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Spielbericht vom 04.10.2016 – Weltenjagd (Planechase)

von Mario Haßler, 06.10.2016 - 18:07 – Spielbericht · Multiplayer

Als ich eintreffe, ist der Tisch schon vorbereitet: Fünf große Karten liegen in der Tischmitte, in einem Kreuz angeordnet, und eine Kastanie liegt als Markierung auf der in der Mitte – die Weltenjagd kann beginnen! Wie immer bedienen wir uns dabei der Variante "The Eternities Map". Es sind aber nicht nur Weltenkarten, die dort zu finden sind, sondern auch ein Phänomen, und wie ich erfahre, hat man sich darauf geeinigt, dass diese ebenfalls ausgelegt werden und beim Betreten dieses Felds zum Einsatz kommen. Somit ist in solchen Fällen das Phänomen bekannt, auf das man trifft, dafür weiß man nicht, auf welcher Welt man schlussendlich landet, denn die wird erst aufgedeckt, wenn das Phänomen abgearbeitet wurde. Auch gut!

Erstes Spiel: "Zombie-Magic" (6 Spieler)

Wir sind zu sechst, entscheiden uns allerdings angesichts der erfahrungsgemäß etwas chaotischen Rahmenbedingungen, die die Weltenjagd mit sich bringt, gegen die Teamspiel-Variante "Emperor" (wo die Meinungen, welche Welt wohl die am besten geeignete ist, innerhalb eines Teams womöglich stark unterschiedlich sein können) und stattdessen lieber für "Zombie-Magic". Das geht im Laufe des Spiels zwar auch in ein Teamspiel über, aber da die Zombies nichts zu melden haben, dürfte das kein Problem sein. Los geht's, und zwar auf der Insel Vesuva, die Axels Gedeihende Schildkröte ebenso verdoppelt (mitsamt der Energiemarken!) wie Sabines Schwelgenden Aristokraten. Letzteren entsorge ich jedoch zusammen mit seiner Kopie durch einen {chaos}-Würfelwurf. Weiter geht's mit einem Geländeelementar-Zweierpack bei Axel und einer doppelten Blutrünstigen Magierin bei Sabine, dann bringt uns Gert eine Insel weiter auf die Insel Naar. Hier verbietet Stefans Phyrexianischer Nichtigmacher die aktivierten Fähigkeiten von Nissa, Schöpferin der Natur, die zwar noch nicht zu sehen, aber bei Axel zu erwarten ist.

Während mein Deck "Künstliche Mechanik" nach zwei Mulligans nur langsam Fahrt aufnimmt und vorerst nicht mehr als ein Verteidigungsraster zustande bringt, flutscht es bei Axel mit dem Gedeihenden Nashorn und weiteren Energiemarken deutlich besser. Ein Abstecher in den Großen Wald, wo Axel gut punkten kann, führt uns dann zum Panopticon, das den allgemeinen Kartennachschub ankurbelt. Mit der Architektin der Ungezähmten nimmt Gert nun auch Kontakt mit Energiemarken auf, während Stefan einen Turbo-Straßenkreuzer vorfährt. Ich sichere mich mit einem Sonnentröpfchen gegen Angriffe und eine etwaige Rückkehr zur Insel Naar ab, dann kann ich doch tatsächlich ohne Hilfsmittel mit dem vierten Land mein Urza-Länder-Trio komplett machen, dazu gibt's einen Verlassenen Tempel, und dann kommt auch schon ein Stählerner Höllendrache. Leider fummelt Axel an ihm herum, und so hat er gleich eine Fehlfunktion. "Das Sonnentröpfchen muss weg!" lautet die Parole, die Stefan nun ausgibt, das führt bei Axel zu einer gewissen Überreaktion, und er denkt sich: "Warum den Beherrscher nicht gleich auch mit ausschalten?" Drum lenkt er seine Attacken auf mich, und meine Lebenspunkte schmelzen schneller, als das Sonnentröpfchen sie wieder auffüllen kann. Genauer gesagt genügt eine einzige Attacke, die mir satte 13 Schaden zufügt, und ich bin dahin.

