Decklisten und Kartenkombos
Arcane Black Vise Inc. (oder: Bounce-Deck)
Deckliste von Funserver , 1. November 2013
60 Karten – Farben: für Einzel Team
Deckidee/Strategie: „Herzlich Willkommen, liebe Besucher! Sie gehören zu den Wenigen, die ausgewählt wurden, eine Führung durch die neuen Werkshallen unserer Firma 'Arcane Black Vise Inc.' zu bekommen.
Wie Sie sicher wissen, mussten wir unsere alte Fabrik schließen, nachdem sie nahezu vollständig Überschwemmt wurde. Das lag wohl unglücklicherweise daran, dass wir sie auf einer abgelegenen Insel (Island) genau in der Mitte des Meeres eingerichtet hatten. Nun ja, sei es drum. Das Hinterhertrauen wird sie uns leider auch nicht wiederbringen.
Das neue Fabrikgelände jedenfalls ist aufgebaut auf das bereits vorhanden gewesene Fundament der Verschütteten Ruinen, die man hier ausgegraben hatte. Unseren Forschungen zufolge sind es die Ruinen der Akademie (Academy Ruins) des Wissens, die ja bekanntlich vor mehr als 100 Jahren in Folge des großen Krieges verschwunden war. Wir können es zwar noch nicht mit absoluter Sicherheit sagen, aber dennoch deutet vieles darauf hin, dass dies ihre verbliebenen Überreste sind, unter anderem auch die direkt daran angrenzende verlassene Feenkonklave (Faerie Conclave), die schließlich auch in den Aufzeichnungen über die legendäre Akademie Ewähnung fand und die Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth) der Vergangenheit lehrt uns, dass es sich durchaus lohnen kann, auf dem Fundament bereits vorhadenen Wissens aufzubauen. Nun ja, wie dem auch sei, wir sind weiter am Forschen und fördern ständig weiteres Verborgenes Wissen (Howling Mine) zutage. Wenn wir weiterhin Fortschritte in diesem Tempo machen, sind wir zuversichtlich, in wenigen Jahren nahezu alle Geheimnisse dieses Orts entschlüsselt zu haben.
Aber was rede ich so viel, wenn ich es Ihnen auch einfach zeigen kann? Hier entlang bitte.
Zu Ihrer rechten sehen Sie hier unsere größte Zauberwerkstatt (Arcane Laboratory). Wie sie ebenfalls sicherlich wissen, hat sich unsere Firma 'Arcane Black Vise Inc.' auf das Restaurieren magischer Artefakte sowie das Wiederholen ihrer magischen Fähigkeiten spezialisiert. Nebenher forschen wir noch an verschiedenen anderen Aspekten arkaner Magie, aber das ist jedenfalls unser Spezialgebiet. Sehen Sie! Hier können Sie die Tests an unserem neuesten und sehr vielversprechenden Projekt mitverfolgen: Wir beschießen diese Eulen-Netsuken aus Ebenholz mit arkanen Partikeln. Die dabei freigesetzte Thermo-Energie kann anschließend ins System eingespeist und genutzt werden. Bevor Sie sich das fragen: Ja, dabei könnte es eigentlich zu einer Überauslastung (Overburden) des Systems und infolgedessen zu einer massiven, unkontrollierten Freisetzung der Energie, oder anders gesagt, zu einer Verdammt-Riesen-Scheiß-Explosion kommen, aber wir haben vorgesorgt, dass das eben nicht passiert!
Um sie nicht weiter auf die Folter zu spannen, folgen Sie mir bitte hier entlang.
Sehen Sie, dies ist Mishras Fabrik (Mishra's Factory), in Ehren benannt im Übrigen nach unserem weltbekannten und leider kürzlich - und selbstverständlich eines natürlichen Todes - verstorbenen Tüftler und Denker Herrn Mishra...Fragen Sie jetzt nicht weiter nach!
Puh...So jedenfalls, dies ist seine Fabrik. Um die bislang ausgebliebene Erklärung von vorhin also an dieser Stelle nachzuliefern: Die kontrollierten Ergebnisse der Partikelfreisetzung werden in diese Todespresse (Black Vise) dort hinten transferiert. Das hat zur Folge, dass wir die Explosion also kontrolliert durchführen können. Die benötigte Energie wird sodann schneller als sie mit den Fingern Schnipsen (Snap) können von diesem Bumerang (Boomerang)-artigen Gerät wieder und wieder aufgefangen und wie bereits erläutert ins System eingespeist. Die Rest-Energie, und das ist das neuartige dieses Prozesses, wird anschließend in die turbulenz dieses angrenzenden Schornsteins befördert und somit kontrolliert in die Umwelt geschleudert. Ich meine, wen kümmert schon die Umwelt, wenn wir dafür zusätzlich Energie nutzen können, nicht wahr?!
