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Spielbericht vom 08.02.2016 – Faschings-/Karnevalsabend

von Mario Haßler, 10.02.2016 - 21:22 – Spielbericht · Multiplayer

Für den heutigen närrischen Abend – zum ersten Mal am Rosenmontag – gibt es eine ganz neu gestaltete Auflage unseres Magic-Bingos. Anders als vor sieben, sechs und zuletzt vor zwei Jahren soll es diesmal nicht um das Erkennen allgemeiner Spielsituationen gehen (zum Beispiel "Kreaturen mit einer Gesamtstärke von 20 oder mehr im Spiel" oder "Karten in fünf verschiedenen Farben in allen Friedhöfen"), sondern um Bedingungen, die ein Spieler selbst erfüllen kann. Für den höheren Anreiz, das auch zu versuchen, gibt es obendrein auch noch einen Bonus, der sich auf das Spiel auswirkt. Hier die sechs Bingo-Ziele:

POLONAISE
Habe drei Kreaturen mit unterschiedlichen Namen und gleicher Stärke/Widerstandskraft im Spiel.
Bonus: Bringe einen farblosen Kreaturenspielstein mit der gleichen Stärke/Widerstandskraft ins Spiel.

KONFETTI Second Hand
Habe Karten mit vier verschiedenen Kartentypen auf deinem Friedhof.
Bonus: Bringe eine davon auf deine Hand zurück.

D'R ZOCH KÜTT!
Bilde aus vier bleibenden Karten eine Straße mit aufsteigenden umgewandelten Manakosten (Land=0).
Bonus: Bestimme eine davon und erhöhe deinen Manavorrat um Mana in Höhe ihrer Manakosten.

KAMELLE
Habe neun oder mehr Karten auf der Hand.
Bonus: Wirf eine beliebige Anzahl an Karten ab und ziehe anschließend genauso viele Karten.

SAMBASCHULE
Kontrolliere genau zwei Standardländer und zwei Nichtstandardländer.
Bonus: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardlandkarte und bringe sie getappt ins Spiel.

BÜTTENREDE
Wirke drei Zaubersprüche in einem Zug.
Bonus: Hellsicht 3

Sobald ein Spieler ein Bingo-Ziel erreicht hat, kann er "Bingo!" rufen, um den angegebenen Bonus zu erhalten. Das hat unterbrechende Wirkung: Wenn beispielsweise ein Spieler mit sechs Karten auf der Hand aufgefordert wird, drei Karten zu ziehen und dann drei abzuwerfen, hat er nach dem Ziehen die KAMELLE-Bedingung erfüllt, also darf er durch den Bingo-Bonus erst X Karten abwerfen und X neue Karten ziehen, bevor er die drei Karten abwirft.

Pro Partie gibt es jedes Bingo nur einmal – wer zu spät kommt, hat Pech gehabt! Als besonderes Schmankerl gilt zudem: Wer in einer Partie vier Bingos geschafft hat, gewinnt das Spiel!

Damit genug Vorgeplänkel – mögen die Spiele beginnen! Es treten an: Kirsten und Sven, die sich aus einem gemeinsamen Fundus an närrischen Decks mit Unglued und Unhinged-Karten bedienen, ich mit immerhin vier passenden Decks, Stefan, der einigen seiner gewöhnlichen, aber vermutlich nicht ganz so zielstrebigen Decks die eine oder andere Spaßkarte verpasst hat, und Mario, der mit ganz normalen 60-Karten-Decks spielt. Tobias, bei dem es sich erst im Laufe des Tages ergeben hat, dass er heute Abend wohl doch kommen kann, hat es offensichtlich vorgezogen, nicht zu erscheinen, nachdem ein kurzer E-Mail-Austausch ihm klar gemacht hat, womit an so einem Faschings-/Karnevalsabend zu rechnen ist.

