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Decklisten und Kartenkombos

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Bömbsche drauf

Deckliste von trischai  , 12. September 2012

60 Karten – Farben: {w}{b}{s}
für   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Das Deck hat Bömbsche für jeden Gelegenheit und wenn uns was in die Quere kommt gibs Bömbsche druff und alles ist gut. Falls die Gegner nicht einsehen, dass sie gegen massenproduzierte Bömbschen keine Chancen haben, werden sie todgekniffen. Ja richtig gelesen todgekniffen. Das tun nun einmal Kneifer.

Wer es noch nicht erraten hat das Deck ist im wesentlichen ein Kontrolldeck, das mit Hilfe von Spruchbomben und der Bergungsstation (Salvaging Station) versucht die Gegner in Schach zu halten. Gewonnen wird dann mit den Kneifern aus der Beschwörungsstation (Summoning Station). Durch die vielen Artefakte die synergistisch zusammenarbeiten, ergibt sich ein wunderbares Maschinengefühl. Alles greift ineinander und hält sich gegenseitig am laufen.

Stärken: Das Deck ist ein Schweitzer Taschenmesser. Für die meisten Probleme gibt es eine Spruchbombe und da man sie ständig aus dem Friedhof recycelt, gehen einem die Antworten auch nicht so schnell aus. Wenn das Deck die Kontrolle übernommen hat, kann es durch 2 Kombos auch schnell gewinnen, dadurch ziehen sich die Spiele nicht wie zäher Kaugummi.

Da viele Effekte geziehlt sind, kann man auch sehr schön chirugisch eingreifen und muss nicht wie andere Multiplayer-Kontrolldecks ausschliesslich auf Massenvernichter zurückgreifen. Das eröffnet viele politische Spielzüge, die einem das Leben sehr viel leichter machen.

Darüber hinaus ist das Deck resistent gegenüber Störungen. Typische Spielzüge, die die Gegner regelmässig in die Verzweiflung treiben, sind Sharuum, Sphinx-Hegemon (Sharuum the Hegemon) auf Bergungsstation (Salvaging Station). Wenn ein Gegner dann so etwas wie Vergessenheitsstein (Oblivion Stone) zündet, holt man sich mit der Station eine Äther-Spruchbombe (AEther Spellbomb) wieder, bounced Sharuum und alles geht nächste Runde von vorne los. Eine andere Möglichkeit ist Sharuum bzw. die Stations mit Ruinen der Akademie (Academy Ruins) wieder auf die Bibo zu legen und wenn die Gegner all das verhindert haben, hat man einfach noch eine weitere Station auf der Hand.

Schwächen: Das Deck ist eindeutig nichts für Anfänger. Gestandene Turnierspieler haben sich schon mit dem Deck versucht und sind grandios gescheitert. Einmal spielt sich das Deck ein bischen anders als normale Kontrolldecks zum anderen muss man gut planen können wie sich das Spiel entwickelt. Das Deck verzeiht keine Fehler, wenn man sich die falsche Spruchbombe mittels Plundermagier (Trinket Mage) gesucht hat, wars das mitunter schon.

Eine andere Schwäche ist der relativ geringe Einfluss einzelner Spruchbomben. Gerade in der Anfangsphase, wenn man noch nicht mit den Stationen handiert, muss man sich gut überlegen wie man die Spruchbomben einsetzt.

In der momentanen Konfiguration ist das Deck auch gegen Decks ausgelegt, die im Schnitt Runde 3-4 das erste mal angreifen bzw. anderweitig Problemkarten auf den Tisch bringen. Ist das Metagame schneller und vorallem mehr angriffsbetont, muss man das Deck anpassen.