Ich muss dabei leider, äh, ich meine, glücklicherweise, aus rechtlichen Gründen auch darauf hinweisen, dass wir gelegentlich noch mit Problemen zu kämpfen haben. Unter Umständen könnte es sein, dass wir gelegentlich eine uns bislang unerklärliche und Mysteriöse Ablehnung (Arcane Denial) der Turbulenzen bezüglich der Rest-Energie vorfinden und unter Umständen könnte dies gelegentlich dazu führen, dass einige Wenige unserer Fabrikarbeiter gelegentlich...*räusper*...indisponiert sind. Aber gut, ich meine, so etwas kann man eben nicht ausschließen in der arkanen Forschung. Genau. Letztendlich sollte uns das stattdessen dahin Zurückverweisen (Remand), wo wir waren, bevor wir uns mit derlei Forschung auseinandergesetzt haben, also quasi das Steinzeitalter! Und das wünscht sich ja wohl niemand zurück, nicht wahr?!
Ja nun, dann sind wir auch schon am Ende unserer Führung angelangt. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen und Sie erwähnen vielleicht mal in Ihrem Freundes-oder Bekanntenkreis, wie viel wir hier bei 'Arcane Black Vise Inc.' für Sie und nur für Sie tun, liebe Besucher.
Und immer dran denken: Nur ein hoher Energieverbrauch ist ein guter Energieverbrauch!“
Hey Leute! Ich hoffe, dieser kleine Ausflug in die weiten Möglichkeiten der Deckbeschreibung hat euch schon mal ein wenig Lust auf dieses Deck gemacht und euch ein Gefühl dafür vermittelt.
Zu Beginn meiner Magiclaufbahn hat mir ein deutlich erfahrener Spieler folgenden Hinweis gegeben: "Bounce bringt nichts, denn es generiert Kartennachteil".
Ich spiele nun schon eine ganze Weile Magic, habe mich aber sehr lange nicht besonders für Blau begeistern können. Dennoch wollte ich gern auch mal über den Tellerrand hinausschauen und was Blaues basteln, was möglichst viel Spaß macht und dabei nicht zu sehr aufs Portemonnaie drückt. Dementsprechend musste es aber etwas Ungewöhnliches sein...infolgedessen kam dieses Deck heraus: Die Strategie basiert darauf, dem Gegner alles ständig auf die Hand zu bringen (→ "bouncen") und ihm nebenbei darüber Schaden zukommen zu lassen über nette kleine Artefakte wie die Todespresse (Black Vise) oder die Eulen-Netsuke aus Ebenholz (Ebony Owl Netsuke). Tja, es macht in der Tat einen Riesenspaß!
Eigentlich bin ich auch ein Fan von fantasievollen Deckbeschreibungen, die möglichst selbsterklärend sein sollten, weshalb ich normalerweise dahinter nur noch eine kurze Erklärung in "gewöhnlichen" Worten hinterherschiebe. In diesem Fall jedoch halte ich ausnahmsweise eine längere Erklärung für angebracht, da das Deck wie bereits erwähnt sehr unkonventionell ist und aus diesem Grund viele Mechaniken und Synergien nicht selbsterklärend und nicht unmittelbar erkennbar sind.
Das Deck spielt komplett ohne (herkömmliche) Kreaturen, was einem vielfältige Vorteile bringt. Der naheliegendste ist, dass schlichtweg nahezu jedes gegnerische Deck dadurch schon mal tote Karten auf der Hand hat. Als wäre das nicht Vorteil genug, unterstützt das sogar unsere Strategie, da tote Karten einfach auf der Hand rumgammeln und somit nicht ausspielbar sind. Und wenn der Gegner dann sogar ein Beseitigen (Unmake) auf die eigene Kreatur spielt, damit sie nicht schon wieder auf die Hand zurückkommt, hab ich wenigstens etwas für meine Lachmuskeln. Davon abgesehen kann einem ein selbst gespieltes Wegschwemmen (Wash Out) mit der bestimmten Farbe "Blau" kaum etwas anhaben. Darüber hinaus kann man die hier sehr starke Überauslastung (Overburden) ohne Bedenken spielen, da man selbst davon in keiner Weise betroffen ist. Im Folgenden wird die Strategie noch einmal genauer erklärt und Bezug auf die einzelnen Karten genommen.