Erstes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Ok, wir starten eine Partie "Verräter" zu fünft – warum nicht. Kirsten ist die Fürstin und darf als solche im Ziehsegment zwei Karten statt nur einer ziehen, solange der Verräter sich noch nicht zu erkennen gegeben hat. Das befähigt sie also augenblicklich dazu, das KAMELLE-Bingo für sich zu beanspruchen – aber sie bemerkt es nicht. Stattdessen findet bei ihr eine Kampfmagierin aus Esper den Weg ins Spiel, und Drawn Together will alsbald von Matt Cavotta gemalte Kreaturen verstärken. Ich versuche vergeblich, ein Chicken Egg auszubrüten, und schicke einen eiligen Seifenkistenpiloten in den Kampf gegen die Fürstin. Mario startet mit der Heroldin des Pantheons, die er per Göttergabe mit einem Hoffnungsfrohen Eidolon ausstattet und ebenfalls Kirsten angreifen lässt. Als er dann noch einen Himmlischen Archon nachlegen will, gibt Sven sich als Verräter zu erkennen, um den Spruch zu neutralisieren, die Heroldin des Pantheons aus dem Spiel zu entfernen und die Fürstin mit 8 frischen Lebenspunkten auszustatten.

Sven hat zuvor eine Laterne aus Reito ins Spiel gebracht, gefolgt von _____, der dem Verdoppelnden Glas ungeahnte Möglichkeiten verleihen könnte. Davon macht er aber keinen Gebrauch. Stefan entsorgt derweil Drawn Together mit einer schnöden Entzauberung und kann dann das SAMBASCHULE-Bingo einstreichen. Außerdem legt er einen Kor-Weihepriester nach, der mit seiner Bonus-Fähigkeit das Verdoppelnde Glas von Sven zerdeppert. Kirsten baut mit einer Seidenfesselfee und einem Verwesenden Zyklop ihre Verteidigung aus, darum schickt Mario, der sich hinter eine Sicherheitssphäre versteckt, seine Angreifer lieber zum Verräter an die Front. Bei mir hat sich ein Hurloon Wrangler dazu gesellt, und auch ich schwenke mit den Attacken auf Sven. Der hat gerade den Basar der Wunder eröffnet und versucht nun, den Friedhof von Stefan mit einer Traumatisierung so voll zu schaufeln, dass dieser nichts mehr spielen kann. Aber damit geht natürlich das KONFETTI-Bingo an Stefan, und er holt sich First Come, First Served aus dem Friedhof auf die Hand zurück, weil er sicher ist, dass diese Karte kein zweites Mal im Deck ist.

Ich versuche derweil, mit meinem Deck "Erlaubtes Glücksspiel" auf das D'R-ZOCH-KÜTT!-Bingo zu gehen und lege einen Goblin-Assassinen nach. Doch der fordert nicht nur bei Sven, sondern auch bei Mario und mir seine Opfer, sodass das doch ziemlich in die Hose geht. Dann verliere ich auch noch das Chicken Egg durch Kirstens Kampfmagierin aus Esper, die Mario als Vergeltungsmaßnahme mit einem Vergessenheitsring belegt. Doch Kirsten befreit ihre Artefaktkreatur mit Erase (Not the Urza's Legacy One), und weil sie im gleichen Zug auch noch den Apostel der Tücke und Framed! ausspielen kann, geht das BÜTTENREDE-Bingo an sie. Sven hat in der Zwischenzeit eine Stahlmauer aufgebaut, mit der er meinen angreifenden Goblin-Assassinen blockt, doch in der zweiten Hauptphase lege ich The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast® Customer Service für X=2, Y=3 und Z=0 nach, um die Kampfmagierin aus Esper, den Apostel der Tücke und eben die Stahlmauer zu entsorgen. Damit ist Sven den weiteren Angriffen hilflos ausgesetzt und gibt bald den Löffel ab.

