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Decklisten und Kartenkombos

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Burnout

Deckliste von Hannsi   Online-Magic Skype, 27. Oktober 2011

60 Karten – Farben: {b}{s}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Hallo,
ich weiß, dass ich eigentlich erst meine schon bestehenden Decks aktualisieren wollte, aber mir kam letztens diese Deckidee und ich wollte sie euch nicht vorenthalten. Außerdem weiß ich, dass es nicht zu den billigsten Decks hier auf der Website zählt und, dass es nicht unbedingt freizeittauglich ist. Dennoch finde ich es sehr spielstark und möchte es euch deswegen näherbringen.
Soweit ich das sehe ist außerdem jede Karte hier T1 (Vintage) legal, auch wenn ich nicht denke, dass man damit auf T1 Turnieren eine Chance hat-
Als kleine Anmerkung noch bevor es losgeht: Der Name "Burnout" kommt nicht von der entsprechenden Karte (Ausbrennen (Burnout)), sondern vom sogenannten Burnout-Syndrom. Warum erschließt sich euch hoffentlich beim betrachten der Deckliste.

Strategie:
Bevor wie immer die gewählten Karten näher erläutert werden, auch hier eine kurze Zusammenfassung der Strategie. Ziel des Decks ist es gezielt Karten aus Bibliothek, Hand und Friedhof des Gegners zu entfernen und ihm dadurch das Leben zur Hölle zu machen. Zusätzlich werden Karten wie Psychische Chirurgie (Psychic Surgery) und Psychogene Sonde (Psychogenic Probe) gespielt um vom darauf folgenden Mischen des Gegner Profit zu schlagen.
Das wars auch schon grob gesagt. Eigentlich nicht sonderlich anspruchsvoll. Allerdings ist es schwerer als es aussieht. Um gut gegen den Gegner reagieren zu können, muss man logisch denken können (die Strategie des Gegners entschlüsseln) und sich unter Umständen viele Karten merken können. So nun wieder zur Auswahl der Karten:

Schlüsselkarte:
Psychische Chirurgie (Psychic Surgery)
Psychogene Sonde (Psychogenic Probe)
Diese Karten sorgen für den nötigen Druck. Durch Psychic Sugery kann ich dem Gegner um eine weitere Karte berauben. Und außerdem meinen Vorteil ausnutzen. Besitzt er bspw. kein Länder auf der Hand schicke ich ihm seine Länder, welche er ziehen würde, ins Exil. Besitzt er dagegen nur Länder auf der Hand, alles was keine Länder sind. Außerdem raubt sie unter Umständen Schlüsselkarten und ist sehr mächtig gegen zum Beispiel Blutsaugender Lehrmeister (Vampiric Tutor) oderKaiserliches Siegel (Imperial Seal). Man sieht also: Diese Karte hat mächtig Potential. Warum wird sie nur so selten gespielt?
Psychic Probe ist die Hauptschadensquelle des Decks. Klar sind Gegner meist ungefählich, nachdem die wichtigsten Karten noch vor dem Ausspielen im Exil gelandet sind. Und vor allem Decks mit vielen Playsets haben enormen Kartennachteil, allerdings möchte niemand 40 Runden sinnlos auf den Sieg warten. Daher hat diese Karte sich einfach angeboten, da sie jedes Mal, wenn Karten aus der Bibliothek des Gegners entfernt werden, oder dieser einen Tutor benutzt, Schaden ausgeteilt wird.

Exil:
4 Chirurgische Extraktion (Surgical Extraction)
4 Ausrupfen (Extirpate)
4 Herausziehen (Extract)
4 Griff der Prätorin (Praetor's Grasp)
2 Narrenkappe (Jester's Cap)
2 Erinnerungstötung (Memoricide)
Diese Karten können im Endeffekt alle das gleiche. Ich bestimme eine Karte im Friedhof (oder nenne einen Namen) und entferne dann alle Karten mit selben Namen aus der Bibliothek, aus der Hand und aus dem Friedhof des Gegners. Dies bedeutet einen einen enormen Vorteil für mich, da ich so ziemlich alle Karten des Gegners kenne. Nebenbei muss er seine Bibliothek mischen und löst damit die Effekte meiner Schlüsselkarten aus.