Da das Deck mit dem Friedhof spielt, ist es natürlich anfällig für Antifriedhofskarten. Man kann allerdings erstaunlich gut um viele Probleme herumspielen oder die Gegner durch geschickten Einsatz der Bergungsstation (Salvaging Station) zu ungünstigen Handeln zwingen. Darüber hinaus hab ich alle Karten mindesten zweimal im Deck obwohl ich sie theoretischen mit dem Plundermagier (Trinket Mage) suchen kann und auch nur einmal bräuchte. Aber durch die multiplen Kopien habe ich einfach eine wesentlich besser Resistenz gegenüber Antifriedhofszeug.

Teilweise schlimmer ist die Schwäche gegen Länder mit Spezialfähigkeiten bzw Planeswalker. Ich hatte zwar schon Lähmungsnadel (Pithing Needle) im Deck leider mit eher mässigem Erfolg.


[Manabasis - 29 Karten]

4 Gletscherfestung (Glacial Fortress)
4 Versunkene Katakomben (Drowned Catacomb)
5 Insel (Island)
3 Sumpf (Swamp)
2 Ruinen der Akademie (Academy Ruins)
4 Mysteriöses Sanktum (Arcane Sanctum)
3 Ebene (Plains)

4 Lotus-Blütezeit (Lotus Bloom)

[Problemlöser - 17 Karten]

4 Äther-Spruchbombe (AEther Spellbomb)
3 Sonnengleiß-Spruchbombe (Sunbeam Spellbomb)
2 Nihilistische Spruchbombe (Nihil Spellbomb)
3 Kapsel des Verbanners (Dispeller's Capsule)
2 Kapsel des Henkers (Executioner's Capsule)

3 Vertreibung (Rout)

[Recycling - 5 Karten]

2 Sharuum, Sphinx-Hegemon (Sharuum the Hegemon)
3 Bergungsstation (Salvaging Station)

[Kartenzieher/Tutoren - 7 Karten]

3 Plundermagier (Trinket Mage)
4 Streben nach Wissen (Thirst for Knowledge)

[Gewinnplan - 2 Karten]

2 Beschwörungsstation (Summoning Station)

Einige Tipps zum spielen vom Deck:

Die Lotus-Blütezeit (Lotus Bloom) sind enorm wichtig für das Deck. Ohne kann es sein, dass man im entscheidenten Zug zu wenig Mana hat. Deswegen sollte man nur Starthände halten mit denen man Lotus-Blütezeit (Lotus Bloom) spätestens Runde 3 aussetzen kann. Weiterhin sollte man am Anfang möglichst viele der Spruchbomben opfern um eine Karte zu ziehen, damit man möglichst schnell an die Schlüsselkarten des Decks gelangt, vorallem Vertreibung (Rout) und die Bergungsstation (Salvaging Station) sind wichtig und natürlich jede Runde Land legen.
Der Schlüsselspielzug um sich zu stabilisieren ist meisten Lotus-Blütezeit (Lotus Bloom) opfern, Bergungsstation (Salvaging Station) legen, damit Lotus-Blütezeit (Lotus Bloom) widerholen und Vertreibung (Rout) spielen. Durch die ganzen Kreaturen, die bei den Gegnern sterben, triggert die Bergungsstation (Salvaging Station) X-mal und man kann mit dem Mana von Lotus-Blütezeit (Lotus Bloom) und den Spellbombs haufenweise Karten ziehen oder sie anderweitig einsetzen.

Gegen Kontrolldecks läuft es meisten auf einen Verschleisskrieg hinaus. Enorm wichtig werden dann Sharuum, Sphinx-Hegemon (Sharuum the Hegemon) und Ruinen der Akademie (Academy Ruins). Gerade der Spielzug Sharuum auf Äther-Spruchbombe (AEther Spellbomb) wird dann der Dreh und Angelpunkt des Decks. Gegen viele Kontrolldecks oder wenn sich ein Kontrollspieler so richtig auf einen einschießt, hat man allerdings keine Chance. Dafür ist das Deck dann zu harmlos. Das ist aber im Multiplayer eher von Vorteil. Das Deck schwebt nämlich in der guten Grauzone zwischen nicht zu stark, so dass es zu viel Aufmerksamkeit auf sich bindet aber auch nicht so schwach, dass es keinerlei politisches Gewicht hätte.