Stefan schickt nun First Come, First Served und einen Cardpecker ins Rennen und benennt Matt Cavotta als den Künstler, den er sich mit dem Circle of Protection: Art vom Leib halten will. Der Maler ist auch beim Zombie Fanboy von Kirsten gefragt, dann traue ich mich nach längerem Zögern, mit dem Goblin Bookie wieder einen Goblin auszuspielen, und abermals ist der Goblin-Assassine mir nicht gnädig. Zwar muss auch Kirsten eine Kreatur opfern, aber auch ich bleibe nicht verschont, und ich nutze die Gelegenheit, mich des Goblin-Assassinen zu entledigen. Kirsten füllt die Lücken mit einem Lebenden Tsunami und dem Leoniden-Himmeljäger, aber mit zwei Vergessenheitsringen nimmt Mario diese wieder aus dem Spiel, und damit führen die Angriffe der Bauern die Fürstin in den Untergang. Das Spiel geht an Mario, Stefan und mich.

Zweites Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Wir bleiben bei "Verräter", diesmal ist Mario der Fürst, und er vergisst nicht, sich gleich nach dem ersten Kartenziehen das KAMELLE-Bingo zu sichern. Sein Blut-Kultist geht dafür in Stefans Feuermasse unter, während die nachfolgenden Randalierende Affen bei Kirsten, der Magneteisenmyr bei Sven und der Magical Hacker aus meinem Deck "The Magical Johnny" bleiben dürfen. Dann kommt der erste Knaller in Form vom Meister der Grausamkeiten bei Fürst Mario, und Stefan, der mit Krarks Daumen vorgesorgt hat, versucht, den grausamen Dämon mit einem Feurigen Gambit loszuwerden. Das ruft freilich den Verräter auf den Plan, es ist wieder Sven, der die Hexerei neutralisiert, meinen Magical Hacker aus dem Spiel entfernt, und dem Fürsten 8 Lebenspunkte schenkt.

Dann geht es plötzlich ganz schnell. Sven hatte zwar zu Beginn des Abends schon angekündigt, dass er ein Spiel durch Klatschen gewinnen will, aber wie das funktionieren sollte, konnte sich keiner vorstellen. Dabei ist es ganz einfach: Man nehme Urza's Contact Lenses, tappe sie, um den Magneteisenmyr stärker zu machen, klatsche dann zweimal, um sie wieder zu enttappen, und wiederhole das Ganze so oft, bis der Trampler groß genug ist, um mit einem Angriff einen Gegner auszuschalten. Den Applaus zählen wir natürlich gewissenhaft mit, dann bin ich als Erster draußen. Danach muss Stefan den Angriff vom Meister der Grausamkeiten über sich ergehen lassen, und mit den Flammen des Hitzkopfs raubt ihm Fürst Mario anschließend den letzten Lebenspunkt. Und Kirsten kann lediglich ihre kleine Truppe um Monkey Monkey Monkey ausbauen, aber das nötigt Sven nur ein paar mal mehr Händeklatschen ab, und so ist auch sie dahin. Ein extrem kurzes Spiel endet mit roten Handflächen und einem schnörkellosen Sieg für Fürst Mario und Verräter Sven.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Noch einmal bleiben wir bei "Verräter", nun darf der zweimalige Verräter Sven selbst den Fürsten mimen. Auch er nimmt gleich das KAMELLE-Bingo mit und findet mit Gideons Ordnungshüter und dem Magical Hacker ins Spiel. Bei Kirsten kommt Kird der Menschenaffe, bei mir ein Cardpecker, bei Mario eine Tränenmauer, doch als dort auch noch ein Jäger im Wurzelwasser folgen soll, reagiere ich mit meinem Outing als Verräter, um den Pinger zu neutralisieren, die Tränenmauer zu verbannen und Sven 6 Lebenspunkte zu spendieren. Das war recht früh, aber einen Schadenschießer können wir nicht gebrauchen, zumal Mario nicht viel später ein Basiliskenhalsband nachlegt.

Stefan feuert dann einen Blitzschlag auf Sven ab, den der Satyr-Feuertänzer um 3 Schaden auf den Magical Hacker erweitert. Hier besteht Handlungsbedarf, befindet Sven und verbietet mit den Meddling Kids umgehend alle Sprüche, in denen das Wort "Schaden" vorkommt. Das bremst Stefan aus, wohingegen mein Deck "Anhaltende Gnade" mir den Keeper of the Sacred Word herausrückt, den ich für jedes "Ja" meiner Gegner um +3/+3 stärker werden lasse. Tatsächlich gelingt es mir in seinem allerersten Angriff auf Kirsten, ihr durch Fangfragen dreimal ein "Ja" zu entlocken – sehr zum Leidwesen von Stefan, wie sein gequälter Blick kaum verheimlichen kann. Aber es kommt noch schlimmer für unsere Gegner: Ich lege Staying Power nach und sorge dafür, dass die +9/+9 nicht mehr verschwinden.

