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Decklisten und Kartenkombos

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Gestern war heute noch morgen

Deckliste von Marco zockt  , 22. Januar 2018

60 Karten – Farben: {b}{g}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Angefangen hat alles mit der Idee ein grün blaues Landzerstörungsdeck zu spielen welches sich Karten wie Annektion (Annex), Manabruch (Mana Breach), Mwonvuli-Säuremoos (Mwonvuli Acid-Moss) und Quelle der Zeit (Temporal Spring) bediente. Finisher waren damals noch Unsanftes Erwachen (Rude Awakening) und Simischer Himmelsverschlinger (Simic Sky Swallower), welche sich allerdings mit ansteigendem Power-Creep bei den Kreaturen und der Einführung von Planeswalkern relativ schnell als zu klobig und unflexibel herausstellten. Auch Manabruch (Mana Breach) flog (leider) raus, da gewitzte Gegner ihre Länder mit nem Spontanzauber vor meiner Landzerstörung schützen konnten.
Die Liste entwickelte sich über die nächsten paar Jahre in so ziemlich dieses Deck, welches ich jetzt auch seit dem Theros-Block nicht mehr weiter verändert habe.
Grundstrategie ist es weiterhin den Gegner in seiner Mana/Landentwicklung dazwischenzufunken,während man zeitgleich verhindert dass er Nachschub ziehen kann und ihn dann durch einige mehr oder weniger schwer wegzubekommende Bedrohungen schnell aus dem Spiel zu nehmen.

Schlüsselkarten: Wolfspfad in Kessig (Kessig Wolf Run), Ursprünglicher Befehl (Primal Command), Quelle der Zeit (Temporal Spring)

Lieblingszitat: "Ein Spritzer des Quellwassers wirft dich glatt um eine ganze Woche zurück."

Stärken: Midrange,Kreaturen, "faire" Combodecks.
Ohne Mana wird nicht angegriffen und wenig gespielt. Was gespielt werden kann, kann man meist klauen oder anderweitig entsorgen.
Wir können gegen jeden Kartentyp etwas ausrichten.

Schwächen: Direktschaden an die Birne. ( Wird im später noch niedergetippten Sideboard noch angegangen.)
Hardcore Neutralisierungszauber-Decks. Wir spielen nicht all zu viele "Finisher" (Wird ebenfalls im SB addressiert)

Generell sind Decks, die wenig Mana für ihre Aktionen brauchen besser gegen uns. Wir können zwar gegen jeden Kartentyp etwas ausrichten allerdings meistens nur temporär.


24 Länder///12 Kreaturen///5 Spontanzauber///14 Hexereien///3 Verzauberungen///2Artefakte///2Planeswalker

Manakurve:
1: ■ ■ (2)
2: ■ ■ ■ ■ ■ ■ (6)
3: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ (■ ■ ■) (10) + (3)
4: ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ( 7)
5: ■ ■ ■ ■ ■ (5)
6: ■ ■ (2)
7: (■ ■ ■) ((3))
X: ■ ■ ■ (3)


LÄNDER : 24

7 Wald (Forest)
7 Insel (Island)
Standardländer. Billig und effektiv. Sehen ausserdem klasse aus wenn man die Zendinkars nimmt <3

3 Tempel der Geheimnisse (Temple of Mystery)
Verhältnismäßiges günstiges (Euro) Land. Generiert unsere beiden Hauptfarben und "gräbt" nach Schlüsselkarten.

2 Khalni-Garten (Khalni Garden)
Erzeugt "gratis" einen Blocker. Hat (wie alle Kreaturen im Deck) das Potential mit Wolfspfad in Kessig (Kessig Wolf Run) auch massiven Schaden anzurichten.

1 Aufzuchttümpel (Breeding Pool)
1 Stampfgelände (Stomping Ground)
Tja. Die "günstigen" Dualländer. Können vom Mwonvuli-Säuremoos (Mwonvuli Acid-Moss) gesucht und gefunden werden, da sie "Wald" als Landtypen besitzen.

1 Tintenmotten-Nexus (Inkmoth Nexus)
Wenn der Gegner sich unendlich Leben schrauben kann.... Macht mit dem Wolfspfad den Sack ruckzuck zu.

1 Wolfspfad in Kessig (Kessig Wolf Run)
Der Wolfspfad. Macht aus ALLEN auch noch so unscheinbaren Kreaturen einen Mr.Smash. Ist hauptverantwortlich für die meisten gewonnenen Partien mit diesem Deck. Unglaublich stark.