Meistens sind typische Multiplayerspiele auch eine Mischung aus Aggro und Kontrolldecks, so dass man öfters die Allianzen und Spielart wechseln muss. Wie gesagt das Deck ist nicht leicht zu pilotieren.

Zum Schluss noch ein kurzer Überblick über die Kombos im Deck. Wichtig ist, dass man nicht sturr darauf hinarbeiten sollte, dafür ist das Deck gar nicht gebaut. Man sollte allerdings wissen, dass sie existieren und man so ein eh schon gewonnenes Spiel möglichst schnell beenden kann. Beide Kombos versuchen beliebig viele Kneifer zu bauen mittels Beschwörungsstation (Summoning Station). Die erste Möglichkeit ist mit einem Sharuum den anderen ins Spiel zu bringen. Der Loop triggert jedesmal die Beschwörungsstation (Summoning Station) und man kann Massenkneifer produzieren. Die zweite Möglichkeit ist ein bischen aufwändiger, hat dafür aber den Vorteil, dass sie sich organisch aus einer üblichen Spielsituation ergibt. Man braucht zwei Bergungsstation (Salvaging Station), eine Beschwörungsstation (Summoning Station), eine Kapsel des Henkers (Executioner's Capsule) und ein Lotus-Blütezeit (Lotus Bloom). Mit der Beschwörungsstation (Summoning Station) produziert man einen Kneiferspielstein, diesen zerstört man mit Kapsel des Henkers (Executioner's Capsule) (mittels Mana durch Lotus-Blütezeit (Lotus Bloom)). Das triggert je einmal beide Bergungsstation (Salvaging Station)en (Kneifer gestorben) und zweimal die Beschwörungsstation (Summoning Station) (2 Artefakte "gestorben"). Mit den ersteren holt man sich die beiden Artefakte zurück mit der letzteren produziert man 2 Kneifer. Macht im Endeffekt ein Mana und ein Kneifer mehr pro Zyklus. Dadurch kann man auch die Kombo erweiteren. Im Grunde ist es so möglich sein ganzes Deck mittels Spruchbomben zu ziehen und zu spielen sowie beliebig viel Leben zu bekommen.

..und dann hat's BOOM gemacht!

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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3 Kommentare  
23.06.2013 - 02:36 Uhr – Kommentar von Panazee   :

Re: Bömbsche drauf

Find ich schon nicht schlecht, besonders die Kombo, erweitert grad mein Horizont die Bergungsstation (Salvaging Station) und die Beschwörungsstation (Summoning Station), so kann mer auch locker Kreaturn opfern und gleich wiederhohlen und wieder opfern und wiederhohlen ;), z.b. könnt mer mit dem Myr-Mondspeicher (Myr Moonvessel) unendlich 2/2er Tokens machen und noch vieles mehr, ich glaub da geht einiges besonders mit der Bergungsstation und dann vielleicht noch in Verbindung mit dem Schlackenskorpion (Dross Scorpion) hätt mer noch en möglichen {tap} Unendlichtrigger.
Echt ne feine Sache aber so im Duel grad gegen schnelle Decks weiss ich nich genau ob des hinhaut, is wahrscheinlich doch etwas zu Kreaturnarm des Deck, ich weiss solls sein aber is nich so mein Geschmack und recht viel nahezu viel zu viel Länder ^^, würden 25 nich auch langen und selbst das is find ich zuviel, es meiste kostet ja nix?
Dann doch lieber en Playset Vedalken-Ingenieur (Vedalken Engineer) rein und en dafür Länder raus, glaub des wär praktischer, und auch schneller. Wobei mer sich die ja auch nich wegbomben will mim Zorn Gottes, apropos warum kein Zorn Gottes (Wrath of God)? Immerhin {1} billiger und is doch normal eh egal ob Hexerei oder Spontanzauber. Ein schlauer Spieler legt eh seine Kreaturn erst nach dem Angriff und davor hätte man den Wrath schon einsetzen sollen wenn mer nich noch ne Hand voll Extraschaden ham will.
Aber so all in allem find ichs echt en lustiges Deck, zumindest was Aussergewöhnliches, neue Ideen zumindest für meinen Horizont ;).
{+} ;)
23.06.2013 - 09:39 Uhr – Kommentar von Darkeisbein  :