In der Zwischenzeit sorgt Mario mit einer Widerhallenden Wahrheit dafür, dass die Meddling Kids vorübergehend ausgeschaltet werden, und so kann er seine neue Tränenmauer in die Okkulten Studien einführen, wobei Sven mit seinem Gideons Ordnungshüter dafür sorgt, dass die Mauer diese getappt empfängt. Kirsten holt sich Monkey Monkey Monkey dazu, ich nutze die Abwesenheit der Meddling Kids, um meinen Keeper of the Sacred Word mit dem Mantel des Gürteltiers auszustatten und Stefan anzugreifen, und das endet für den Bauern tödlich. Mit dem Brushstroke Paintermage kann Sven sich den Circle of Protection: Art so zurechtbiegen, wie er ihn braucht, und sein neuer Magical Hacker erledigt Kirstens Kird mit einem blauen Mana. Dafür scheitert Sven damit, Kirstens Kreischende Mandrille mit einer Prismatic Wardrobe auszustatten, da sie zweifelsfrei beweisen kann, dass die kunterbunten Stricksocken in ihren Stiefeln auch Grün enthalten.

Doch ich bin guter Dinge, greife Mario mit dem großen, trampelnden Keeper of the Sacred Word und dem kleinen, fliegenden Cardpecker an – muss aber Ersteren aufgrund von Marios Widerhallenden Wahrheit wieder auf die Hand nehmen. Doch es dauert nicht lange, bis ich einen zweiten Anlauf starten kann, und sehr zu meiner Freude wächst der Keeper of the Sacred Word durch geschickte Fangfragen von Sven und mir schnell auf 17/18 an, sodass er zusammen mit dem Cardpecker 18½ Schaden zufügen kann – und das entspricht exakt Marios Lebenspunktestand. Kirsten kann dem auch nichts Nennenswertes mehr entgegen setzen, und so geht nach ihrem Dahinscheiden das Spiel an Fürst Sven und mich.

Viertes Spiel: "Pentagramm"

Wir wechseln nun zu "Pentagramm", und ich versuche, meinen Gegnern Stefan und Kirsten mit der "Hühnerfarm" beizukommen, die mir einen Poultrygeist beschert, zu dem sich bald ein zweiter gesellt. Stefan startet mit der Weisen des Wirbels, die Sven mit dem Blast from the Past eliminiert, woraufhin Stefan eine Fragmentlose Agentin nachlegt, die einen Weissagekreisel des Senseis mitbringt. Bei Kirsten zeigen sich ein Baumaffe und ein Zodiakaffe, Mario errichtet das Orakel aus Seetor, und Sven hat Pech mit seinem Six-y Beast, bei dem Stefan errät, dass es fünf Marken bekommen soll. Stefan ist es auch, der mit der SAMBASCHULE das erste Bingo schafft, und mit dem Zameck-Gildenmagier zielt er auch gleich noch auf das nächste ab, doch Kirsten reagiert mit den aufgeblitzten Randalierenden Affen und schnappt ihm D'R ZOCH KÜTT! vor der pappnasenlosen Nase weg.

