derzeit online: 181 Besucher und 1 registrierter Benutzer
URL für diesen Beitrag

Spielbericht vom 26.01.2017 – Kommandeur

von Mario Haßler, 29.01.2017 - 17:29 – Spielbericht · Multiplayer

Erstes Spiel: "Uhrzeiger-Magic" (5 Spieler)

Tatsächlich starten wir das erste Spiel des heutigen Kommandeur-Abends zu viert: Axel mit den Partnern Thrasios, Held der Tritonier und Vollgrimm die Phiolenwerferin, Sabine mit Kynaios und Tiro von Meletis, Gert mit Ob Nixilis des schwarzen Schwurs und ich mit Ezuri, Klaue des Fortschritts (für die Deckliste siehe hier). Doch dann kommt, gerade als die zweite Runde zu Ende geht, auch Mario noch dazu, nimmt zwischen Sabine und Gert Platz und darf mit seiner Kommandeurin Jeleva, Nefalens Geißel zwei Vorbereitungszüge absolvieren und noch einsteigen. Axel hat in seinem ersten Zug für Aufblühen gesorgt, was ihm einen gewissen Vorteil bei der Manabasis verschafft, der zum Glück aber überschaubar bleibt. Gert hat einen Nantuko-Schatten ins Rennen geschickt, der mir auf die Pelle rückt, aber ich wehre mich mit dem Pflanzen-Spielstein aus dem Khalni-Garten. Dann folgt bei mir ein Viridischer Schreiner, der sich sehr über Sabines Orzhov-Advokistin freut – eine seltsame Karte, mit der Sabine, ähnlich wie mit Edric, Meisterspion von Trest, allen Spielern etwas Gutes tut, solange sie selbst verschont bleibt. Mario hat derweil seine Kommandeurin Jeleva ausspielen können, und ihren ersten Angriff nutzt sie, um Gerts Nantuko-Schatten ein paar Abschiedsworte zuzuflüstern. Für gefahrlose Attacken sorgt die Sonnenuhr der Unendlichkeit, die den Angriff bei Bedarf auf die harte Tour abbrechen kann.

Axels Horizont-Chimäre verzichtet auf den Angriff auf Sabine, obwohl die keine Flugabwehr hat. Eine Runde später hat der Flieger zwei +1/+1-Marken erhalten und greift nun doch an – allerdings zeigt der Uhrzeiger nun dummerweise in meine Richtung. Außerdem hat Axel beide Partner-Kommandeure im Spiel, und auch Sabines Kynaios und Tiro mischen mit, und es wird mitunter etwas unübersichtlich, wer wann wie viele Karten ziehen darf. Einfacher ist da Gerts Ob Nixilis, er kommt und erzeugt einen Dämonen-Spielstein. Und bei mir mischt Ezuri mit, der sich über einen Grübelschlängler freut. Mein Viridischer Schreiner ist inzwischen so fett geworden, dass ich mir mit seinem Mana die tollsten Dinge für meinen nächsten Zug ausmale, aber dann macht mir Gerts Kreischmaul einen Strich durch die Rechnung. Auch Marios Jeleva ist noch in Zerstörungslaune, hier kommt ein Wüstensturm zum Einsatz, der per Mirari verdoppelt wird, um Kynaios und Tiro von Sabine und Ob Nixilis von Gert zu zerstören. Doch Axel wird es ohnehin gerade zu viel, und meinen Fliegerangriff auf ihn quittiert er mit einer Evakuierung.