Re: Bömbsche drauf

Ich glaube die Bergungsstation (Salvaging Station) + Vertreibung (Rout) anders funktioniert als du denkst. Soweit ich weiß sollte dabei das enttappen nur einmal triggern da alle zerstörungen gleichzeitig ablaufen und selbst wenn dem nicht so wäre könntest du während der Effekt der Vertreibung verrechnet wird keine aktivierten Fähigkeiten nutzen.

Ansonsten interesantes Deck, gefällt mir.
23.06.2013 - 13:55 Uhr – Kommentar von trischai  :

Re: Bömbsche drauf

@ Panazee

Danke erstmal für das Lob. Bei deinen Überlegungen zur Erweiterung der Kombo ist allerdings ein entscheidenter Fehler drinne, jedenfall so wie ich den Text verstehe. Mit der Bergungsstation kann man nur Artefakte wiederholen die keine! Kreaturen sind. Man kann zwar da ein bischen rumtricksen und Nicht-Kreaturen-Artefakte mittels Marsch der Maschinen (March of the Machines) animieren. Da klappt das Ganze dann, weil die Artefakte im Friedhof eben keine Kreaturen mehr sind. Über solch eine Synergie wollte ich aber mein Deck nicht aufziehen, da Marsch der Maschinen (March of the Machines) die Stationen zerstöranfälliger macht vorallem gegen Kreaturenremoval das exiled. Der zweite Grund ist sehr viele Spieler werden hypernervös wenn sie die Verzauberung sehen weil sie die Kombo mit Mycosynth-Gitter (Mycosynth Lattice) fürchten.

Vertreibung (Rout) Vs Zorn Gottes (Wrath of God)

Meiner Meinung nach ist Vertreibung (Rout) wesentlich stärker als Zorn Gottes (Wrath of God) im Multiplayer. Heutzutage können viele Decks Kreaturen am Ende einer Runde ins Spiel bringen oder sie haben Eile. Da bringt ein spontaner Zorn wesentlich mehr. Der zweite wichtige Grund ist, dass man Vertreibung (Rout) erst spielen muss/kann, wenn man auch wirklich von den Kreaturen angegriffen wird. Gerade im Multiplayer ist ja nie sicher ob die Gegner wirklich bei einem selbst angreift auch wenn man das immer denkt. Der 3te Grund ist eine Kombination aus den ersten beiden. Es gibt heute viele Kreaturen, die sterben an einem schnöden Zorn oder Vertreibung (Rout) nicht mehr, weil sie Undying, Persist oder ähnliche Fähigkeiten haben. Vertreibung (Rout) hat gegen solche Kreaturen den Vorteil, dass man die Karten im Angriff des Gegners spielen kann und er so wenigstens als Nebel (Fog) fungiert.
Zorn ist dafür ein Mana billiger. Was nur etwas bringt wenn das eigene Meta sehr schnell ist und man Runde 4, wenn nicht gar schon Runde 3, ein Massremoval auspacken muss oder eingeht. In solchen Gruppen ist das gesamte Deckkonzept allerdings viel zu langsam und damit unspielbar bzw. man müsste das Deck extrem umbauen.

@Darkeisbein

Keine Sorge die Karten arbeiten so zusammen wie ich es oben beschrieben habe. Es ist aber eine Regelfrage, die wirklich häufig auftritt wenn ich das Deck spiele. Deswegen hier ein Link zum Wizard Regelforum in der genau diese Frage beantwortet wurde: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19124910/?pg=last

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