Dann bricht das Chaos über uns herein, und das Chaos hat einen Namen: Sturm der Möglichkeiten. Ob das sarkastisch gemeint ist oder ein Euphemismus sein soll, weiß ich nicht. Fakt ist, dass diese rote Verzauberung, mit der Sven nun das Spiel aufmischt, ja nicht mal aus Unglued oder Unhinged stammt, sondern aus dem Labyrinth des Drachen, also einer noch recht aktuellen, regulären Edition. Mario reagiert darauf und bringt noch schnell einen Engel der Wiederherstellung ins Spiel, und dann wird alles anders. Ich wirke die Free-Range Chicken und bekomme einen Urborg-Elf, aus Marios Meister des Äthers wird ein Unhold-Jäger, der Kirstens Randalierende Affen verbannt, dort wird ein Wucherndes Wachstum zum Anspruch des Wolkenwaldes befördert, dann folgt ein Gorillahäuptling Kird-Häuptling. Sven wirkt den Fluch des Chaos Schatzhort, auf den Stefan kurioserweise mit Krosas Eingriff reagiert, weil er durch den Weissagekreisel weiß, dass er dafür einen Auflösenden Schleim bekommt, mit dem er Svens Verzauberung neutralisieren kann.

So macht der Sturm der Möglichkeiten mal einen Spruch besser, mal einen anderen Spruch schlechter, und manchmal weiß man nicht, was schlimmer ist. So zum Beispiel Svens Manasegen, aus dem Topsy Turvy wird. Damit sind von nun an die Phasen im Zug vertauscht, sodass man mit dem Abwerfen beginnt und am Ende enttappt, versorgt und eine Karte zieht. Dummerweise wird aber auch die Zugreihenfolge umgekehrt, sodass ich als linker Nachbar von Sven noch eine ganze Runde warten darf, bis ich dran komme – und dann nicht viel machen kann, weil meine Länder getappt sind. Kirsten wirkt derweil einen Pakt der Beschwörer, der sich in einen Unbändigen Hunger verwandelt, und einen Blitzschlag, der zu einem Pakt der Beschwörer wird. Immerhin kann sie die Kosten für Letzteren noch am Ende des gleichen Zuges bezahlen – im Versorgungssegment, das auf das Enttappsegment folgt. Weiter geht's mit einer Wasserstrang-Spinne einem Meister-Biomagier bei Stefan und einem Akquirieren den Handelsgeheimnissen bei Sven, der dadurch das KAMELLE-Bingo schafft.

Dann nutzt Sven die Rückblende vom Blast from the Past, um daraus ein Inferno werden zu lassen, und sowohl Stefan als auch ich kündigen an, darauf reagieren zu wollen. Zuerst Stefan: Er wirkt ein Simic-Amulett Number Crunch, um den Sturm der Möglichkeiten zurück auf Svens Hand zu bringen. Dann ich: Ich wirke eine Vollständige Vernichtung, und der Sturm der Möglichkeiten lässt mich dafür einen Growth Spurt wirken, der dem stärkeren Poultrygeist mit einem glücklichen Würfelwurf +6/+6 gibt. Außerdem wirke ich einen weiteren Growth Spurt von der Hand und bekomme dafür Team Spirit. Letzteres ist nicht weiter von Bedeutung, aber ich weise darauf hin, dass ich damit vier Sprüche gewirkt habe und dafür das BÜTTENREDE-Bingo bekomme. (Ich war zwar nicht der Erste, bei dem durch den Sturm der Möglichkeiten aus zwei Sprüchen vier geworden sind, aber immerhin der Erste, dem das aufgefallen ist.) Und dann wird der Rest vom Stapel verrechnet, die rote Verzauberung verschwindet (zumindest vorübergehend), und alle Kreaturen bis auf meinen verstärkten Poultrygeist sterben – aber das nützt ihm nichts, denn ich müsste nun 11-mal hintereinander beim Würfeln Glück haben, damit er wächst statt hops zu gehen, und beim vierten Wurf ist es dann um ihn geschehen. In der Hitze des Gefechts verplappere ich mich dann auch noch und nenne eine Zahl, die Stefan prompt für "Hab dich!" nutzt, um sein Number Crunch wieder auf die Hand zu bekommen.