Wie gesagt, basiert die Strategie darauf, dem Gegner alles auf die Hand zurückzuschicken. Währenddessen bringt man seine sehr billigen und nichtsdestotrotz sehr starken Pain-Effekte ins Spiel. Man konzentriert sich sodann darauf, das Feld weitestgehend unter Kontrolle und frei von bleibenden Karten des Gegners zu halten. Darüber hinaus wird für zusätzlichen Draw auf beiden Seiten gesorgt. Das hat zur Folge, dass auf der einen Seite der Gegner selbst dann eine relativ volle Hand behält, wenn er einige Karten im Spiel halten kann und auf der anderen Seite bewirkt es, dass mir nicht die Möglichkeiten ausgehen, die Bounce-Maschinerie weiterhin am Laufen zu halten.
Die Todespresse (Black Vise) ist der Pain-Effekt Nr. 1. Sie ist unglaublich billig für nur und macht schön stetig Schaden. Dabei sollte man bedenken, dass das Karten-Abwurf-Segment nur zum Ende des eigenen Zuges besteht. Das heißt, bounce ich dem Gegner beispielsweise eine Karte auf die Hand während meines Zuges, so kriegt er anschließend auch 4 Schaden, da er dann ja zu Beginn seines Zuges 8 Handkarten hat (in diesem Beispiel gingen wir jetzt davon aus, dass er bereits 7 Karten zum Ende seines eigenen Zuges hatte).
Die Eulen-Netsuke aus Ebenholz (Ebony Owl Netsuke) ist der Pain-Effekt Nr. 2. Sie ist nicht ganz so gut wie die Todespresse (Black Vise), weil ihr Auslöser etwas schwieriger zu erfüllen ist. Dafür macht sie dann auch immer ihre fixen 4 Schaden. Außerdem sind 8 Pain-Effekte genau richtig von der Anzahl her. Und dazu muss man sagen, in den meisten Spielen ist es relativ schnell erfüllt, dass der Gegner kaum auf unter 7 Handkarten kommt.
Verborgenes Wissen (Howling Mine) ist neben den Pain-Effekten meine wichtigste Schlüsselkarte. Das Wunderbare an diesem Artefakt ist, dass dessen sonst zweischneidiger Effekt, der normalerweise auch dem Gegner "in die Hände spielt" sich in diesem Deck sogar zu einem Vorteil umwandelt. Der Gegner muss - ob er nun will oder nicht - jede Runde eine zusätzliche Karte ziehen. Selbiges betrifft einen selbst natürlich auch. Für einen selbst bedeutet das also: Man bekommt seine Schlüsselkarten und den so wichtigen Bounce schneller und zuverlässiger auf die Hand. Für den Gegner bedeutet das schon nach kurzer Zeit: Er bekommt noch mehr Schaden! Die Pain-Effekte greifen schneller und stärker!
Die Überauslastung (Overburden) bringt einen starken Kontroll-Effekt ins Spiel. Kreaturendecks haben hart mit ihr zu kämfpen, wenn sie nur einmal liegt. Schließlich kann man dann jede Runde, in der man auch nur eine einzige Kreatur spielt, die Anzahl seiner Länder im Spiel nicht mehr erhöhen. Liegt sie hingegen mehr als einmal, bedeutet das, dass ein kreaturenbasierendes Deck seine zu liegenden Länder stetig reduzieren muss, wenn es im Spiel bleiben will, weil ich für gewöhnlich alles wieder auf die Hand zurückschicke. Und wie gesagt, da ich ohne Kreaturen spiele, betreffen diese Nachteile einzig und allein den Gegner. Also eine sehr starke Karte.
Die letzte der Schlüsselkarten ist die Zauberwerkstatt (Arcane Laboratory). Sie synergiert grundsätzlich gut mit dem Thema des Decks, da sie einen das Spielfeld besser kontrollieren lässt. Deshalb arbeitet sie besonders gut, wenn noch ein-oder mehrmals Verborgenes Wissen (Howling Mine) im Spiel ist, da dies dafür sorgt, dass die Handkartenzahl des Gegners konstant zunimmt. Aber auch so verhindert die Zauberwerkstatt (Arcane Laboratory) ganz allgemein, dass der Gegner die ihm ständig auf die Hand zurück gebrachten Karten allesamt schnell wieder ausspielen kann. Da man hingegen bei seinen Bouncern fast ausschließlich Spontanzauber spielt, lässt sie einem noch eine gewisse Handlungsfreiheit, die der Gegner meist nicht hat.
Soviel zu den Schlüsselkarten, die man legen will, um das Spiel für sich zu entscheiden. Doch fehlen nun noch die ganzen Bouncer, die benötigt werden, um die Strategie überhaupt zum Laufen zu bringen. Dazu kommen wir jetzt.