Als Axels Zombie vollziehe ich einen Warmstart mit 10 frischen Lebenspunkten, was zu der kuriosen Situation führt, dass das gut geladene Sonnentröpfchen mein Lebenspunktekonto in den folgenden Runden auf über 20 Zähler hochschrauben wird. Während wir mehrmals zwischen der Insel Turri und dem Panopticon hin und her wechseln, baut Gert mit dem Himmelfahrenden Reisenden und der Borstigen Hydra seinen Nachschub an Energiemarken aus und setzt diese dann mithilfe der Architektin in eine ungezähmte 6/6-Bestie um. Stefan verpflichtet einen Merrow-Dreckschießer und eine Tiefsee-Hypnotiseurin, deren Fähigkeiten mit dem Bemannen von Fahrzeugen zu neuem Glanz kommen sollen. Mario hat bislang nicht viel zustande gebracht und musste viel Schaden einstecken. Doch nun kann er mit dem Drachenfürst Ojutai seine Drachenparade beginnen, und bald gesellen sich Silumgar, der driftende Tod und Crosis, der Säuberer hinzu, die seinen niedrigen Lebenspunktestand von 6 gegen weiteren Ungemach absichern sollen. Doch Axel, selbst schon im roten Bereich, will sich davon nicht beeindrucken lassen und setzt zu einem Generalangriff auf Mario an – lässt sich dann aber doch überreden, sich nicht so zu verausgaben, nur um danach selbst ein leichtes Opfer zu sein. Er bleibt mit seinen Kreaturen daheim, um bei Bedarf mit ihnen blocken zu können – und dann lässt Sabine ihn ganz nonchalant Von innen verbrennen.

Natürlich ist Axels Protest nun groß, da ihm das Vergnügen, einen weiteren Mitspieler zum Zombie zu machen, entgangen ist. Aber letztlich ändert es nichts daran, dass er nun selbst Zombie von Sabines Gnaden ist, und ich gleich mit ihm. Stefan erkennt, dass es Zeit ist, aufzurüsten, und wirkt einen Strömenden Mechakoloss, auch wenn der im Friedhof keinen Spontanzauber findet. Und tatsächlich geht es auch ganz schnell, denn Mario kann Dromoka die Ewige verpflichten, und mit staunenden Augen erleben wir, wie drei angreifende Drachen in einem einzigen Angriff für dreimal Kräftigung sorgen. Das ist für Sabine als Ziel der Attacke bereits tödlich, und so zieht Mario sie, Axel und mich als Zombies auf seine Seite. Ein frischer Stählerner Höllendrache, ein Mechanischer Drache und ein Golem-Handwerker bilden meine Flieger-Truppe, die ich Gert nun auf den Hals hetze, und damit gehört auch er als Zombie zu Marios Team. Und schließlich kann Axel den Großangriff, den er sich zuvor verkniffen hatte, an Stefan auslassen, und damit ist auch er bezwungen. Mit seit vielen Runden unveränderten 6 Lebenspunkten geht Mario als Sieger aus diesem Spiel hervor.

Zweites Spiel: "Verräter" (7 Spieler)

Christine vergrößert die Runde auf sieben Spieler, und wir wechseln zu "Verräter" im XXL-Format. Ich bin einer von zwei zunächst im Geheimen agierenden Verrätern, Axel ist der Fürst, und der Hain der Traumschoten beschert ihm ein frühes Stratadon. Und die Geschenke gehen noch eine Weile weiter: Sabine erhält eine Gesandte der Schlaflosen, Gert ein Schaltknüppel-Ass, Christine einen Erfahrenen Rennfahrer, Stefan einen Mentor der Sanften, Mario eine Speerspitzen-Oreade, und mein Deck "Bomben-Bergung", das nur neun Kreaturen enthält, liefert gleich als oberste Karte Arcum Dagsson. Neben ihn errichte ich eine Stahlmauer, die ich in der Runde darauf opfere, um sie in eine Bergungsstation zu verwandeln – besser könnte es kaum laufen. Doch erst einmal kommen dank dem Hain der Traumschoten weitere Kreaturen von der Bibliothek ins Spiel: Axel bekommt einen Samitischen Pilger dazu und schaltet mit den Stammesflammen Gerts Schaltknüppel-Ass aus. Zu Sabine gesellt sich ein Stiller Beobachter, Gert tröstet sich mit Pia Nalaar über den Verlust des Zwergen-Piloten hinweg und stattet sie mit der Schutzbrille des Erfinders aus, dann bringt ihm ein {chaos}-Wurf das Schaltknüppel-Ass zurück. Christine erhält einen Schlingen-Thopter, der Fürst Axel eilig angreift, Stefan einen zweiten Mentor der Sanften, wobei er für die Fähigkeit des ersten bezahlt, um eine zusätzliche Karte zu ziehen – und um am Ende des Zuges wieder eine abwerfen zu müssen.