Nachdem der Rauch sich verzogen hat, ist das Spielfeld leer, wohingegen die Friedhöfe voll sind: Kirsten bekommt ihre Randalierenden Affen zurück, und Sven ruft "Bingo!" für KONFETTI Second Hand. Für den Bonus holt er sich das Six-y Beast zurück, und im nächsten Versuch tippt Stefan auf sechs Marken, aber Sven war bescheiden und hat nur vier gewählt, und so darf seine Bestie bleiben. Weiter füllt sich das Feld mit einem Grübelschlängler und einer Vertreterin des Freispruchs bei Mario, einer Einsichtigen Magierin und einer Blütenmauer bei Stefan, und dann muss Svens Six-y Beast wieder gehen, weil Mario den Reflexionsmagier ausspielt. Daraufhin erklärt Sven die Verschnaufpause für beendet und facht abermals den Sturm der Möglichkeiten an. So wird aus Stefans Carnivorous Death-Parrot ein Vergessenes Urwesen, Svens Traumspeicher verwandelt sich in eine Dichotomagie, die durch die Phasenumkehr von Topsy Turvy rein gar nichts macht, und bei mir zeigen sich Temp of the Damned Clam-I-Am sowie Poultrygeist Elvish Impersonators, die als 4/1-Kreatur auftreten dürfen. Bei Mario geht es weiter mit einer Vertreterin des Freispruchs Vertreterin des Freispruchs, die sich selbst auf die Hand schickt und im nächsten Anlauf zum Orakel aus Seetor wird.

Alles klar? Gut, dann weiter: Das Six-y Beast bei Sven kommt als Hoppeltrottel, aus Kirstens Kird der Menschenaffe werden die Rasenden Gorillas, und Mario wirkt eine Azorius-Justiziarin, bekommt aber den Meister des Äthers. Allerdings hat er auch Mangara von Corondor – fragt mich nicht, woher der kam – und als Sven diesen mit einem Arkanen Nahkampf einer Angeknacksten Loyalität verzaubern will, aktiviert Mario Mangaras Fähigkeit, um den Sturm der Möglichkeiten loszuwerden, wirkt dann eine Vertreterin des Freispruchs mit Aufblitzen, bekommt dafür eine Nebelwiesenhexe, mit deren Fähigkeit er Mangara blinken lassen kann, sodass am Ende nur Svens Verzauberung ins Exil geht. Uff. Sven gefällt das überhaupt nicht, und ein bisschen fühle ich mit ihm, denn Mangara-Tricks am Faschings-/Karnevalsabend sind schon starker Tobak – auf der anderen Seite war es ja auch gerade Sven, der zwei Spiele zuvor den Magneteisenmyr zu ungeahnter Stärke geklatscht hat (was wiederum verhindert hat, dass ich möglicherweise mit dem Magical Hacker aus dem Hyalopteruslemur einen unendlich starken Flieger gemacht hätte), und durch den Sturm der Möglichkeiten hatte Mario ja auch eine gehörige Portion Glück nötig, damit das überhaupt klappt.

Sei es, wie es ist, das Leben geht weiter, das Spiel auch. Stefan erwirkt mit Common Courtesy ein Mitspracherecht bei allen Zaubersprüchen und erteilt sich erst einmal selbst die Genehmigung für einen Jagenden Trygon. Svens Gezaubertes Geld wird ebenfalls zugelassen, doch hier wiederholt Mario seinen Mangara-Nebelhexenwiesen-Trick, um die blaue Verzauberung ins Exil zu schicken. Und schließlich setzt Mario noch einmal die Fähigkeit von Mangara von Corondor ein, um die andere blaue Verzauberung, Topsy Turvy, loszuwerden, sodass wir endlich wieder richtig herum spielen. Meine Freude darüber hält sich in Grenzen, denn ich bin der rechte Nachbar von Mario, und das heißt, dass mir wieder eine ganze Runde flöten geht. Mangara ist nun Geschichte, und das gilt auch für Sven, dem Mario im Angriff die letzten 3 Lebenspunkte raubt. Dann zeigt uns Mario nicht ganz freiwillig, dass er drei Galeerenquallen auf der Hand hat: Die erste spielt er so aus, sodass die Auto-Neutralisier-Funktion von Common Courtesy zuschlägt; für die zweite fragt er brav um Erlaubnis, aber Stefan verwehrt sie ihm; und danach ist Common Courtesy nicht mehr da, sodass die dritte Galeerenqualle nun aber wirklich und endlich ins Spiel kommen und Stefans Jagenden Trygon auf die Hand schicken darf. Ich habe derweil weitere Elvish Impersonators ins Rennen geschickt, die als 1/2-Kreatur aber wenig beeindruckend sind, sowie einen Poultrygeist, der mich gegen Luftangriffe absichern soll.