Anderes:
Cosis Gauner (Cosi's Trickster)
Nebelbank (Fog Bank)
Das hier sind die wenigen Kreaturen, welches dieses Deck spielt. Warum gerade diese sollte eigentlich klar sein. Cosis Gauner (Cosi's Trickster) wird durch das ständige Mischen des Gegners schnell stark. Also ist er perfekt dazu geeignet, um kleinere Kreaturen tot zu blocken, oder einem ungeschützten Gegner den Rest zu geben. Die Nebelbank (Fog Bank) ist ein reiner Blocker, damit ich von einzelnen Fatties nicht überrannt werde, oder um Wheenie etwas auszubremsen.

Blutsaugender Lehrmeister (Vampiric Tutor)
Dämonischer Lehrmeister (Demonic Tutor)
Höllischer Lehrmeister (Infernal Tutor)
Das sind ausschließlich Tutoren. ich weiß, dass ich durch sie selbst auch Schaden durch Psychogene Sonde (Psychogenic Probe) einstecken muss, allerdings sind sie notwendig, um mit die benötigten Schlüsselkarten zu suchen. Also wird vorerst keine davon ersetzt.

Stärken: Man hat unter Umständen schon ab der ersten Runde die komplette Kontrolle über das Spiel des Gegners und weiß um jede Karte in seinem Friedhof, seiner Bibliothek, seiner Hand und seines Exils. Das ist ein gewaltiger Vorteil, da man so gezielt auf die Strategie des Gegners reagieren kann. Folgende Decktypen können durch diesen Vorteil fast komplett aus dem Spiel genommen werden:
- Kombodecks: Kombodecks sind meist nicht mehr fähig ihre Kombos zu spielen, da diese einfach vorher ins Exil geschickt werden. Da außer den Kombis fast keine anderen Gewinnoptionen vorhanden will, bedeutet das meist den Sieg, sollte man schneller sein als der Gegner.
- Mill: Mill braucht meistens etwas länger um ins Spiel zu finden. So bleibt einem genügend Zeit die wichtigsten "Miller" aus dem Spiel zu nehmen. Als Beispiel seien hier Nemesis der Vernunft (Nemesis of Reason) und Schimmer des Undenkbaren (Glimpse the Unthinkable) genannt.
- Fatties: Decks, welche auf wenige fette Kreaturen (Fatties) basieren haben oft keine Chance. Man kann einfach die starken Kreaturen aus dem Spiel nehmen, lange bevor sie das Spielfeld betreten. (Hierzu zähle ich auch einfach mal langsames Zoo. Ja sowas gibt es!)
- Dredge oder Reanimator: Diese Decks spielen mir quasi direkt in die Hände. Je mehr im Friedhof liegt, desto leichter hat man Zugriff auf das Deck des Gegners.

Schwächen: Leider unbeeindruckt von von dieser Strategie zeigen sich folgende Decks:
- Wheenie: Wheenie ist einfach zu schnell. Man wird überrannt. Klar können einige Kreaturen aus dem Spiel entfernt werden, aber meist hat man der Masse nichts entgegenzusetzen.
- Control: Control, besonders jegliche Art von Removal gegen die Schlüsselkarten, ist bitter. Klar verliert man nicht unbedingt, aber ein Sieg ist nicht immer wahrscheinlich. Daher steht das bei Schwächen.


Manakurve:
17x {1}
15x {2}
4x {3}
4x {4}
Durchschnitt: 1,87

Schlüsselkarte (8):
4 Psychische Chirurgie (Psychic Surgery) → Verzauberung, {1}{b}
4 Psychogene Sonde (Psychogenic Probe) → Artefakt, {2}

Exil (20):
4 Chirurgische Extraktion (Surgical Extraction) → Spontanzauber, {s/p}
4 Ausrupfen (Extirpate) → Spontanzauber, {s}
4 Herausziehen (Extract) → Hexerei, {b}
4 Griff der Prätorin (Praetor's Grasp) → Hexerei, {1}{s}{s}
2 Narrenkappe (Jester's Cap) → Artefakt, {4}
2 Erinnerungstötung (Memoricide) → Hexerei, {3}{s}

Anderes (12):
4 Cosis Gauner (Cosi's Trickster) → Kreatur - Meerfolk, Zauberer 1/1, {b}
3 Nebelbank (Fog Bank) → Kreatur - Wall 0/2, {1}{b}

1 Blutsaugender Lehrmeister (Vampiric Tutor) → Spontanzauber, {s}
1 Dämonischer Lehrmeister (Demonic Tutor) → Hexerei, {1}{s}
3 Höllischer Lehrmeister (Infernal Tutor) → Hexerei, {1}{s}