Das Spielfeld füllt sich freilich rasch wieder, und so ist auch die Orzhov-Advokistin schnell wieder da. Den ersten Angriff darf aber Jeleva ausführen, die dank dem Schreiter-Zaumzeug Eile hat. Sie lässt Mario eine Zauberwindung wirken, die mit Unterstützung von Mirari einen Wüstensturm sein zerstörerisches Werk tun lässt, eine Sprießende Konfluenz für +1/+1-Marken und Ländernachschub nutzt, und mithilfe des Austauschs der Form Sabines Orzhov-Advokistin auf die Hand schickt und Mario eine Kopie dieser Kreatur beschert. Meine Manabasis ist gut ausgebaut, sodass auch ich mein Spiel schnell wieder aufnehmen kann. Ezuri macht den Anfang, und die Ewige Zeugin holt mir den Grübelschlängler aus dem Friedhof zurück, damit ich ihn wieder ausspielen kann. Gert kann Marios Jeleva mit dem Aufseher der Verdammten loswerden, aber das ist nur von kurzer Dauer, dann ist die Kommandeurin wieder da und greift dank Eile auch gleich wieder an.

Bei Axel mischt Vollgrimm wieder mit, und so sorgt das Tückische Gelände für noch mehr Schaden. Aber ich habe einen Triskelavus ins Spiel bringen können, und mit aktuell zehn Erfahrungsmarken, die Ezuri jede Runde in +1/+1-Marken verwandeln kann, sollte der Nachschub so schnell nicht abreißen. Bislang habe ich aber vor allem die Schlüpfrige Krasis gemästet, die nun schon 15/19 ist und Axel einen Besuch abstattet. Verständlich, dass er auf einen zweiten Angriff nicht scharf ist, und so wandelt er Auf Garruks Pfad und fegt den Tisch leer. Danach schickt auch Sabine uns durch das Tückische Gelände, und das ist für Gert bereits das Ende – nachdem er 18 Kommandeursschaden von Jeleva angesammelt hat, waren die Aussichten ohnehin nicht rosig – und auch ich muss dran glauben, wohingegen Mario schwer verletzt mit einem Lebenspunkt überlebt.

Und natürlich schickt er gleich wieder seine Kommandeurin Jeleva, die einzige Kreatur seines Decks, ins Rennen. Dass ihn das ins Verderben stürzen würde, konnte er natürlich nicht ahnen. Doch Axel lässt mit dem Rakdos-Amulett jede Kreatur ihrem Beherrscher einen Schaden zufügen, und damit ist auch Mario draußen. Übrig bleiben Sabine und Axel, wobei Sabine mit nur noch sieben Lebenspunkten schlechter da steht. Und so muss Axels Bluttyrann gar nicht mehr ins Spiel kommen, es reicht, dass er gewirkt wird, damit Vollgrimm den letzten Schaden durchbringt und auch Sabine das Zeitliche segnet. Das blau-schwarz-rot-grüne Partner-Deck, das mir während des ganzen Spiels wie zusammengewürfelt und ohne rechten Plan vorkam, beschert Axel den Sieg.

Zweites Spiel: "Zweiköpfiger Riese" (6 Spieler)

Christine vergrößert die Runde auf sechs Spieler, und wir entscheiden uns für "Zweiköpfiger Riese" mit drei Zweier-Teams mit jeweils 60 Start-Lebenspunkten. Sabine (Teferi, Erzmagier der Zeit) und Axel (Tana die Blutsäerin und Ravos, Führer der Seelen) bilden das erste Team, Gert (Kiku, Blume der Nacht) und Mario (Purphoros, Gott der Schmiede) das zweite Team, und Christine (Atraxa, Stimme der Prätoren) und ich (Marath, Wille der WildnisDeckliste) das dritte. Abgesehen von meinen Manaproblemen bereitet mir Kiku am meisten Kopfzerbrechen, und sie sorgt auch gleich dafür, dass Christine ihre Atraxa umgehend wieder verliert. Axel bremst uns mit dem Blinden Gehorsam aus und sorgt per Abnötigen für die Aufbesserung des Lebenspunktekontos seines Teams auf unsere Kosten. Mario platziert seinen Purphoros und zeigt mit dem Mogg-Kriegsmarschall, was der Gott alles kann, auch ohne Kreatur zu sein: acht Schaden auf jedes Team sind nicht zu verachten.

