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Decklisten und Kartenkombos

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mono blue Wizard-Lock-Control

Deckliste von R...florax.TM  , 2. Oktober 2011

60 Karten – Farben: {b}
für   Einzel   Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Die Idee des Decks ist es an erster Stelle, ein Kontrolldeck zu bauen. Doch dies ist kein normales Kontrolldeck, dass viele Neutralisierer und Zerstörer spielt, bis es seine Finisher zieht.
Das gesamte Deck basiert auf dem Kreaturentyp Zauberer (daher auch für Stammeskämpfe legal). Die Zauberer bringen alle starke Effekte mit sich, und ersetzen somit Sprüche.
Herz des Decks ist der Oberzauberer (Patron Wizard), mit dessen Hilfe es möglich ist, ein Spiel bereits im 3. Zug für sich zu entscheiden. Um den Lock zu komplettieren, spiele ich ein Playset des Reinsichtiger Merrow (Puresight Merrow). Dieser erlaubt in Kombination mit dem Oberzauberer (Patron Wizard) einen so gut wie nicht durchbrechbaren Counter-Lock. Gleichzeitig kann er auch problemlos anreifen, da er sich ja wieder enttappt.
Alle anderen Zauberer im Deck dienen dann dazu, für den Oberzauberer (Patron Wizard) getappt zu werden; hinzu kommt der jeweils eigene Kontrolleffekt. Genauere Erläuterungen kommen bei der Deckliste.

Stärken: Es gibt eigentlich für jede Situation einen passenden Zauberer. Der Gegner wird immens in seinem Spiel gestört und falls er doch mal eine Kreatur durch den Zaubererlock schleust, warten 6 Karten im Deck darauf, die Kontrolle über diese Kreatur zu übernehmen.
Die Manakosten des Decks sind enorm niedrig (höchste Kosten: 4, Durchschnitt: ~2, außerdem sind 8 Karten im Deck, die man ganz ohne Mana spielen kann).
Es gibt außerdem weitere 12 Karten, die meine Kartenqualität stark aufwerten, und somit garantieren, dass die richtigen Karten immer auf der Hand sind, und dass der Oberzauberer (Patron Wizard) auch im 3. Zug auf dem Feld ist.
Das Deck ist außerdem ohne seine Schlüsselkarte trotzdem enorm spielstark, da es einfach viele starke Karten spielt, die alleine schon ein gutes Control-Deck bauen. (→ Kryptischer Befehl (Cryptic Command), Zergliedern (Dismember), Säerin der Versuchung (Sower of Temptation)...usw)

Schwächen: Ich bin immer wieder froh, dass in meinem Freundeskreis niemand Karten mit Sekundenbruchteil spielt. Diese können meinen Kreaturenbasierten Lock natürlich leicht zerstören.
Richtig aggressive Decks stellen auch ab und zu eine Herausforderung dar. Es kam schon einige male vor, dass ich im 4. Zug nur noch 1 Lebenspunkt hatte, aber dann die Überhand gewonnen hab, und somit das ganze Spiel noch gewonnen habe;-)


Zitat:

The best way to teach is by example.

Passt schön hierzu, da der Gegner tatsächlich eine Lehrstunde im Neutralisieren erhält;-)

Kreaturen (20):

4 Weiser aus Epityr (Sage of Epityr) sorgt dafür, dass der Oberzauberer (Patron Wizard) im 3. auf der Hand ist

4 Fluchfänger (Cursecatcher) quasi ein 1-mal-Oberzauberer für Flüche, nervt den Gegner von Anfang an

4 Reinsichtiger Merrow (Puresight Merrow) super Kartenqualität; {!}Lock-Kombo: mit dem Oberzauberer (Patron Wizard) tappen{!}

4 Oberzauberer (Patron Wizard) Schlüsselkarte

4 Säerin der Versuchung (Sower of Temptation) klaut gegnerische Kreaturen und räumt somit das Feld auf

Artefakte (3):

2 Vedalken-Fesseln (Vedalken Shackles) top Kreaturendieb; geklautes wird totgeblockt und von vorne das ganze ;-)

1 Umezawas Jitte (Umezawa's Jitte) zerlegt Wheenies; außerdem guckt der Gegner oft ziemlich doof, wenn er plötzlich von nem 6/6 Oberzauberer (Patron Wizard) verprpgelt wird;-)
Weltenwanderer (2):

2 Jace Beleren (Jace Beleren) jede Runde 2 Karten statt 1 zu ziehen bringt den nötigen Kartenvorteil für Siege in Pattsituationen

Sprüche (15):