Länder (20):
6 Sumpf (Swamp) → Standardland - Sumpf
4 Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) → Land
3 Versunkene Katakomben (Drowned Catacomb) → Land
3 Verseuchtes Eiland (Tainted Isle) → Land
2 Versunkene Ruinen (Sunken Ruins) → Land
2 Insel (Island) → Standardland - Insel


Anmerkung:
Ich bin eigentlich recht zufrieden mit dem Deck. Allerdings fehlt mir imo etwas Removal. Was rein käme wüsste ich schon, allerdings nichtw as dafür raus sollte. Hat einer von euch eine Idee?
mfg


Ältere Version dieses Beitrags: 26.10.2011 - 20:21 Uhr
(4 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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8 Kommentare  
26.10.2011 - 20:48 Uhr – Kommentar von HalycoN  :

Re: Burnout

ich finde Cosis Gauner (Cosi's Trickster) etwas removalanfällig, pack doch 1-2 von Sphinx der Jwar-Insel (Sphinx of Jwar Isle) oder Tintenfass-Leviathan (Inkwell Leviathan) rein, nur so als notlösung :-)

sehr schönes Deck gefällt mir, hätte gute lust mir auch so eins zu baun!!
26.10.2011 - 21:30 Uhr – Kommentar von Biervampier  :

Re: Burnout

ich finde da würden ein paar discarder wie Zwang (Duress) super reinpassen. da sie von den manakosten relativ billig sind kommen sie schnell und und schmeißen so schnell nervige verzauberungen etc. schon in der 1. runde in den grave, wo du sie direkt mit Chirurgische Extraktion (Surgical Extraction) rausschmeißen kannst :)
26.10.2011 - 21:41 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Burnout

Danke für die Kommentare.
@HalycoN: Ja stimmt er ist etwas anfällig. Daher werde ich es wohl mit zwei Tintenfass-Leviathan (Inkwell Leviathan) versuchen. Ich schreibe später mal wies läuft.
@Biervampier: Ja ich weiß, dass sie gut passen würden. Un dhabe auch überlegt welche zu spielen. Ich weiß nur leider nicht, was dafür raus soll. da ich sehr viele von den "Removal-Teilen" brauche, damit meine Schlüsselkarte auch greifen.

mfg
26.10.2011 - 22:03 Uhr – Kommentar von siebää7  :

Re: Burnout

sehr schönes Deck, geniale Idee und super umgesetzt...{+}{+}

vor allem die Narrenkappe (Jester's Cap) gefällt mir super, auch wenn sie nicht ganz günstig ist...unter Umständen wiederverwendbar durch Myr-Wiederholer (Myr Retriever) o.Ä., wahrscheinlich aber zu umständlich...
Auch ich bin der Ansicht, dass einige Discarder nicht schlecht wären, aus dem oben genannten Grund.

Super millen könnstest du mit dem Tunnelblick (Tunnel Vision) (auch durch Kontrolle noch eine Glückssache, ich weiss) oder den Schaden durchdrücken mit der Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit). Fixt zum einen und ist stark gegen Planeswalker oder einfach so...und mit deiner tiefen Manakurve sollten die {1}{b}{s} für die Aktivierung auch kein Problem sein...
27.10.2011 - 14:44 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Burnout

Nochmals, danke für den Kommentar ;)
Myr-Wiederholer (Myr Retriever) loht sich, wie du schon gesagt hast, wahrscheinlich nicht. Davon profitiert ja eigentlich nur die Narrenkappe (Jester's Cap). (Ok Psychogene Sonde (Psychogenic Probe) auch, aber sie sollte eigentlich nicht zerstört werden). Und Ja die Kappe ist eine ziemlich geile Karte. Mir gefällt sie vor allem deswegen, weil ich Gaukler/Harlekin liebe.

Tunnelblick (Tunnel Vision) ist wirklich stark, mir aber von den Manakosten zu teuer. Und millen soll ja nicht das Thema sein. Das Hauptthema ist es eigentlich dem Gegner möglichst oft die Bibliothek zu mischen und den Schaden den er durch Psychogene Sonde (Psychogenic Probe) dafür einstecken muss. (Dafür waren die Karten mit der ich die Bibliothek des Gegners durchsuchen und Karten meiner Wahl entfernen kann halt die beste Wahl, mit dem besten Nebeneffekt).
→ Alleine das Mischen des Decks ist oft schon eine Strafe. Z.B. wenn vorher ein {1}-Mana Tutor gespielt wurde.

