derzeit online: 175 Besucher und 1 registrierter Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 26.08.2013

von Mario Haßler, 28.08.2013 - 22:42 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Zwei-Fronten-Magic" (3 Spieler)

Mit nur drei Spielern am heutigen Abend hat die Teilnehmerzahl ihren diesjährigen Tiefstpunkt erreicht – hoffentlich! Die schwache Beteiligung hält uns aber nicht davon ab, ein paar schöne Spiele zu dritt zu absolvieren. Wir, das sind Gert, Mario und ich, beginnen mit "Zwei-Fronten-Magic". Gert wartet mit einem Reinstahl-Paladin auf, der von Mario beseitigt wird, als er sich ein Schwert aus Krieg und Frieden schnappen will. Ich habe zu meinem Deck "Die Schätze der Kabbalisten" gegriffen und mit der Expeditionskarte bereits den Weg zu den Kabbalisten-Schatzkammern gefunden. Nun kommt Marios Ruderer der Gezeitenleere und mopst sich einen Letzten Schnaufer von meiner Hand, was mich dazu bewegt, mit Verstümmeln alle Kreaturen zu entsorgen und den Letzten Schnaufer wieder zurück zu bekommen. Hätte ich jedoch gewusst, dass Gert kurz darauf mit dem Paladin en-Vec eine Kreatur mit Schtuz vor Schwarz ins Rennen schickt, hätte ich mir das Verstümmeln lieber aufgehoben. Sehr zu meinem Bedauern zeigt seine Angriffsrichtung gegen mich, und während bereits absehbar war, dass er mit dem Schwert aus Krieg und Frieden ausgerüstet wird, bevor er gegen mich in den Krieg zieht, ist es einigermaßen überraschend, dass Gert noch ein zweites Schwert herbeizaubert und dem Paladin in die andere Hand drückt.

Das tut weh, aber ich verfolge mit Urborg, Grab von Yawgmoth weiter die Strategie meines Decks und hole mir mit Blutaussaugen zweimal 6 Lebenspunkte zurück. Mario hat die Kneifende Gwyll verpflichtet und mit der Zwiefalt der Gottheit ausgestattet, um seine Verluste wieder wett zu machen. Doch nach einem Elixier der Unsterblichkeit kommt bei Gert mit dem Kreuzritter des Weißen Schildes eine weitere Kreatur mit Schutz vor Schwarz ins Spiel. Das ist nun auch für Mario ein Problem, denn der Kreuzritter schlägt in seine Richtung und hat eins der Schwerter aus Krieg und Frieden bekommen. Entsprechend ist die Lage an meiner Front etwas entspannter, und nachdem ich mit einer neuen Expeditionskarte den Weg zu den nächsten Kabbalisten-Schatzkammern gefunden habe, verschafft mir ein neuerliches Blutaussaugen zweimal 10 Lebenspunkte. Mario ist dadurch so geschwächt, dass er in Gerts nächstem Angriff rausfliegt. Nun gibt es also nur noch eine Front, und Gert schickt seine vor Schwarz geschützten Ritter zu mir. Korlash, Erbe der Schwarzklinge und mein Gewölbeschatten können sie zwar nicht aufhalten, dafür aber erbarmungslos zurückschlagen. Und da zeigt sich, dass Gert sich den Angriff nicht gut überlegt hat und lieber einen Blocker aufgehoben hätte. Denn während ich seine Attacke mit 11 Lebenspunkten auf dem Konto überlebt habe (und nächste Runde dann sicher bezwungen worden wäre), kommen meine zwei für stolze 31 Schaden zu Gert. Das ist dann, trotz des Lebenspunktegewinns durch die Ausrüstungen, tödlich für ihn – die Blutaussaugerei hat eben auch gute Vorarbeit geleistet. Und so geht das Spiel, das ich eigentlich schon abgeschrieben hatte, an mich.