Mit der Rückeroberung des Waldes schickt Christine den Blinden Gehorsam und Purphoros ins Exil, wobei der Kommandeur natürlich in die Kommandozone geht und von dort auch bald wieder zurückkehrt. Vorher versucht Mario sich aber an einer Flammenschatten-Beschwörung, die Sabine jedoch mit einer Zurückweisung kontert. Mit dem Krypta-Schaudergeist macht Gert nun Gebrauch vom Abnötigen, und dazu hat er im nächsten Zug schon mit dem Grauenhaften Versklaver und dem Erzdämon der Verderbtheit die Gelegenheit. Mario hat im gleichen Zug eine Elektropotenz gewirkt und lässt nun Die Baracken leeren, und das beschert ihm nicht weniger als acht Goblin-Spielsteine – woraus Purphoros sage und schreibe 32 Schaden pro Team macht.

Spätestens jetzt ist klar, dass Kiku unser kleinstes Problem ist, zumal ich Marath doch endlich ins Spiel bringen konnte und er mit seinem Schaden Gerts Kommandeurin immer in der Einsatzverzögerung halten kann. Doch gegen den unzerstörbaren Gott muss man erst einmal ein geeignetes Mittel finden. Der Stürmische Äther von Sabine hilft da nur vorübergehend, und nachdem Purphoros wieder ins Spiel gefunden hat, verwandelt ein Ausbruch der Teufelsbraten zehn Goblins in Teufelsbraten, und der Kommandeur fügt jedem gegnerischen Team 40 Schaden zu. Das ist auch schon das Aus für Axel, Sabine, Christine und mich – und ein beeindruckender Sieg für Gert und Mario. (Wobei man fairerweise dazu sagen muss, dass insbesondere Die Baracken leeren sehr von dem Format profitiert haben, indem Gerts Kreaturenzauber für die Sturm-Fähigkeit mitgezählt wurden.)

Drittes Spiel: "Zombie-Magic" (4 Spieler)

Sabine und Axel machen Feierabend, und wir spielen zu viert weiter. Ich greife zu meinem Deck rund um Oloro, der zeitlose Asket – zum einen, weil es seit der letzten, größeren Überarbeitung noch ausführlicher Erprobung bedarf, zum anderen, weil ich mir mit den vielen Lebenspunkten natürlich besonders gute Chancen bei "Zombie-Magic" ausrechne. Breya, Ätheriumformerin ist Gerts Kommandeurin, Mario hat Freyalise, Llanowars Zorn gewählt, und Christine spielt das gleiche vorkonstruierte Deck wie Axel in der ersten Partie des heutigen Abends, und auch sie entscheidet sich für die Partner Thrasios, Held der Tritonier und Vollgrimm die Phiolenwerferin als Kommandeure. Mit dem Griff des Schicksals nehme ich die Flinkfuß-Stiefel von Gert, den Moosdiamant von Mario und Vollgrimm von Christine aus dem Spiel, dafür folgen dort ein Ätherium-Skulpteur, Freyalise und Thrasios nach. Mario hofft mit der Tür der Schicksale auf Elfen, während Gert mit seiner Breya zwei Thopter-Spielsteine erzeugt. Die sterben aber durch Marios Tornadoelementar, das auch Christines Zauberherz-Chimäre und Bluttyrann vom Himmel holt.