Zu den Discardern hab ich mich ja schon geäußert. Ich weiß, dass es sehr stark wäre. Allerdings muss ich da erst einige Testspiele machen um zu schauen, welche ich gefahrlos rein nehmen kann.

Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) ist ne super Idee. Ich hab zwar viele Karten, welche ich in der ersten Runde spielen könnte, aber dennoch kann sie 4x rein, denke ich. Jetzt muss ich nur sehen, was ich dafür rausnehme, damit ich noch genug Sümpfe habe für die anderen Duals.
€: Dank der Teergrube muss ich jetzt auch nicht mehr unbedingt den Leviathan reinpacken. Ne 3/2 die unblockbar ist sollte eigentlich reichen um die letzten Lebenspunkte weg zu hauen.

mfg

Ältere Version dieses Beitrags: 27.10.2011 - 14:41 Uhr
27.10.2011 - 16:02 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: Burnout

Sadistisches Sakrament (Sadistic Sacrament)...
27.10.2011 - 18:53 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Burnout

Naja ich finde die eher unspielbar.. Sorry, wenn ich da so sage.
Die kostet immerhin {s}{s}{s} und das ist in nem zweifarbigen Deck nicht so toll. Aber ich kann die ja mal testen.
mfg
20.02.2013 - 04:49 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Burnout

hey, ein wunderbares deck! um das mal vorweg zu greifen: du hättest damit definitiv keine chance auf t1-turnieren. aber dassit ja nun eigentlich nicht so wichtig. ich wollte sowas auch mal bauen, als ich das mal Cosis Gauner (Cosi's Trickster) gesehen habe. den würde ich aus rein flairtechnischen gründen schon drin lassen. es stimmt, dass er stark removalanfällig ist, allerdings sollte man staunen, wie gut sowas doch manchmal funktioniert. in meinem schwarzen opfer-deck ist der Schwarzfühleriger Totengräber (Mortician Beetle) (dessen mechanik ja ziemlich ähnlich ist) ein echtes monster, wenn er nicht sofort als 1/1er entsorgt wird. und da Cosis Gauner (Cosi's Trickster) eine sonst eher spieluntaugliche karte ist, hier aber so unglaublich gut passt, finde ich ihn megacool! also: unbedingt drin lassen ;-) der gibt dem ganzen doch erst den gewissen reiz hehe.
bezüglich der vorschläge, was raus kann: meiner meinung nach auf jeden fall Herausziehen (Extract). lar, sie ist billig und macht schon in der ersten runde das, was du weiter fortführen willst. aber mal ehrlich, danach kannst du mit der einen karte ja nichts weiter machen (wie z.b. bei Griff der Prätorin (Praetor's Grasp)), aber deine Ausrupfen (Extirpate) und Chirurgische Extraktion (Surgical Extraction)en unterstützt sie auch nicht. darum lieber die raushauen und n bisschen disruption in form von Zwang (Duress) oder Kozileks Inquisition (Inquisition of Kozilek) spielen. die synergieren schließlich wie gesagt auch echt gut mit ausrupfen und der extraktion. außerdem würde ich bei removal eher weniger auf klassische removals zurückgreifen, sondern dann eher auf extravagante dinger, z.b. könnte sich hier die Zauberwaage (Noetic Scales) anbieten. mit deinen kartenentfernern triffst du ja von zeit zu zeit sicherlich auch mal ne handkarte und wenn du dann noch wie vorgeschlagen ein bisschen discard hinzufügst, dürfte der gegner nur selten viele handkarten haben. schließlich will er dann auch schnell alles auffs feld kriegen, damits nicht abgeworfen wird. darüber hinaus kennst du dann teilweise die hand deines gegners, wenn er aus dem grunde karten zurück auf die hand nehmen musste. gibt bestimmt noch einige andere gute sachen. Sadistisches Sakrament (Sadistic Sacrament) wurde ja auch schon vorgeschlagen und ich finde, bei deiner sehr soliden manabasis sollten die {s}{s}{s} kein echtes problem darstellen. lediglich zwei länder sind nicht imstande, schwarzes mana zu generieren, alle anderen schon. aber die dürfte 1-2 genügen, quasi als möglicher finisher durch die bonus-kosten!
mfg fun

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