immer vielen Dank für den Bericht, Mario!


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