Zweites Spiel: "Zwei-Fronten-Magic" (3 Spieler)

Im zweiten Spiel stehen sich Gerts Bannerträger der hellen Esse und Marios Sichelschlitzer an der gemeinsamen Front gegenüber. Ich bringe aus meinem Deck "Jeskas Rasselbande" einen 1/1 Springenden Kavu auf Gerts Seite ins Spiel, der stellt mir eine Ausdünner-Patrouille in den Weg. Von der anderen Seite kommt Marios Todesschlitterer, der zunächst freie Bahn hat, weil ich meinen Ronin-Klippenreiter lieber an die Front zu Gert schicke. Mein Plan ist, diesen im nächsten Zug mit Neko-Te auszurüsten und im Angriff auf Gert dessen Kreaturen dauerhaft zu tappen. Grund dafür ist das Kolossale Chamäleon, das mit seinem bei Gert heute wohl beliebten Schutz vor Schwarz in Mario ein leichtes Opfer gefunden hat. Doch Mario setzt eine Infektionsmaschine in Gang und versorgt Gerts Kreaturen mit –1/–1-Marken, und der Ausblick, dass er die Marken mit Wucherung auf die tödliche Dosis vermehren und die Kreaturen dann mit dem Todesschlitterer übernehmen kann, hält mich von weiteren Aktionen gegen Gert ab. Mit dem Schlachtruf der Ghitu und dem Erstschläger habe ich bereits eine brauchbare Verteidigung gegen seine Ausdünner-Patrouille, zu der sich bald eine zweite gesellt sowie ein Brombeerholz-Vorbild. Also bringe ich nicht die gefährliche Ausrüstung, sondern einen weiteren Springenden Kavu ins Spiel, diesmal mit Bonus und Eile und auf Marios Seite.

Dort betritt dann der Kulrath-Ritter das Spiel – eine Kreatur, die ich in schlechter Erinnerung habe, seit Siegfried damit vor über fünf Jahren mein "Sonnendeck" lahm gelegt hat. Jetzt schaltet dieser Fiesling meinen verstärkten Springenden Kavu aus sowie alle von Gerts Kreaturen, auf denen entweder –1/–1-Marken von der Infektionsmaschine oder +1/+1-Marken vom Brombeerholz-Vorbild oder der Verwandtschaft liegen. Mein Feindbild hat sich somit vollends verschoben, und ich ziehe den Ronin-Klippenreiter von Gerts Front ab und schicke ihn an die andere. Leider hat er dort wieder Einsatzverzögerung, und ich muss mit meinem Trick noch eine Runde warten. In der Zeit verpflichtet Gert Domri Rade, der mithilfe seiner zweiten Fähigkeit eine Wolkenwipfel-Eiche, auf der eine +1/+1-Marke liegt, gegen Marios Kulrath-Ritter kämpfen lassen will. Doch Mario verschiebt mit einem Schicksalstransfer die +1/+1-Marke, sodass sein Ritter überlebt und stattdessen die Eiche gefällt wird. In seinem Zug kann Mario dann die Gezackten Pfeile ins Spiel bringen, einen davon auf meinen Klippenreiter legen, diesen mit zweimal Wucherung ableben und mit dem Todesschlitterer auferstehen lassen unter schließlich unter sein Kommando stellen. Damit hat er nicht nur meinen Plan durchkreuzt, sondern sich zugleich auch eine schlagkräftige Armee aufgebaut, und er greift nun in beide Richtungen an. Der Angriff ist eigentlich nicht tödlich, weder für mich noch für den wehrlosen Gert, doch ich sorge mit dem Schlachtruf der Ghitu dafür, dass der Kampfschaden Gert ausschaltet. Damit verliert Mario alle ungetappten Kreaturen bis auf meinen Ronin-Klippenreiter, während ich einen Springenden Kavu, einen Eisenmyr und einen Novizen des Blutes kontrolliere. In meinem Zug schicke ich alle drei in den Angriff, und wie erwartet blockt Mario die 2/2-Kreatur. Ich kann es drehen und wenden, wie ich will, aber die Verstärkung durch den Schlachtruf der Ghitu oder der Einsatz des Überloderns auf meiner Hand reichen nicht aus, um Mario zu bezwingen. Er überlebt schwer verletzt mit 1 Lebenspunkt, und im nächsten Zug macht er mich dann platt. Sieg für Mario.

Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (3 Spieler)

Wir wechseln nun zu "Zombie-Magic" und da ein Dreiertisch schön übersichtlich ist, peppen wir das Spiel mit Weltenkarten auf, die Gert mitgebracht hat. Los geht's in der Akademie von West-Tolaria, wo die Llanowarelfen und die Ursprüngliche Wut bei Gert das Spiel betreten. Mario legt zwei Nihilistische Spruchbomben bereit und führt uns dann in Die Wildnis von Eloren. Dort kann ich das Mana nutzen für Momir Vig, Simic-Visionär, der sich gleich eine +1/+1-Marke vom Wiedererwachten Llanowar schnappt. Dann ist mir das Würfelglück hold, und der {planeswalker}-Wurf führt uns zum Hain der Traumschoten, wo ich auf das Kraj-Experiment treffe, dem Namensgeber für mein Deck "Simische Himmelsexperimente". Das läuft ja saugut! Gert findet im Hain der Traumschoten ebenfalls ein Experiment, allerdings ist es als Experiment Eins ein paar Nummern kleiner. Gefrustet lässt er uns nach Velis Vel reisen, wo wir überrascht feststellen, dass Schlammwesen sich allgemeiner Beliebtheit erfreuen. Als sich dann noch ein Ätzender Schleim bei Gert dazu gesellen will, nutze ich die Psionische Gabe, mit der ich Momir Vig verzaubert habe, und die mit dem Kraj-Experiment kopierte Fähigkeit, um Gerts Experiment Eins abzuschießen. Dafür zerstört der Ätzende Schleim die Psionische Gabe und verbrüdert sich bald darauf mit einem Silberherz-Wölfling, der auch noch mit einem Basiliskenhalsband verziert wird. Das ist übel, trotzdem bereitet mir Glissa die Verräterin bei Mario mehr Kopfzerbrechen, und ich lasse sie mit Rückkauf Kentern, als sie ihre Hand nach einem Loxodon-Kriegshammer ausstreckt.

Es dauert freilich nicht lange, bis Glissa wieder erscheint, und diesmal kommt auch gleich die unvermeidliche Kapsel des Henkers mit, die meinen mit der Natur verbundenen Angriffszeppelid zerstört. Verrückt wird es, als mein Weltenwanderwürfelwurf uns ins Glimmerleere-Becken führt, wo ich mit dem Kentern alle bleibenden Karten aus dem Spiel auf die Hände zurück schicke. Ein bisschen mulmig ist mir schon dabei, haben doch meine Gegner die Karten mit den niedrigeren Manakosten. Und so kommen bei Gert die Suche nach den Gemmensplittern und das Basiliskenhalsband ins Spiel, bei Mario die Kapsel des Henkers, ein Verwesender Egel und schließlich Glissa die Verräterin, während uns unsere Weltenwanderungen über Shiv und den Äonennebel ins Unterstadt-Viertel führen. Ich habe einen Vigischen Pfropfmagier und einen Verzierenden Knirps beschwören können und greife Mario an, nachdem er mich angegriffen hat. Bei Gert zeigt sich ein Beutegreifender Schlamm, der das Basiliskenhalsband umgelegt bekommt, und der sich dann an den Silberherz-Wölfling bindet. Ein Angriff auf Mario, und Mario ist dahin. Ein Angriff auf mich, und ich bin dahin. Dieses Spiel gewinnt Gert.

Viertes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Auch wenn im vergangenen Spiel Mario nur für kurze Zeit Gerts Zombie war, wechseln wir zum absolut teamlosen "Jeder gegen jeden", damit das Kräftegleichgewicht mit dem Ausscheiden eines Spielers nicht ganz aus dem Lot gerät. Außerdem nutzen wir die Gunst der Stunde, dass jene Mitspieler, die der "Weltenjagd" nichts abgewinnen können, heute durch Abwesenheit glänzen, und behalten diese Variante bei. Wir starten in Minamo, wo eine zunächst nicht sonderlich große Veränderliche Hydra bei Mario das Licht der Welt erblickt. In Llanowar kommt ein Stachelnährer dazu sowie die Feuerschweif-Rächerin bei Gert, die Mario mit einer Narkolepsie ansteckt. Der Izzet-Dampfirrgarten ist unsere nächste Station, und das trifft sich gut, denn so kann ich mit nur einem Terminieren den Stachel und die Hydra ausschalten. Außerdem habe ich wieder Glück beim Würfeln, und dank {chaos} kann ich für die Bänder der Nacht, mit denen ich den Engel eliminiere, gerade noch so viel Mana bezahlen, dass ich auch noch eine Karte ziehen darf. Außerdem kann ich die Ordensritter des Yawgmoth verpflichten, und die Drohung mit dem Kartenabwerfen veranlasst Gert, so viel wie möglich auszuspielen, weshalb die Wojek-Hellebardiere, ein Frontarzt sowie der Boros-Abwäger das Feld betreten. Allerdings schickt mein Kampfmagier des Nachtpfads Erstere und Letzteren dank der blauen Bonuskosten wieder auf die Hand zurück.