Ein wirklich sehr starker Bouncer ist Schnipsen (Snap). Er spart Mana, erlaubt einem in der zweiten Runde zwei Sprüche (zumeist das Boucen einer frühen Kreatur und danach das Legen einer Schlüsselkarte) und weist jede Menge Synergien mit anderen Karten auf, die etwas mehr Mana benötigen wie z.b. In die Turbulenz hinein (Into the Roil) oder Mikokoro, Mitte des Meeres (Mikokoro, Center of the Sea).
Der zweite Playset-Bouncer ist die Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth). Was sie so stark macht ist, dass sie potentiell mehrere bleibende Karten gleichzeitig bouncen kann. Das macht sie besonders stark gegen schnelle Weenie-Decks, Decks mit vielen Playsets und, am allerwichtigsten, Spielsteine.
Bumerang (Boomerang) ist auch mit von der Partie. Was sie so stark macht, ist dass sie der flexibelste aller Bouncer überhaupt ist und keinerlei Einschränkungen beinhaltet, also wirklich alles bouncen kann. Die Tatsache, dass sie somit auch Länder bouncen kann synergiert gut mit der Überauslastung (Overburden) und hilft einem gegen Doppelländer wie Gruulgrund (Gruul Turf) und Konsorten.
In die Turbulenz hinein (Into the Roil) ist auch ein toller Bouncer, der einfach dafür sorgt, dass man bei freiem Mana gleich noch eine Zusatzkarte ziehen kann, was hier wirklich toll ist, da immer für genügend Kartennachschub gesorgt werden soll.
Mysteriöse Ablehnung (Arcane Denial) ist zwar streng genommen kein Bouncer, aber dafür ein Hardcounter. Die Erfahrung hat gezeigt, dass es Zauber geben kann, die mir das gesamte Spiel vermiesen, seien es nun Kreaturen mit sehr starken „Enter the Battlefield“-Fähigkeiten, Removal auf meine Schlüsselkarten und Ähnliches. Da macht sich ein Hardcounter sehr gut. Toll ist dabei, dass er bei mir für Kartennachschub sorgt und – wahlweise – auch beim Gegner. Aber ich glaube, ich habe fast noch nie erlebt, dass ein Gegner diese Zusatzkarten genommen hat...
Zurückverweisen (Remand) ist im Gegensatz zum oberen Counter zwar streng genommen kein echter Problemlöser, aber hier dennoch sehr stark. Er verhindert, dass der Gegner die Handkartenzahl reduzieren kann und sorgt bei mir ebenfalls wieder für Kartennachschub. Synergieren tun die Counter im Übrigen auch gut mit der Zauberwerkstatt (Arcane Laboratory), denn auch ein neutralisierter Zauberspruch gilt als gesprochen und zählt somit zu der „Nur ein Zauber“-Beschränkung.
Schließlich habe ich als weiteren 1-of noch Gewähr bei Fuß (Call to Heel). Sie ist mehr aus Spaß drin, weil sie super zum Thema passt und witzig ist. In der Tat kann sie aber auch mal dafür sorgen, dass der Gegner durch den zusätzlichen Draw den entscheidenden Schaden erhält.
Und als Letztes Wegschwemmen (Wash Out). Diese Karte ist in diesem Deck einfach nur genial. Sie kann eine beliebige Anzahl an bleibenden Karten boucen, solange diese sich nur eine Farbe teilen. Da man selbst kaum farbige bleibende Karten hat, ist man selbst auch bei Blau kaum betroffen. Außerdem bounct sie auch zuverlässig alles was verhüllt oder fluchsicher ist oder Schutz vor Blau hat. Einfach toll.
Weil man wie gesagt einerseits keine Kreaturen spielt und andererseits auf seine Schlüsselkarten angewiesen ist, um zu gewinnen, wird das Deck durch eine Reihe Nichtstandardländer ergänzt.
Die Feenkonklave (Faerie Conclave) und Mishras Fabrik (Mishra's Factory) sind in erster Linie dafür gedacht, als alternative Schadensquellen zu dienen. Natürlich können sie aber auch in brenzligen Situationen als Notblocker herhalten und somit meinen relativen Kreaturennachteil gut ausgleichen.
Die Ruinen der Akademie (Academy Ruins) und Verschüttete Ruinen (Buried Ruin) hingegen sind zur Absicherung im Deck. Ein großer Teil meiner Schlüsselkarten sind Artefakte; werden sie zerstört, wird mein Spiel stark erschwert. Durch diese beiden Länder erhalte ich die Möglichkeit, diesen Nachteil abzufedern und mir meine wichtigen Karten wiederzuholen.