4 Gedankenwirbel (Brainstorm) Ebenfalls eine Karte, um den Oberzauberer (Patron Wizard) rechtzeitig zu ziehen

4 Zergliedern (Dismember) beseitigt schwer zu kontrollierende Kreaturen, wie zB Manlands

4 Dämmerzustand (Daze) Neutralisiert aus dem Nichts; schützt den Oberzauberer (Patron Wizard) auch ohne Mana (→ sollte ich jemals genug Geld haben kommt stattdessen Willenskraft (Force of Will)

3 Kryptischer Befehl (Cryptic Command) der Allrounder. kann im Notfall Zeit erkaufen und macht auch noch guten Kartenvorteil

Länder (20):


4 Siedender Tümpel (Scalding Tarn) {!}Kartenqualität{!} reinigt Deck von Länder und hier besonders wichtig: wenn man mit dem Weiser aus Epityr (Sage of Epityr) oder Gedankenwirbel (Brainstorm) merkt, dass nur schlechtes oben liegt, wird das Deck ganz einfach gemischelt;-)

4 Nebliger Regenwald (Misty Rainforest) s.o.
12 Insel (Island) nur Insel hier, damit die Vedalken-Fesseln (Vedalken Shackles) auch laufen

Dieses Deck hier ist nicht nur mein Hauptdeck, sondern auch mein absolutes Lieblingsdeck, da es doch nichts schöneres gibt, als das Gesicht eines Spielers zu sehen, der realisiert, dass er nichts mehr ausspielen kann;-)


Ältere Version dieses Beitrags: 25.08.2011 - 11:18 Uhr
(9 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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5 Kommentare  
25.08.2011 - 11:49 Uhr – Kommentar von Hyp-No  :

Re: blaues Zauberer-Kontroll-Deck

Ich finde das deck sehr gut gelungen. Denke mal damit kann man im Causal play auf jedenfall was reißen. ;-)

Ich würde dir nur noch empfehlen über ein 2. Fetchland nachzudenken weil das mischen ja schon seeeehr nice ist. Außerdem ist der Kryptischer Befehl (Cryptic Command) vlt von den Manakosten her bisschen teuer in deinem deck. nehm stattdessen lieber Gegenzauber (Counterspell) oder vlt auch was ganz anderes wie In Betracht ziehen (Ponder) oder Vorherbestimmen (Preordain). Das verbessert die Kartenqualität noch mehr.

Auf jeden Fall sieht das Deck alles in allem sehr spielstark aus! :-)
02.10.2011 - 11:27 Uhr – Kommentar von Patrick Schröder   Online-Magic:

Re: mono blue Wizard-Lock-Control

Ich frag mich ob Zauberwerkstatt (Arcane Laboratory) eine nützliche Option wäre.
02.10.2011 - 11:52 Uhr – Kommentar von Darius S.  :

Re: mono blue Wizard-Lock-Control

Sehr gelungenes Deck, aber ich würde dir Springflut-Labor (Riptide Laboratory) empfehlen und dafür einige Fetchis raustun. Du könntest vlt. auch die Synergie mit Isochron-Szepter (Isochron Scepter) und dem Gegenzauber (Counterspell) spielen, um mehr Counter Möglichkeiten zu haben.
02.10.2011 - 11:53 Uhr – Kommentar von R...florax.TM  :

Re: mono blue Wizard-Lock-Control

@ Hyp-No: danke für das Lob. In unserer Runde ist das Deck tatsächlich schon berüchtigt^^
Habe deinen Rat befolgt, und noch ein weiteres Fetchland geadded. Den Befehl lass ich erstmal drinne, da er einfach enorm flexibel und spielstark ist.

@ Patrick: Mit der Karte habe ich mich auch schon befasst. Allerdings finde ich, dass sie hier eher einen Overkill darstellen würde (→ also nicht wirklich nötig ist). Außerdem habe ich cc3 nicht nur meine Schlüsselkarte, sondern mit den Vedalken-Fesseln (Vedalken Shackles) und Jace Beleren (Jace Beleren) eindeutig spielstärkere Optionen.
02.10.2011 - 11:58 Uhr – Kommentar von R...florax.TM  :

Re: mono blue Wizard-Lock-Control

@ Daruis: Danke auch dir für das Lob;-)
Das Labor ist in der Tat wirklich gut (besonders in Synerige mit Weiser aus Epityr (Sage of Epityr) und der Säerin der Versuchung (Sower of Temptation). Allerdings hat mich bis jetzt immer das farblose Mana abgeschreckt, das eben mit dem Oberzauberer (Patron Wizard) und seinem Lock-Partner problematisch ist. Dennoch werde ich sie mal proxxen und das Ergebnis dann hier festhalten.
Den Isochron-Gegenzauber halte ich allerdings für unnötig, da meine bestehende Combo bereits in der Lage ist, sämtliche Spells zu neutralisieren. Außerdem müsste ich dann 4 Slots für das Szepter freimachen, und ich wüsste nicht, was raus soll.

5 Kommentare  

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