1 Bewaldete Gebirgsausläufer (Wooded Foothills)
Hab ich rumfliegen. Sucht alles relevante. Ausserdem spielen wir die Ewige Zeugin (Eternal Witness)

Kreaturen : 12 (Eigentlich nur 9)
Ramp,Utility und Klopper

4 Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder)
Klassische Ramp-Karte. Blockt und sucht danach ein Land. Kann dafür sorgen dass man in Runde 3 ziemlich böse Sachen machen kann.

3 Ewige Zeugin (Eternal Witness)
Reine Utility. Holt alles wieder und kann,genügend Mana vorrausgesetzt, mit Ursprünglicher Befehl (Primal Command) den Gegner in einen temporären Lock zwingen bei dem er immer wieder die gleiche Karte ziehen muss.

2 Urtümlicher Titan (Primeval Titan)
Unser Finisher. Das schöne am Titan ist dass er gar nicht liegen bleiben muss um das Spiel zu gewinnen. Oft reicht es einfach, sich den Wolfspfad zu suchen und damit nächste Runde prügeln gehen zu können. Bleibt er liegen so zieht er in windeseile sämtliche Länder aus dem Deck und /oder hat den Gegner schon totgeprügelt.

3 Krosanischer Keiler (Krosan Tusker)
Müsste eigentlich unter "Spontanzauber" gelistet sein. Sucht sofort und fast nicht neutralisierbar immer ein Land und zieht dazu noch ne Karte. Wenn man ganz verzweifelt ist, kann man ihn auch als Kreatur spielen.6/5 ist stärker als vieles was unsere Gegner spielen werden.

Spontanzauber : 5 (Eigentlich 8)
Sind hauptsächlich Problemlöser welche Karten zurück auf die Hand schicken.

3 Aufhebung (Repeal)
Problemlöser. Kann aber auch die Ewige Zeugin (Eternal Witness) wiederholen. Oder das Totem des Geizes (Avarice Totem). Meistens schickt es dem Gegner jedoch seine frühen Treter auf die Hand zurück.

2 Geschickte Täuschung (Hoodwink)
Ebenfalls ein Problemlöser der allerdings noch einen doppelten Job als "Landzerstörung" ausüben kann.

Hexereien : 14
Herzstück des Decks. verlangsamen unseren Gegner ungemein

3 Wegschwemmen (Wash Out)
Bereitet vielen Decks kopfzerbrechen. Kann gegen grüne Decks mit Ewige Zeugin (Eternal Witness) auch einen Lock bedeuten.

4 Quelle der Zeit (Temporal Spring)
Landzerstörung und Problemlöser. Im frühen Spiel fast besser als ein Time Walk weil der Gegner eine bleibende Karte weniger hat. Die tatsachedass es keinen Kartennachteil macht ( Der Gegner zieht nix) macht das Ding ziemlich stark. War ausserdem DER Grund warum dieses Deck überhaupt entstand. <3

4 Mwonvuli-Säuremoos (Mwonvuli Acid-Moss)
Petcard #2 Eine von den vorher genannten "bösen Sachen";Macht Kartenvorteil. Verlangsamt den Gegner. Rampt. Fixt Mana. Starke Karte.

3 Ursprünglicher Befehl (Primal Command)
Die eierlegende Wollmilchsau. Hat zu viele Nutzen um diese alle hier aufzulisten. Anzumerken wäre die "Combo" mit den Ewige Zeugin (Eternal Witness)en im Deck, die den Gegner für mehrere Runden ausknocken kann.

Artefakte : 2

2 Totem des Geizes (Avarice Totem)
Klaut dem Gegner seine beste Karte. mit Aufhebung (Repeal) auch öfter als einmal.

Verzauberungen : 3

3 Propaganda (Propaganda)
Schützt uns vor Kreaturen. Die Tatsache dass wir dem Gegner das Mana abschneiden macht sie hier mächtiger als in anderen Decks.

Planeswalker : 2


2 Garruk der Urjäger (Garruk, Primal Hunter)
Der beste grüne Planeswalker der je gedruckt wurde (meiner Meinung nach). Beschützt sich selbst und kann viele Karten ziehen. Seine -6 gewinnt das Spiel meist allein.


Sideboard : 15

4 Abkühlung (Chill)
Gegen Burn,Goblins,und alles andere (Rote) was uns zu schnell umtreten kann.

4 Eigensinniger Baloth (Obstinate Baloth)
Spitzen Preis/Leistungsverhältnis. Guter 4/4 Körper mit eingebauten 4 Lebenspunkten macht ihn gegen aggressivere Decks ziemlich stark. Bonus weil er von Abwurftaktiken des Gegners profitiert.