Und zu guter letzt Mikokoro, Mitte des Meeres (Mikokoro, Center of the Sea). Sie sorgt bei genügend freiem Mana für zusätzlichen Draw bei allen Spielern, was mir natürlich wieder einmal die meisten Vorteile verschafft.
Insgesamt dienen diese Länder als Manasinks, die also dafür sorgen, dass ich mein Mana jede Runde voll ausnutzen kann und somit runden sie das Deck gut ab.
Wie gesagt, dieses Deck zu spielen macht höllisch Spaß, weil immer für genug Handkarten (auf jeder Seite) gesorgt ist und die "Nachteile" vieler Karten sich zum eigenen Vorteil herausbilden und man außerdem aufgrund der unkonventionellen Vorgehensweise ("Hauptsache, der Gegner hat keinen Cardloss...") weitere Vorteile aus dem Spiel anderer ziehen kann...
Spielt der Gegner Doppelländer wie Gruulgrund (Gruul Turf)? Ein Bumerang (Boomerang) kümmert sich gerne drum und verlangsamt den Gegner massiv!
Der Gegner setzt normalerweise auf Kartenvorteil und Carddraw? Da kann ich ihn nur dankend ermutigen, bitte bloß nicht aufzuhören.
Fazit: Wer behauptet "Bounce bringt nichts, denn es generiert Kartennachteil", hat nicht immer Recht...
"Es wurde schnell offensichtlich, dass einige Experimente nur von feuerfesten Lehrern beaufsichtigt werden sollten." - Zauberwerkstatt (Arcane Laboratory)
Manakurve:
4
30
2
3
→ Schnitt: 2,1
Stärken: + Chancen gegen nahezu jede Art von Deck, weil sehr ungewöhnliche Gewinnstrategie
+ tote Karten des Gegners
+ vermeintliche Nachteile auf bestimmten Karten verwandeln sich hier in Vorteile
+ mehrere Möglichkeiten, den Gegner in einen schwierigen Lock zu bringen
+ sehr günstige Manakurve und dadurch sehr schnell
Schwächen: - Removal und Counter auf meine Schlüsselkarten
- Kreaturen mit starken "enter the battlefield"-Fähigkeiten
- Mulligan kann dem Gegner nützen
Länder (21):
14x Insel (Island) → die Basis
2x Feenkonklave (Faerie Conclave) → alternative Schadensquelle oder Notblocker
2x Mishras Fabrik (Mishra's Factory) → ebenfalls
1x Verschüttete Ruinen (Buried Ruin) → zum Wiederholen zerstörter Artefakte
1x Ruinen der Akademie (Academy Ruins) → ebenfalls
1x Mikokoro, Mitte des Meeres (Mikokoro, Center of the Sea) → noch mehr Karten für alle!
Bleibende Karten/Schlüsselkarten (18):
4x Todespresse (Black Vise) → Paineffekt Nr. 1
4x Eulen-Netsuke aus Ebenholz (Ebony Owl Netsuke) → Paineffekt Nr. 2
4x Überauslastung (Overburden) → Genickbruch für kreaturenbasierende Decks
4x Verborgenes Wissen (Howling Mine) → mehr Karten für alle; hier unglaublich mächtige Karte
2x Zauberwerkstatt (Arcane Laboratory) → bessere Spielfeldkontrolle möglich; Synergie mit Verborgenes Wissen (Howling Mine) und den Countern
Bounce und Counter (21):
4x Schnipsen (Snap) → Synergie mit Mikokoro, Mitte des Meeres (Mikokoro, Center of the Sea); spart Mana
4x Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth) → kann mehrere Permanents gleichzeitig bouncen; sehr gut gegen Weenies, Playsets und Token
3x Bumerang (Boomerang) → der flexibelste aller Bouncer; auch für Länder, synergierend mit der Überauslastung (Overburden)
3x In die Turbulenz hinein (Into the Roil) → Bounce und evtl. Carddraw
2x Mysteriöse Ablehnung (Arcane Denial) → schöner Problemlöser; sichert Kartennachschub
1x Zurückverweisen (Remand) → ein Counter, wie geschaffen für dieses Deck; verhindert Cardloss beim Gegner und sichert Kartennachschub
1x Gewähr bei Fuß (Call to Heel) → Bounce und Extrakarte für den Gegner; kann schon mal das Zünglein an der Waage sein
3x Wegschwemmen (Wash Out) → komplette Boardsäuberung; funktioniert auch bei Shroud, Hexproof, Schutz vor Blau etc.
(0 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: |
positiv
(+95%) – Dieses Deck wurde bislang von 43 Benutzern bewertet.