Ein Sonnentröpfchen sorgt dafür, dass ich durch Schaden erlittenen Lebenspunkteverlust in kleinen Raten zurückerstattet bekomme, dazu sichert mich Serras Avatar als mit Abstand größte Kreatur auf dem Feld solide gegen weitere Angriffe ab. Gert baut sein Artefakt-Thema weiter aus: Slobad, Goblin-Kesselflicker soll in den folgenden Runden immer wieder für eine Überraschung gut sein, der Oberste Ingenieur lässt Kreaturen beim Wirken von Artefaktzaubern mithelfen, und der Schimmernde Myr sorgt für höchste Flexibilität. Der Sangumagier lässt Christine vom Leid der anderen profitieren, auch die Resteverwertung geht in diese Richtung, und Mario findet die Verzauberung bedrohlich genug, um sie in einem Wüstensturm verschwinden zu lassen, doch Christine rettet sie sich mit der Kette des Dunstes auf die Hand – wieder so eine Karte, bei der ich mich frage, welches Konzept hinter diesem Deck eigentlich steckt. Die Resteverwertung ist also bald wieder im Spiel, aber dann macht Freyalise kurzen Prozess mit ihr, während ich meine Habgier weiter nutzen darf, um Lebenspunkte in Karten zu verwandeln.

Da Freyalise ansonsten vor allem in der Produktion von Elfen-Spielsteinen aktiv war, schaufelt die Noble Kraft viele Karten auf Marios Hand – so viele, dass er am Ende seines Zuges vier wieder abwerfen muss, was Christine dank ihres Sangumagiers zwölf Lebenspunkte einbringt. Auch Gert legt beim Leben nach, hier folgt auf die Seele von Neu-Phyrexia der Engel des Filigranen, der für ein Plus von 21 Punkten sorgt. Ich habe derweil einen Klippenhafen-Vampir beschwören und einen Blutroten Bund knüpfen können, die aus meinem regelmäßigen Lebenspunktegewinn den Gegnern Ungemach bereiten. Hin und wieder trifft mich der Schaden von Vollgrimm, worüber ich mich mächtig freue, weil ich so das Sonnentröpfchen aufladen und mit der Rückerstattung der Lebenspunkte meine Gegner schädigen kann. Gegen etwaige Angriffe von Gerts Fliegern sichere ich mich mit der Gottheit des Stolzes ab. Dann macht Freyalise Schluss mit den Sonnentröpfchen-Spielereien, während ich den Kartennachschub mit dem Brunnen der verlorenen Träume in Schwung bringe. Marios Raubvogel, Flaggschiff des Bösen ist vermutlich in erster Linie gegen mich gerichtet, aber auch Gert sieht darin eine Bedrohung, sodass er es mit der Kapsel des Verbanners zerstört und Mario lediglich meinen Klippenhafen-Vampir abschießen kann. Dank dem Neuen Anspruch Phyrexias muss er jedoch nicht lange auf dem Friedhof ausharren.

Während Mario mit der Seele der Ernte seinen Kartennachschub auf andere Weise ankurbelt, bringe ich, was selten genug vorkommt, meinen Kommandeur Oloro ins Spiel und baue mit Serras Aszendent und dem Einsamen Reiter, der gleich zu Eins, das reitet transformiert, meine Offensivkraft weiter aus. Dann aber räumt Christines Vulkanische Vision kräftig ab: Eine Lohnende Ausfahrt wird auf die Hand geholt, und der große Rundumschaden lässt alle Kreaturen von Mario, Gert und mir draufgehen, mit Ausnahme der Seele von Neu-Phyrexia, die Gert mit Slobad unzerstörbar macht. Nicht weniger als 17 Kreaturen segnen so das Zeitliche, was dank Sangumagier zu einem Plus von 51 Lebenspunkten für Christine sorgt – und ich dachte, mein Deck wäre das mit den vielen Lebenspunkten?! Die Gunst der Stunde nutzt jetzt allerdings Gert, der mit der Seele von Neu-Phyrexia Mario für tödlichen Schaden angreift und ihn zu seinem Zombie macht. Doch auch ich beeile mich, mithilfe des Neuen Anspruchs Phyrexias schnell wieder eine schlagkräftige Truppe beisammen zu bekommen. Derweil hat Christine eine Verzehrende Scheußlichkeit verpflichtet, deren Stärke sogar meinen verblichenen Serras Avatar in den Schatten stellt, doch mit einer Küstenbresche sorgt Gert erst einmal für eine Verschnaufpause.