Während Mario nun alles daran setzt, Kirsten auszuschalten, und dafür mit Unhold-Jäger, Bannender Priesterin und Vergessenheitsring den Weg frei und freier macht, beeilt sich Stefan, seinerseits das Ziel zu erreichen und den zweiten Gegner zu bezwingen. Das bin ich, und so sehe ich mich einem Meister-Biomagier gegenüber, der den Wolkenflossen-Raubvogel aufwertet, und bald bleibt mir kein Kanonenfutter mehr, das ich den Attacken als Notblocker entgegen stellen könnte. Mein Tod ist Stefans Triumph, und so geht dieses Spiel an ihn.


Dass dieses Spiel LAAANG war, brauche ich nicht extra erwähnen, oder? Es war ja auch wieder das letzte Spiel. Oder war es nur deshalb das letzte Spiel, weil es so lang war? Wie auch immer, der Faschings-/Karnevalsabend ist damit jedenfalls zu Ende, und wir reden noch kurz über das neue Magic-Bingo und die heute gewonnenen Erkenntnisse.

Bei D'R ZOCH KÜTT!, SAMBASCHULE und BÜTTENREDE gibt es keine Beanstandungen.

Die POLONAISE hat keiner geschafft, hier liegen die Anforderungen offensichtlich zu hoch. Es wird der Vorschlag gemacht, dass die Kreaturen doch einfach wahlweise die Stärke oder die Widerstandskraft gleich haben sollten, aber dann wird es schwierig, den Bonus gescheit zu formulieren. Alternativ könnte man auch die Einschränkung aufheben, dass es Kreaturen mit unterschiedlichen Namen sein müssen. Um Spielstein-Decks dabei keinen unerwünschten Vorteil zu gewähren, kann man es auch nur auf Nicht-Spielstein-Kreaturen beziehen.

Dass die KAMELLE bei "Verräter" immer gleich an den Fürsten geht, ist natürlich nicht in Ordnung. Es nützt auch nichts, dieses Bingo erst ab der zweiten oder dritten Runde zuzulassen, weil da die Wahrscheinlichkeit für den Fürsten immer noch zu hoch ist. Ein Ausweg aus dem Dilemma könnte sein, dass man erst einmal weniger als sieben Karten auf der Hand haben muss, um zu diesem Bingo befähigt zu sein. Das wirft freilich auch gleich die Frage auf, wie dazu der genaue Bingo-Wortlaut sein müsste. Aber da wird uns schon etwas einfallen.

Und schließlich wurde bemängelt, dass mit den Karten, die für den KAMELLE-Bonus abgeworfen werden, die Bedingung für KONFETTI Second Hand zu leicht erreicht werden kann. Das lässt sich leicht beheben, indem die Karten bei KAMELLE nicht abgeworfen werden, sondern ins Exil geschickt oder besser noch unter die Bibliothek gelegt werden.

Was auch niemand geschafft hat: Mit vier Bingos das Spiel zu gewinnen. Natürlich hängt die Chance darauf von der Anzahl der Spieler ab: Zu fünft ist es schwieriger als zu viert oder gar nur zu dritt. Vielleicht besteht hier noch Änderungsbedarf, aber dem widmen wir uns nicht mehr heute.

Denn das war's nun wirklich. Für mich gibt es genug Stoff, meine gerade erst überarbeiteten Spaß-Decks noch einmal zu überdenken (Beispiel "Anhaltende Gnade" mit Staying Power: mehr Keeper of the Sacred Word weil spaßig, weniger Gnade des Engels weil unspaßig). Aber dafür habe ich ja nun rund zwölf Monate Zeit. In zwei Wochen spielen wir wieder ganz seriös, da stehen die Stammeskämpfe an.

Helau!


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