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31.10.2011 - 01:01 Uhr – Kommentar von siebää7 :
Re: Bounce kann sooo tödlich sein... |
das Deck gefällt mir super, also kriegste zwei von mir...
genau so stelle ich mir ein Freizeitdeck vor...spassig, abnormal und doch stark
[...habe mich aber nie besonders für Blau hinreißen können.]
Geht das nicht allen so? Mir jedenfalls auch..wenn du mit Magic anfängst, siehst du nur fette grüne Würmer oder schwarze Zerstörungszauber..und bei vielen ändert sich das nie...
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31.10.2011 - 02:44 Uhr – Kommentar von Nocturne :
Re: Bounce kann sooo tödlich sein... |
Sehr schönes Deck find ich klasse^^
Blau ist meiner Meinung nach auch die für Anfänger ungeeignetste Farbe da Blau irgendwie mehr vom Spieler fordert um effektiv zu sein, da muss man auch mal um die Ecke denken.
Mir fallen hier auch keine wirklichen Verbesserungsvorschläge ein,
Becken des Mythos (Font of Mythos) oder Tempelglocke (Temple Bell) dürften zwar interessant sein aber eher unpraktisch für deine Manakurve.
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31.10.2011 - 10:42 Uhr – Kommentar von ShadowXD :
Re: Bounce kann sooo tödlich sein... |
19 Länder sind vor allem bei Karten, welche 4 Mana kosten zu wenig. Du willst diese Karten ja konstant und ohne Probleme ausspielen können. Da wären 21 - 22 weitaus besser. Denn eine Eiserne Jungfrau (Iron Maiden) die auf der Hand rumgammelt bringt nicht viel. Zudem würde ich noch einen zuverlässigen Counter, wie Gegenzauber (Counterspell) spielen. Damit hast du dann die Möglichkeit beispielsweise Artefaktremoval auf deine Schlüsselkarten zu verhindern oder du bremst den Gegner einfach ein wenig mehr aus. Denn Bounce sorgt ja nicht dafür, dass eine Karte dauerhaft verschwindet. Jace Beleren (Jace Beleren) wäre hier auch noch ne Wahl. Er kann beide Spieler Karten ziehen lassen, bietet eine alternative Gewinnstrategie und kann Angriffe anziehen. Teile wie In Betracht ziehen (Ponder) sind in so einem Deck auch nie falsch. Sie sorgen dafür das man schneller an wichtige Schlüsselkarten kommt.
See ya, ShadowXD
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27.02.2012 - 17:41 Uhr – Kommentar von Funserver :
Re: Bounce kann sooo tödlich sein... |
danke für die tipps. Gewähr bei Fuß (Call to Heel) hab ich anfangs darin gespielt (sie war sogar einer der aufhänger für dieses deck), aber inzwischen habe ich eben andere - bessere - bouncer drin, von denen jeder mmn seine berechtigung hat, besser als Gewähr bei Fuß (Call to Heel) zu sein, auch wenn diese karte echt witzig ist. dass mit den countern stimmt nicht ganz, ich spiele ja 3x Zurückverweisen (Remand) als counter und auch wenn Mysteriöse Ablehnung (Arcane Denial) gut passt, finde ich Zurückverweisen (Remand) eben noch ein stück besser, denn erstens ist so gewährleistet, dass der gegner definitiv keinen cardloss hat, weil er sie ja wieder auf die hand nehmen muss - die praxis bei Mysteriöse Ablehnung (Arcane Denial) würde sehr wahrscheinlich dazu neigen, dass der spieler keine einzige zusätzliche karte zieht und zweitens kann ich die zusätzliche karte sofort ziehen, was manchmal entscheidend sein kann!
Zerstreuungsfeld (Dissipation Field) ist ebenfalls lockend, aber doch eher zu teuer manatechnisch gesehen...
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02.04.2012 - 08:35 Uhr – Kommentar von Leonhardt :
Re: Bounce kann sooo tödlich sein... |
Großartiges Deck, gewinnt zu 85% gegen meine Decks -.- Danke Mr. Funserver -.-
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19.04.2012 - 19:16 Uhr – Kommentar von Funserver :
Re: Bounce kann sooo tödlich sein... |
wow, plötzlich wieder einiges an kommentaren. danke für die vorschläge erstmal.
@ stefan: so länder-bounce kenne ich, der ist am besten mit nem -splash und dann zusammen mit Eingeschränkte Reserven (Limited Resources), sodass man selbst sofort immer ein land nachlegt. eklig, aber effektiv, klar, aber meine vorgehensweise hier ist ja eine ganz andere und der bonus von Bumerang (Boomerang), auch länder bouncen zu können, ist wie gesagt wirklich nur ein bonus. darauf bin ich absolut nicht angewiesen und es kommt auch nur selten vor. um die anderen vorschläge übernehmen zu können (High Tide und Erzwungene Erfüllung (Forced Fruition)) müsste ich das deck recht stark umbauen und der Vedalken-Pläneschmieder (Vedalken Plotter) benötigt wie du schon sagst mehr länder-bounce und verletzt meine regel, ohne kreaturen zu spielen...also leider alles nicht so das rechte.