Während Mario einen Rakdos-Schleimspeier erhält, bekommt Axel einen weiteren Samitischen Pilger und greift Christine mit dem Stratadon an. Der Erfahrene Rennfahrer wirft sich ihm todesmutig in den Weg, und Stefan lässt auf dessen Ableben einen Tragischen Ausrutscher folgen, um das fürstliche Stratadon zu entsorgen. Doch da wir immer noch im Hain der Traumschoten sind, reißt der Kreaturennachschub nicht ab: Eine Furchtlose Katharerin findet zu Sabine, Christine erhält eine Rennbahn-Fanatikerin und mithilfe eines {chaos}-Würfelwurfs auch noch den Erfahrenen Rennfahrer zurück. Stefan kann dann den Von Geistern verehrten Mönch ins Spiel mogeln, und erst nachdem Mario einen Prophetischen Flammenseher bekommen hat, gelingt die Weltenwanderung weg vom Hain der Traumschoten. Der Weg führt durch einen Chaotischen Äther, und durch diesen angetrieben, versucht Mario in den Sommerfeldern gleich, die dreiundachtzigprozentige Chance auf 10 Lebenspunkte zu nutzen – und er erwischt ausgerechnet die Seite mit dem {planeswalker}-Symbol, sodass der Chaotische Äther verpufft und wir nach Llanowar weiterziehen.

Dort trifft Gert auf eine Visionäre Augmentiererin, derweil ich die mäßige Abwehr, die Fürst Axel zu bieten hat, mit Sorge betrachte. Da er gegen Flieger überhaupt nichts ausrichten kann, können Christine und Stefan fleißig punkten. Noch bleiben meinem noch unbekannten Mitstreiter und mir zwar die Möglichkeiten, über das Outing als Verräter auf das Spiel Einfluss zu nehmen, doch es gibt dummerweise keine zentralen Figuren, die man ausschalten könnte, sodass das Spiel der Bauern deutlich zurückgeworfen würde. Vielmehr verteilt es sich auf die vielen, eher mittelmäßigen Kreaturen, die in der Summe Axels Lebenspunkte bereits weit nach unten gebracht haben. Nun will Christine mit einer Flammenpeitsche den Sack zu machen, woraufhin Mario sich als der andere Verräter zu erkennen gibt und den Spruch neutralisiert. Gerade mal 4 Lebenspunkte darf Axel sich daraufhin gutschreiben (was bedeutet, dass wir erst in der vierten Runde sind!), und weil Stefan nun einen Mörserbalg herbeizaubert, der mir angesichts der vielen Geist-Spielsteine zu gefährlich erscheint, gebe auch ich meine Verräter-Rolle preis und neutralisiere die Lebende Waffe. Außerdem entferne ich Stefans Nihilistische Spruchbombe aus dem Spiel, da sie meinen Spielereien mit der Bergungsstation im Weg steht, doch für Axel gibt es nur magere 8 Lebenspunkte zusätzlich aufs Konto.

Eine frische Stahlmauer verwandelt Arcum Dagsson in eine zweite Bergungsstation, und eine Schwefelkies-Spruchbombe sowie die Kapsel des Henkers stehen bereit, die gegnerischen Reihen zu lichten. Das Einzige, was jetzt noch fehlt, ist Mana, viel Mana. Das käme mit der Zeit von alleine, aber Zeit haben wir nicht mehr: Stefan vergrößert seine Armee mit einem weiteren Von Geistern verehrten Mönch, bekommt dann doch noch einen Mörserbalg, aber es zeigt sich, dass die fliegenden Geist-Spielsteine gar nicht geopfert werden müssen, um bei Axel zu punkten, zumal wir auch noch nach Krosa und am Ende nach Shiv weiterwandern und die mit maximaler Truppenstärke ausgeführten Angriffe von Sabine, Gert, Christine und Stefan dann schließlich dem Fürsten den Tod und den Bauern den Sieg bringen.