2 Thrun, der letzte Troll (Thrun, the Last Troll)
Gegen Kontrolldecks wahnsinnig stark. Wird so schnell nicht getötet und kann endlos blocken oder Kleinvieh einrennen.

2 Himmelspeitscher (Skylasher)
Gegen (blaue) Flieger.

3 Lähmungsnadel (Pithing Needle)
Universalantwort gegen aktivierte Fähigkeiten


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4 Kommentare  
(Gelöschter Kommentar)
18.08.2016 - 12:05 Uhr – Kommentar von Dark Reaper  :

Re: Gestern war heute noch morgen

Hi, das sieht doch jetzt sehr schön aus (da dachte ich wohl, die vorzeitige Baustelle solle schon das Gebäude sein, tut mir leid!). Sehr schönes Deck jedenfalls, habe ich mal so ähnlich Monoblau gespielt. Damals hat mir Überauslastung (Overburden) sehr geholfen, das erinnert doch stark an Manabruch (Mana Breach), nur dass deine Gegner ihre Länder eben nicht retten können, außer sie stehen auf Aufblitzen. Da du zudem selbst wenig Kreaturen spielst wäre das ja vielleicht mal ein Versuch wert! Wenn du sowieso schon rot splasht, könnte man ja auch über klassische Landzerstörer wie Steinhagel (Stone Rain) nachdenken, aber das würde stilistisch natürlich nicht so passen ;-) {+}{+}
22.01.2018 - 14:37 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Gestern war heute noch morgen

Überauslastung (Overburden) von Dark Reaper ist eine sehr gute Idee. Kann ich dir nur empfehlen. Manabruch (Mana Breach) würde ich aber mit 1 oder 2 Exemplaren auch drin lassen. Wenn der Gegner seine Länder per Spontanzauber rettet, hat wurde er immerhin unter Zugzwang gesetzt und hat besagten Spontanzauber evtl. genutzt, obwohl er ihn besser aufgehoben hätte. ;)

Kette des Dunstes (Chain of Vapor) ist meiner Meinung nach ein Muss hier. Damit kannst du immerhin für CMC1 eine beliebige Karte des Gegners bouncen. Und der negative Effekt wird nie zu tragen kommen. Und falls doch unterstützt er deine Strategie sehr stark und nützt dem Gegner wenig. Da mehr Bounce-Spells nie verkehrt sind, wäre Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth) evtl. noch eine Überlegung wert. Das Ding bounct zwar keine Länder, aber jeder der ein Tokendeck spielt wird dich hassen. Und das aus tiefster Seele. ;) Bumerang (Boomerang) ist fast schon Pflicht, da er auch Länder bouncen kann. (Genauso wie Auge des Nirgendwo (Eye of Nowhere), welche als Hexerei allerdings etwas eingeschränkter ist.)

Denke zwar nicht, dass das nötig ist, aber weitere richtige" Landzerstörer lönnte man auch noch überlegen: Thermokarst (Thermokarst), Dauerfrost (Winter's Grasp), Zerquetschendes Gestrüpp (Bramblecrush), Schleichender Schimmel (Creeping Mold), Renaturierende Ranken (Reclaiming Vines). Besonders Zerquetschendes Gestrüpp (Bramblecrush) finde ich gar nicht so schlecht, da sie auch sehr effektiv Planeswalker handhaben kann.

In deinem Deck fände ich Argothischer Wurm (Argothian Wurm) sogar ganz passend. Ich mag die Karte irgendwie und du kannst nur gewinnen. Entweder der Gegner büßt ein Land ein oder du hast einen 6/6 mit Trampel sätestens in T4. Ansonsten könnte man natürlich an der Manabase noch rumbasteln, aber ich denke mal, dass du das selbst weißt. Und Länder sind halt so eine Sache. Für den Freizeitbereich sieht deine Manabase solide aus und warum mehr Geld ausgeben als man müsste.
23.01.2018 - 05:28 Uhr – Kommentar von Marco zockt  :

Re: Gestern war heute noch morgen

Aloah und Danke für den Kommentar :)
Insgesamt sieht das Deck mittlerweile ein wenig anders aus; 3 Propaganda, 1 Wegschwemmen und zwei Krosanischer Keiler wurden ins Sideboard abgeschafft um im Hauptdeck 4 Gewundenes Orakel (Coiling Oracle), und 2 Geschickte Täuschung (Hoodwink) platzzumachen.
Bis auf Kette des Dunstes (Chain of Vapor) (die sich mit Aufhebung (Repeal) um einen Platz streiten müsste) habe ich alle genannten Karten schon probiert;