@marco: Panoptischer Spiegel (Panoptic Mirror) ist mir ehrlich gesagt für meine schöne manakurve deutlich zu teuer. außerdem wird die erste automatische kopie frühestens nach 2 runden gespielt - erste runde reinbringen, zweite einprägen und erst in der dritten bekomme ich eine erste kopie - was einfach zu langsam ist. ich weiß nämlich nicht, ob das deutlich genug ersichtlich ist, aber die runden dauern meistens nicht so lange mit dem deck.
trotzdem danke für die vorschläge. das zeigt mir immer wieder auch, wie vielfältig meine möglichkeiten damit theoretisch sind
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28.04.2013 - 12:59 Uhr – Kommentar von Funserver :
Re: Unkonventionelle Kriegsführung (oder: Bounce-Deck) |
Hey!
Ich denke, du hast die Strategie verstanden. Über Amboss aus Bogardan (Anvil of Bogardan) hab ich damals lange nachgedacht. Er hat es dann aber nicht mit hineingeschafft. Erstens habe ich schlichtweg keinen Platz mehr dafür und wüsste nicht, was dafür raus sollte. Zweitens ist es sehr schlecht, dass der Gegner während seines Ziehsegments eine Karte abwerfen kann. Dadurch erhält er nämlich die Möglichkeit, seine toten Karten, die sonst auf seiner Hand nutzlos rumliegen, gegen welche auszutauschen, die er gebrauchen kann. Und schließlich hat z.b. die Eulen-Netsuke aus Ebenholz (Ebony Owl Netsuke) keinen Mehrwert durch den Amboss, da ihr Damage fix ist. Lediglich die Todespresse (Black Vise) würde davon profitieren. Das genügt nicht. Die Zauberwerkstatt (Arcane Laboratory) erfüllt ja einen ähnlichen Zweck und macht ihren Job ziemlich gut.
Mananetz (Mana Web) allerdings verstehe ich nicht. Was soll mir die hier bringen?
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© Copyright Mario Haßler 2001–2024
erstellt: 01.11.2013 (Inhalt)
Rechtliche Hinweise und Datenschutz
| Insel (Island) LC Standardland – Insel (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Ruinen der Akademie (Academy Ruins) R Legendäres Land : Add . , : Put target artifact card from your graveyard on top of your library. Wert: ab ca. 11,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Feenkonklave (Faerie Conclave) U Land Faerie Conclave enters tapped. : Add . : Faerie Conclave becomes a 2/1 blue Faerie creature with flying until end of turn. It's still a land. Wert: ab ca. 0,55 EUR (ohne Gewähr) |
| Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth) C Spontanzauber Return target nonland permanent and all other permanents with the same name as that permanent to their owners' hands. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Verborgenes Wissen (Howling Mine) R Artefakt At the beginning of each player's draw step, if Howling Mine is untapped, that player draws an additional card. Wert: ab ca. 1,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Zauberwerkstatt (Arcane Laboratory) U Verzauberung Each player can't cast more than one spell each turn. Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Überauslastung (Overburden) R Verzauberung Whenever a player puts a nontoken creature onto the battlefield, that player returns a land they control to its owner's hand. Wert: ab ca. 6,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Mishras Fabrik (Mishra's Factory) U Land : Add . : Mishra's Factory becomes a 2/2 Assembly-Worker artifact creature until end of turn. It's still a land. : Target Assembly-Worker creature gets +1/+1 until end of turn. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Todespresse (Black Vise) SMRU Artefakt As Black Vise enters, choose an opponent. At the beginning of the chosen player's upkeep, Black Vise deals X damage to that player, where X is the number of cards in their hand minus 4. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Schnipsen (Snap) C Spontanzauber Return target creature to its owner's hand. Untap up to two lands. Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Bumerang (Boomerang) C Spontanzauber Return target permanent to its owner's hand. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Mysteriöse Ablehnung (Arcane Denial) C Spontanzauber Counter target spell. Its controller may draw up to two cards at the beginning of the next turn's upkeep. You draw a card at the beginning of the next turn's upkeep. Wert: ab ca. 2,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Zurückverweisen (Remand) U Spontanzauber Counter target spell. If that spell is countered this way, put it into its owner's hand instead of into that player's graveyard. Draw a card. Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Eulen-Netsuke aus Ebenholz (Ebony Owl Netsuke) U Artefakt At the beginning of each opponent's upkeep, if that player has seven or more cards in hand, Ebony Owl Netsuke deals 4 damage to that player. Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Beseitigen (Unmake) C Spontanzauber Exile target creature. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Wegschwemmen (Wash Out) U Hexerei Return all permanents of the color of your choice to their owners' hands. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Mikokoro, Mitte des Meeres (Mikokoro, Center of the Sea) R Legendäres Land : Add . , : Each player draws a card. Wert: ab ca. 2,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Gruulgrund (Gruul Turf) UC Land Gruul Turf enters tapped. When Gruul Turf enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Gewähr bei Fuß (Call to Heel) C Spontanzauber Return target creature to its owner's hand. Its controller draws a card. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Verschüttete Ruinen (Buried Ruin) U Land : Add . , , Sacrifice Buried Ruin: Return target artifact card from your graveyard to your hand. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Becken des Mythos (Font of Mythos) R Artefakt At the beginning of each player's draw step, that player draws two additional cards. Wert: ab ca. 7,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Tempelglocke (Temple Bell) R Artefakt : Each player draws a card. Wert: ab ca. 2,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Eiserne Jungfrau (Iron Maiden) R Artefakt At the beginning of each opponent's upkeep, Iron Maiden deals X damage to that player, where X is the number of cards in their hand minus 4. Wert: ab ca. 4,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Gegenzauber (Counterspell) SRUC Spontanzauber Counter target spell. Wert: ab ca. 0,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Jace Beleren (Jace Beleren) MR Legendärer Planeswalker – Jace +2: Each player draws a card. -1: Target player draws a card. -10: Target player mills twenty cards. 3 Wert: ab ca. 0,95 EUR (ohne Gewähr) |
| In Betracht ziehen (Ponder) RC Hexerei Look at the top three cards of your library, then put them back in any order. You may shuffle. Draw a card. Wert: ab ca. 1,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Isochron-Szepter (Isochron Scepter) MRU Artefakt Imprint - When Isochron Scepter enters, you may exile an instant card with mana value 2 or less from your hand. , : You may copy the exiled card. If you do, you may cast the copy without paying its mana cost. Wert: ab ca. 5,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Kentern (Capsize) SUC Spontanzauber Buyback (You may pay an additional as you cast this spell. If you do, put this card into your hand as it resolves.) Return target permanent to its owner's hand. Wert: ab ca. 0,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Frostbringer (Winter Orb) R Artefakt As long as Winter Orb is untapped, players can't untap more than one land during their untap steps. Wert: ab ca. 9,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Zerstreuungsfeld (Dissipation Field) R Verzauberung Whenever a permanent deals damage to you, return it to its owner's hand. Wert: ab ca. 0,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Auge des Nirgendwo (Eye of Nowhere) C Hexerei – Arkan Return target permanent to its owner's hand. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Geschickte Täuschung (Hoodwink) C Spontanzauber Return target artifact, enchantment, or land to its owner's hand. Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Vedalken-Pläneschmieder (Vedalken Plotter) U Kreatur – Vedalken Zauberer When Vedalken Plotter enters, exchange control of target land you control and target land an opponent controls. 1/1 Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Erzwungene Erfüllung (Forced Fruition) R Verzauberung Whenever an opponent casts a spell, that player draws seven cards. Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| High Tide UC Spontanzauber Until end of turn, whenever a player taps an Island for mana, that player adds an additional . Wert: ab ca. 0,55 EUR (ohne Gewähr) |
| Panoptischer Spiegel (Panoptic Mirror) R Artefakt Imprint - , : You may exile an instant or sorcery card with mana value X from your hand. At the beginning of your upkeep, you may copy a card exiled with Panoptic Mirror. If you do, you may cast the copy without paying its mana cost. Wert: ab ca. 1,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Eingeschränkte Reserven (Limited Resources) R Verzauberung When Limited Resources enters, each player chooses five lands they control and sacrifices the rest. Players can't play lands as long as ten or more lands are on the battlefield. Wert: ab ca. 1,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Kird der Menschenaffe (Kird Ape) MUC Kreatur – Menschenaffe Kird Ape gets +1/+2 as long as you control a Forest. 1/1 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Amboss aus Bogardan (Anvil of Bogardan) R Artefakt Players have no maximum hand size. At the beginning of each player's draw step, that player draws an additional card, then discards a card. Wert: ab ca. 18,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Mananetz (Mana Web) R Artefakt Whenever a land an opponent controls is tapped for mana, tap all lands that player controls that could produce any type of mana that land could produce. Wert: ab ca. 7,60 EUR (ohne Gewähr) |
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