Drittes Spiel: "Verräter" (5 Spieler)

Sabine und Axel klinken sich an dieser Stelle aus. Wir bleiben jedoch bei "Verräter", nun in der Version für fünf Spieler mit nur noch einem Verräter. Christine bekommt die Fürsten-Rolle zugelost und startet mit einer Gedeihenden Schildkröte und einem Geländeelementar. Bei Stefan folgt auf einen Erfahrenen Rennfahrer die neue Zwergen-Chefin Depala, vorbildliche Pilotin, Gert findet mit einem Falkenrath-Gierschlund ins Spiel, und bei Mario zeigen sich mit dem Schlächterghul und dem Jungwolf zwei unverwüstliche Gesellen. Ich habe zu meinem Deck "Simische Himmelsexperimente" gegriffen und nach abermals zwei Mulligans eine mittelmäßige Starthand behalten, und so spiele ich einerseits das, was ich kann, wie zum Beispiel einen Simic-Gildenmagier, und versuche andererseits, in der Akademie von West-Tolaria das {chaos} zu würfeln, um meine Handkarten gegen sieben neue auszutauschen – allerdings erfolglos. Dafür kann ich dem Simic-Gildenmagier die Psionische Gabe verleihen, das ist ja auch schon mal was.

Gerts eher unscheinbar wirkende Besucherin der Anstalt löst beim Verräter den Wunsch aus, sich zu zeigen: Es ist Stefan, der den Kreaturenzauber neutralisiert und zudem meine Simic-Wachstumskammer aus dem Spiel entfernt, was mich manatechnisch zwei Runden zurückwirft. Dann folgt noch eine Flammenpeitsche auf meinen Gildenmagier, und es ist klar, dass ich in diesem Spiel nur noch Statist sein werde. Schön ist das nicht, und da erheitert es mich auch nur wenig, dass mir nun der {chaos}-Wurf gelingt. Sechs Karten werfe ich ab, sieben neue ziehe ich, aber Christines und Stefans Angriffen kann ich nichts entgegen setzen, und so scheide ich als Erster aus. Gerts Blitzaxt erlegt dann Christines Wächter der Großen Verbindung, dafür folgt dort ein Baumrücken-Stampfer nach. Und so kann Gert mit dem Schlüssel zur Stadt zwar noch eine schöne Karte legen, aber sie führt zu nichts, weil die Attacken von Fürstin und Verräter nun ihm gelten und am Ende Stefan mit einer Flammenpeitsche den zweiten Bauern ausschaltet.

So ist von uns nur noch Mario im Rennen, doch seine Chancen stehen gar nicht so schlecht. Denn zu seinen unverwüstlichen Kreaturen hat sich nicht nur ein Eingeweideleser gesellt, sondern es ist auch noch eine Vergeltung der Ahnen dazu gekommen, die daraus ein Opfer-Maschinchen macht und in der Lage ist, Lücken in die Reihen der gegnerischen Armeen zu schießen. Allerdings geht es ihm nicht anders als mir im vorigen Spiel: Es wird Mana gebraucht, in diesem Fall ausdrücklich schwarzes Mana, und weil Mario nur drei schwarze Manaquellen hat, die er hin und wieder auch für andere Sprüche wie das Gelungene Flickwerk benötigt, geht das nur schleppend voran. Zu schleppend, um genau zu sein, denn Christine hat nun Nissa, Schöpferin der Natur zu sich geholt, und Mario kann mit seinen Angriffen gerade so ausgleichen, dass die Planeswalkerin nicht nach Belieben Loyalitätsmarken ansammelt. Nicht verhindern kann er den Zuwachs auf Christines Lebenspunktekonto, und so kämpft Mario wacker, aber letztlich doch auf verlorenem Posten. Als sich das Geschehen dann noch auf Die Insel Naar verlagert und Stefan mit Chandra, Pyrogenie weiteren Schaden zufügen kann, gibt Mario sich geschlagen, und Füstin Christine und Verräter Stefan gewinnen dieses Spiel.