Derweil sind wir durch das Rabenrevier gezogen, haben Murasa durchquert und sind nun auf der kreaturenfreundlichen Insel Turri angekommen. Gert bringt die Wojek-Hellebardiere und den Boros-Abwäger wieder in Stellung und gibt noch einen zweiten Frontarzt dazu. Ich kann Nicol Bolas beschwören, und bei Mario zeigt sich ein Zytoplast-Manipulator, der kurz darauf zum Ziel des Spiegelgewebes wird – und damit werden Gert und ich alle unsere Kreaturen wieder los. Wir stoßen auf den Chaotischen Äther, der uns auf der Goldwiese die eine oder andere Ziege beschert. Mit einem Stachelweber sichert Mario sich ab, was Gert jedoch nicht davon abhält, ihn mit dem Funkengardist anzugreifen. Dummerweise würfelt er erst danach den Welten-Würfel, denn hätte er gewusst, dass wir zum Schmelzofen der Felsenburg kommen, hätte er das sicher lieber vor seinem Angriff getan. Mario rüstet mit dem Verzierenden Knirps und dem Zameck-Gildenmagier weiter auf, ich nehme ihm dafür den Stachelweber mit einem Terminieren. Doch es gelingt mir nicht mehr, eine Verteidigung aufzubauen, und so haben mich Marios Angriffe bald erledigt. Dann kommt eine Uralte Hydra dazu, die zusammen mit den übrigen Kreaturen Gert bedrängt. Am Ende schafft es die Spielerschaft gerade noch auf Die Insel Vesuva, dann ist auch Gert bezwungen, und Mario gewinnt das Spiel.

Fünftes Spiel: "Jeder gegen jeden" (3 Spieler)

Unverändert geht es in die nächste Runde. Unser Ausgangspunkt sind die Äther-Abzugsschächte, von wo aus es zu den Fressgründen geht. Mario stellt zwei Vögte von Valeron ein sowie einen Waldläufer en-Vec. Ich errichte eine Schmelzsteinmauer und stelle eine Ork-Artillerie unter meinen Befehl. Gert möchte uns von den Fressgründen weg führen, doch ungeschickterweise würfelt er zweimal {chaos}, und mangels eigener Kreaturen wertet er eben meine Schmelzsteinmauer auf. Dann bringt uns Mario zum Heiligtum von Serra, und das ist dann meist der Punkt, wo das Spiel ins Stocken gerät. Ich möchte mich aber nicht damit abfinden und bringe den Welten-Würfel ins Rollen. Zuerst kommt {chaos}, und ich nutze den Umstand, dass die ausgelöste Fähigkeit der Weltenkarte auf den Stapel geht, sodass ich erst mit der Ork-Artillerie einen von Marios Vögten abschieße und dann die durch den Rückschlag erlittenen Verletzungen gleich wieder heile. Auch wenn er nur {planeswalker} würfeln bräuchte, zwingt uns Gert lieber zu einem Blutigen Tauschhandel, dann gelingt mir der Wurf, der uns endlich weg vom Heiligtum von Serra nach Grixis bringt.