Dann lässt Gert Die Schatzkammern öffnen, was ihm unter anderem den Engel des Filigranen zurück bringt, der wieder für Plus bei den Lebenspunkten sorgt, doch meine Schlagkraft wächst schneller und größer heran, sodass es mir in wenigen Angriffen gelingt, Gert zu bezwingen und damit ihn und Mario zu meinen Zombies zu machen. Trotz Christines gut gefülltem Lebenspunktekonto rechne ich mir gute Chancen auf den Sieg aus, wenn wir sie nun von drei Seiten bearbeiten – zumal ich mich mit der Rechtschaffenen Aura sehr bequem gegen die riesige Verzehrende Scheußlichkeit absichern kann und meine Flieger mit Lebensverknüpfung in jedem Angriff für zusätzliche Lebenspunkte bei mir sorgen, die der zurückgekehrte Blutrote Bund gegen Christine einzusetzen weiß. Doch Christine hat noch ein Ass im Ärmel, denn mit Dezimieren zerpflückt sie meine Stellung, und weil sie per Vergangenheit in Flammen diesen Spruch und weitere ein zweites Mal aus dem Friedhof wirken kann, bleibt mir am Ende so gut wie nichts mehr übrig. Blocker habe ich jedenfalls keine mehr, und auch die Rechtschaffene Aura ist futsch, und so braucht die Verzehrende Scheußlichkeit nur einmal zuzuschlagen, um mich von über 60 Lebenspunkten auf unter null zu bringen. Und damit endet dieser Abend mit einem weiteren beeindruckenden Sieg, wieder für das aus meiner Sicht seltsame blau-schwarz-rot-grüne Partner-Deck, diesmal unter der Führung von Christine.


Das waren zwar nur drei Spiele, und eins davon extrem kurz, aber ein paar Erkenntnisse für die Weiterentwicklung meiner Kommandeur-Decks konnte ich doch gewinnen:

Mein Ezuri-Deck ist zwischenzeitlich mal von Axels Horizont-Chimäre und von Gerts Dämonen-Spielstein in die Mangel genommen worden, da habe ich wertvolle Lebenspunkte verloren, und ich glaube, die Schlussfolgerung ist nicht neu, dass ich mehr Flugabwehr brauche. Zu klären wäre noch, ob das mehr über grün und Reichweite erfolgen sollte (die Seidenpeitschen-Spinne böte sich ja auch für dieses Deck an) oder ob ich mich gleich auf blaue Flieger verlegen sollte, die, aufgepumpt mit +1/+1-Marken, auch für Druck beim Gegner sorgen können.

Das Marath-Deck hat nach mehreren Mulligans nur eine dürftige Anzahl an Ländern geliefert. Das kann natürlich Zufall sein, aber ein Blick auf die Manabasis kann vermutlich nicht schaden.

Und das Oloro-Deck? Hat zwar auch nicht gewonnen, aber es hat sich gut geschlagen. Ich bin mit seiner neuen Ausrichtung sehr zufrieden – und überlege bloß, ob der Sangumagier auch hier eine Bereicherung wäre... Ach ja, das Ätherstrom-Reservoir habe ich mir schon besorgt, es ist bloß noch nicht ins Deck gewandert. Heute habe ich aber den Eindruck gewonnen, dass es in erster Linie etwas fürs Einzel wäre, denn mehr als einmal hätte ich es nicht aktivieren können, und dabei wären meine eigenen Lebenspunkte in den tiefroten Bereich gerutscht.


Es können keine Kommentare mehr abgegeben werden.
(Die Kommentarmöglichkeit ist abgelaufen.)

zurück zur Lese-Ecken-Übersicht
 / zurück zur Startseite
Werbung *** Ravnica Remastered - Jetzt bei www.miraclegames.de ***