Für Überauslastung fehlt es an Platz. Gegen Kreaturenbasierte Decks hilft Propaganda effizienter.
“Richtige“ Landzerstörung ist mir zu unflexibel.
Bis auf das Moos können fast alle meine Störsprüche auch auf andere Kartentypen gewirkt werden.
Boomerang wäre zwar noch flexibler als die Täuschung, hat aber den Nachteil, dass es {b}{b} kostet. Idealerweise fängt man in Runde 2 mit dem Landhass an; {1}{b} ist da leichter zu spielen.
Der Wurm letztendlich ist eine Falle glaube ich; Wenn der Gegner ein Land opfert nimmt er mir die Karte für meinen nächsten Zug; Das bringt leider nix, wenn man grad am Aufholen ist. Ausserdem ist er mit jedem nichtroten Removal neutralisierbar; Leider keine Option.

Wie würdest du das Deck denn aufziehen? Finde die Idee nach wie vor sehr reizvoll umf würde gern andere Herangehensweisen ausprobieren.
MfG :)
23.01.2018 - 13:39 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Gestern war heute noch morgen

Darüber habe ich mir ehrlich gesagt noch nicht wirklich Gedanken gemacht muss ich sagen. Spontan hätte ich das Deck mehr wie ein klassisches Controldeck aufgebaut. (nur eben mit {g} als etwas "exotischere" Splashfarbe.)
Was in meinem Fall heißen soll:
mehr Cantrips und Carddraw und generell bessere Deckmanipulation (Scry bspw.)
mehr Counterspells und Bounce (am besten welcher der auch Länder bouncen kann)
Und dann natürlich um den {g}-Splash auszunutzen Landdestruction und ins Sideboard einiges an Enchantment- und Artifacthate. Was {b} ja sonst fehlt. Wenn es reinpasst evtl sogar etwas Ramp um einen besseren und schnelleren Spielaufbau zu haben. Als Finisher bieten sich grüne Kreaturen auch meist besser an als blaue. ;)

Da man dem Gegner, wie schon angemerkt, die Manabase raubt, bieten sich einige "Taxspells" sehr gut an und machen das Deck auch flexibler. Zauberdurchbohrung (Spell Pierce), Knoten in der Logik (Logic Knot) oder Manaleck (Mana Leak) bspw. Kraftverlust (Power Sink) (als legale Budgetalternative zu Manaentzug (Mana Drain)) ist für dich evtl auch eine Option. Dahinschwinden (Fade Away) bietet sich in deinem Fall natürlich auch an, da du die Kosten locker bezahlen kannst, besonders da du wenig Kreaturen spielst. Auch wenn sie vermutlich mehr was für's Sideboard ist. Manaketten (Mana Chains) finde ich super. Damit kannst du super Kreaturen loswerden. Und wie ich schon sagte. In vielen Fällen ist Removal besser als ein Bounce. Viele dieser "Taxspells" machen den Gegner handlungsunfähig, da er das wenige Mana was er hat aufbrauchen muss, um seine Kreaturen zu schützen, seine Spells zu casten. Daher sind sie imo sehr nützlich für deine Strategie.

Zerquetschendes Gestrüpp (Bramblecrush) würde ich auf jeden Fall 2x spielen. Control kann sich Karten mit CMC4 locker leisten und ein richtiges Removal ist in vielen Fällen besser als ein Bounce.

Statt nur Landdestruction und Bounce bieten sich evtl. auch Karten an wie Früher Frost (Early Frost) oder Manamangel (Mana Short) an. Freibeuterei (Piracy) finde ich auch sehr gemein. Wer möchte nicht mit den Ländern des Gegnes die eigenen Sprüche zahlen. ;)

Andere Möglichkeit wäre evtl. das Deck mehr Richtung Staxx zu orientieren. Aber Staxx ist recht kompliziert zu spielen und ist idR {X} oder {w} mit {s}- oder {r}-Splash. Ein {g/b}-STaxx habe ich persönlich noch nie gesehen. Aber das geht vermutlich auch an deiner Strategie vorbei. (Ich liebe nur eben Staxx. Schade, dass es ein etwas "antiker" Archetype ist und kaum noch gespielt wird.)

Und sorry. Der Kommentar ist etwas unsortiert. Habe die Sachen in der Reihenfolge aufgeschrieben, in der sie mir eingefallen sind. :D

4 Kommentare  

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