Mario beschwört einen Reißklauen-Trow, bei mir kommt ein Anstürmender Schmelzstein, den ich mit einem Geisteskontakt verzaubere. Doch Gert kann ihn gleich Umpusten. Außerdem haben sich dort schon die Kabbalisten-Schatzkammern geöffnet, und mit der Expeditionskarte hat Gert Urborg, Grab von Yawgmoth gefunden. Mit der Befürchtung, Gert rennt uns mit seinen Manamöglichkeiten bald davon, fasse ich den Entschluss, das Feld zu leeren, und wirke Jokulhaups, die immerhin meine Sphäre des Gesetzes unversehrt lassen. Außerdem bekomme ich durch einen {chaos}-Wurf meinen Anstürmenden Schmelzstein zurück, bevor wir alle nach Aretopolis wechseln. Dort werden unsere Lebenspunkte gut aufgefüllt, bis wir zwangsweise abreisen müssen und auf ein Weltweites Desaster treffen, das meinen Anstürmenden Schmelzstein wieder dahin rafft. Wir kommen an im Sandmeer, wo es etwas ruhiger zugeht und mein Deck "Leid und Linderung" sich gut entfalten kann. Ich errichte zwei Pyrostatische Säulen und erhebe Zauberzoll, während ich selbst nach wie vor durch die Sphäre des Gesetzes geschützt bleibe.

Vom Aufenthalt in Bant kann keiner profitieren, auch nicht meine Widerstandsmauer, dafür passiert in den Sommerfeldern umso mehr. Es ist weniger die Flammende Öffnung, mit der ich nach beiden Seiten austeile, und auch nicht Marios Militante Dryade. Vielmehr ist es Gert, der mit drei {chaos}-Würfen sein Lebenspunktekonto auf über 50 aufstockt. Dafür hat er die schlechteste Manaentwicklung seit meinem Jokulhaups – zwar hat er in der Zwischenzeit auch vier Länder ausspielen können, aber davon sind nur zwei Sümpfe, und die anderen beiden sind Kabbalisten-Schatzkammern, die in der Konstellation rein gar nichts bringen. Dann kommen wir zum Klippenmarkt, und jeder will die von Gert in die Höhe getriebenen Lebenspunkte haben und behalten. Also wird fleißig geweltenwürfelt, bis Mario den Weg nach Otaria gefunden hat. Somit ist er nun der stolze Besitzer von 57 Lebenspunkten, was nicht die schlechteste Ausgangsbasis ist. Ich engagiere einen Flammenblut-Koloss, der Gerts Verdammung nicht überlebt, und dieser Rückschlag sowie die Tatsache, dass Gert sich gerade mit dem Teuflischen Lehrmeister irgendetwas Gutes auf die Hand befördert hat, sind der Anlass für Jokulhaups zum zweiten, dank Otaria per Rückblende aus dem Friedhof gewirkt.

Wieder einmal stehen wir ohne Länder, Kreaturen und Artefakte da, nur meine Verzauberungen ragen als Drohungen aus der Ödnis. Der Ländernachschub ist nun noch zäher, und so sind über lange Strecken hinweg die wechselnden Stationen auf unserer Reise durch die Welten die einzigen nennenswerten Ereignisse. So geht es über Naya hinweg durch den Großen Wald und Sokenzan bis nach Krosa. Dort installiere ich die Manahaken, doch weder diese noch Pyrostatische Säulen und Zauberzoll halten Mario davon ab, eine Trutzburg-Elite und die Küchenhutzel zu beschwören. Da wir inzwischen schon in Immersturm angekommen sind, machen diese Kreaturen schon gleich den ersten Schaden. Dass Gert dann durch meinen Ätzenden Boden das Zeitliche segnet, hilft mir letztlich gar nicht weiter, denn Mario ist nun der Aggressor und hat auch noch eine Furchtlose Eskorte rekrutiert. Mein Schicksal ist besiegelt, und die letzte Hoffnung setze ich in einen Weltenwechsel. Am Ende landen wir vor dem Krallentor, und das erscheint mir im letzten Zug vor meinem Tod dann doch eher wie der blanke Hohn. Der nächste Angriff nimmt mir das letzte Leben, und damit ist Mario auch der Sieger des letzten Spiels am heutigen Abend.

Beim nächsten Mal sind dann wieder die Stammeskämpfe dran, dann wohl endlich wieder in stärkerer Besetzung.



2 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  29.08.2013 - 00:42 Uhr

Wie immer vielen Dank für den Bericht, Mario.
Mich würde ja noch interessieren, welches Deck du im vierten Spiel pilotiert hast...

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  29.08.2013 - 08:37 Uhr

Oh, schrieb ich das nicht? Na dann werfen wir doch kurz die Suche an und finden: die "Improvisierende Waffenschmiede".


Es können keine weiteren Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung Games Island - Magic: the Gathering Booster, Displays & Zubehör günstig kaufen!