Viertes Spiel: "Pentagramm"

Wir wechseln nun zu "Pentagramm", und meine beiden Gegner sind die Gewinner von gerade, Christine und Stefan. Christine darf anfangen, und sie nutzt Das Krallentor, um einen Himmelssog-Habicht auszusetzen, dann bringt sie uns in Das Hippodrom. Pech für Stefan und den Rest von uns, wir können von der Aussetzen-Fähigkeit keinen Gebrauch machen. Mich stört es weniger, denn mein Deck "Die Schätze der Kabbalisten" hat mir keine Kreatur auf die Starthand gegeben, die ich gerne ausgesetzt hätte, dafür starte ich mit zwei Genjus der Marschen und führe die Weltenwanderung in Die vierte Sphäre. Die ist angesichts meines mono-schwarzen Decks natürlich ganz nach meinem Geschmack, auch wenn abzusehen ist, dass wir nicht lange dort bleiben. Ein {chaos}-Würfelwurf beschert Gert einen Zombie-Spielstein, und der soll kurz darauf seinen großen Auftritt bekommen: Wir sind im Izzet-Dampfirrgarten angekommen, und die mit Bonus gewirkten und von der aktuellen Welt kopierten Ranken des Riesenholzes machen aus dem schmächtigen 2/2-Kerlchen ein für die Gegner unzielbares 10/10-Monster, das angreift und Mario mangels Blockern mal eben so die Hälfte seiner Lebenspunkte raubt.

Mit der Expeditionskarte finde ich zu Urborg, Grab von Yawgmoth, Stefan nimmt einen Groß-Architekt unter Vertrag, und bei Christine geht es Schlag auf Schlag: Auf ein Schaltknüppel-Ass folgt ein Renegaten-Frachter, dessen Angriff von Gebaut für die Ewigkeit begleitet wird, das der Izzet-Dampfirrgarten verdoppelt, und so landet Christine eben mal 9 Schaden – und wieder trifft es Mario. Das Werk vollendet sie mit dem Turmspitzen-Infiltrator, der einfach für die Bemannen-Fähigkeit des bereits bemannten Frachters getappt wird, und Mario ist draußen. Bei Stefan zeigt sich eine Wurmspiralmaschine, und mein Glück ist, dass Stefan sich erst einmal um seinen anderen Gegner Gert kümmern muss. Aber Christine ist noch immer in Kampflaune, und eine doppelte Flammenpeitsche sorgt für 8 Schaden auf mich. Mithilfe der Kabbalisten-Schatzkammern wirke ich dann ein Blutaussaugen für eigentlich recht dürftige X=3, doch dank zweier Gegner und dem Izzet-Dampfirrgarten ergibt das immerhin ein Plus von 12 Lebenspunkten für mich.

In der Zwischenzeit hat Gert den alten Zombie-Spielstein mit den Fäusten aus Eisenholz verzaubert, und die Saprolinge, die er dafür bekommen hat, sollen dem Schafhirten des Annullierens helfen, Stefans Artefaktmaschinerie klein zu halten. Allerdings kommt er nur dazu, die Wurmspiralmaschine in zwei Hälften zu teilen, dann schickt Stefan mit einem Zweier-Rückruf den Schafhirten und den Zombie fort. Dennoch gelingt es Stefan nicht, Gert mit Turmgeist und den anderen Kreaturen zu bezwingen, und so behilft er sich mit einem Gedankenversklaver, der ihn in meinem Zug die Kontrolle übernehmen lässt. Und dann genügt es, mit dem vielen Mana einen Genju der Marschen zu aktiveren und Gert mit einer ziemlich großen Kreatur das Licht auszuknipsen. So sichert Stefan sich zumindest den halben Sieg, und mehr ist ja auch nicht mehr drin – außer es würde ihm die Mühe wert sein und auch gelingen, erst noch Christine rauszuwerfen. Von fremden Händen ausgetappt bin ich wahrlich ein leichtes Opfer für Christine, und mit meinem Dahinscheiden endet das Spiel mit einem geteilten Sieg für Christine und Stefan.

Damit sind wir auch schon am Ende des heutigen Weltenjagd-Abends angekommen. Mit vier Niederlagen in vier Spielen fällt meine persönliche Bilanz ausgesprochen dürftig aus, was aber nicht dem originellen Spielformat anzulasten ist. Beim nächsten Mal wird alles besser!



2 Kommentare

#1Jashin   ICQ kommentiert:  10.10.2016 - 22:31 Uhr

Wie immer vielen Dank, Mario.
Spannende Spiele!

#2Mario Haßler     Online-Magic Skype kommentiert:  12.10.2016 - 08:52 Uhr

Und ich danke dir, Jashin, dass du zu den Spielberichten immer wieder mal einen Kommentar hinterlässt. Ist doch schön zu erfahren, dass die Texte auch gelesen werden.


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