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Decklisten und Kartenkombos

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[Commander, EDH] Borborygmos' Appetit auf Feuer und Zorn

Deckliste von Funserver   , 20. Juli 2015

100 Karten – Farben: {r}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Mein neuestes EDH ist Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged) gewidmet. Er ist ein klasse Kommandeur. Zwar sehr manaaufwendig, doch das lohnt sich! Um seine Stärken voll auszunutzen, sind mehr als die Hälfte der Karten des Decks Länder (52). Um aber nicht mindestens acht Runden warten zu müssen, bis man seinen Kommandeur spielen kann, gehört natürlich auch ein riesiger Haufen Manabeschleunigung dazu. Im Grunde hätten wir damit auch schon die Hauptzutaten des Decks. Der Rest der Karten schmiegt sich daran an und erweitert sowie verfeinert diese Strukturen.
Ein paar Karten geben mir Länder direkt auf die Hand (als Futter für Borborygmos oder aber zum Ausspielen), andere sorgen für ordentlich Kartennachschub, damit mir auch im späten Spiel die Handkarten nicht ausgehen. Ergänzt wird dieser Posten noch durch etwas Friedhofsrecursion, was natürlich gut passt, da man ja für Borborygmos' mächtige aktivierte Fähigkeit Länder abwerfen muss. Ein paar globale Problemlöser, kombiniert mit mächtiger Landzerstörung, sind ebenfalls vorhanden. Schlussendlich sind noch ein paar Utility-Karten eingebaut, die mir neben meinem Kommandeur weitere Gewinnoptionen ermöglichen, sowie eine kleine Länder-Toolbox. Diese konzentriert sich allerdings aufs Wesentliche, da man für den Ramp-Anteil sowie einige andere Karten einen hohen Anteil an Standardländern im Deck benötigt.

Das Deck spielt sich sehr interessant, explosiv und synergiereich. Es spielt sich für ein überwiegend grünes Deck sehr untypisch, da man nur sehr wenige Kreaturen besitzt und noch weniger davon tatsächlich zum Angreifen gedacht sind. Es ist verhältnismäßig stark auf Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged) zugeschnitten und infolgedessen auch relativ stark von ihm abhängig, allerdings hat man auch noch eine gute Handvoll anderer Gewinnoptionen.
In einer guten Runde wird man die ersten Runden kaum etwas tun außer sich ordentlich schnell sein Feld mit Ländern vollzupacken, sodass man zwischen Turn 4-6 häufig auch schon seinen Kommandeur das erste Mal legen kann. Mithilfe der eher wenigen, aber qualitativ hochwertigen Nachschub-Karten sollte man dann für eine volle Hand sorgen, was die Maschinerie dann vollends zum Laufen bringt: Durch sehr viele Länder sollte man immer genug nachlegen, um notfalls Borborygmos ein erneutes Mal ausspielen zu können, gleichzeitig kann man mit ihm sehr viel Schaden verursachen – sowohl durch Kampf als auch durch seine aktivierte Fähigkeit.
Wie immer bei mir folgt nun eine Liste der ausgewählten Karten geordnet nach ihren Funktionen, gefolgt von der Liste unten gemäß Kartentyp. Eine stilistisch passende Geschichte zu Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged) (die eigentlich schon wegen seines Flairs unabdingbar ist) wird in Kürze folgen, sobald ich genügend Zeit habe.


Manabeschleunigung
Erforschung (Exploration)
Aufblühen (Burgeoning)
Erwachen der Animistin (Animist's Awakening)
Lotuskobra (Lotus Cobra)
Naturgeheimnisse (Nature's Lore)
Wucherndes Wachstum (Rampant Growth)
Erkunden (Explore)
Rennerin des Kruphix (Courser of Kruphix)
Nissas Pilgerreise (Nissa's Pilgrimage)
Kultivieren (Cultivate)
Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach)
Entdeckungsreise (Journey of Discovery)
Brandrodung (Harrow)
Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya)
Anspruch des Wolkenwaldes (Skyshroud Claim)
Explosive Vegetation (Explosive Vegetation)
Wanderschaft (Peregrination)
Ernte und säe (Reap and Sow)
Nissas Expedition (Nissa's Expedition)
Wie gesagt, um Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged) zügig ausspielen zu können, braucht es sehr viel Manabeschleunigung, und diese Karten sorgen dafür. Manche bringen dabei ganz simpel ein Standardland direkt aus der Bibliothek ins Spiel, andere gar zwei, und wieder andere lassen mich mehr als ein Land pro Runde spielen. Ein paar bringen ein Land aus der Bibliothek ins Spiel und eines auf die Hand, was besonders schön mit dem Kommandeur synergiert, da ich dieses Land auf der Hand also entweder ausspielen kann, wenn benötigt, oder eben auch zum Abwerfen benutzen kann. Das Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya) kann sogar für Kartenvorteil sorgen, indem ich die Länder auf der Hand dort behalten kann und nur die oben von meiner Bibliothek ins Spiel bringe, während das Erwachen der Animistin (Animist's Awakening), im Lategame gewirkt mit bereits vielen Ländern, mich für viele Runden absichern kann.


Kartennachschub
Erkunden (Explore)
Einblicke des Jägers (Hunter's Insight)
Sonnenuhr des Sehers (Seer's Sundial)
Inneres Auge (Mind's Eye)
Majestät des Seele (Soul's Majesty)
Tapferkeit des Jägers (Hunter's Prowess)
Hügelrücken-Drache (Knollspine Dragon)
Diese Karten, deren Ausmaß mit Ausnahme von Erkunden (Explore) nicht festgelegt, sondern stets variabel ist, sorgen für gehörigen Kartennachschub, wenn dieser mit sonst knapp zu werden droht. Die Sonnenuhr des Sehers (Seer's Sundial) sowie Inneres Auge (Mind's Eye) machen sich dabei zunutze, dass ich mich selten komplett austappen muss und dienen somit als starke Manasinks, während die anderen vor allem darauf bauen, dass ich im Laufe des Spiels eine starke Kreatur besitze und auch viel Schaden verursachen kann. Dabei ist nicht zwingend notwendig, dass es Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged) ist, der diese Aufgabe übernimmt - aus dem Abschnitt "Utility" wird ersichtlich, dass dazu auch andere taugen, wenn benötigt. Jedenfalls gewähren diese Karten mir einen immensen Kartennachschub und somit erst recht einen teilweise geradezu explosionsartigen Spielverlauf.


Problemlöser und Landzerstörung
Ernte und säe (Reap and Sow)
Chandras Entflammen (Chandra's Ignition)
Verderber des Fortschritts (Bane of Progress)
Verbrannte Steppe (Wildfire)
Vitriolwelle (Wave of Vitriol)
Destruktive Kraft (Destructive Force)
Vulkanische Vision (Volcanic Vision)
Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged)
Da man sich hauptsächlich um sein eigenes Feld kümmert, sind die Problemlöser eher spärlich gesät, dafür fungieren sie alle global, das heißt, einer reicht bereits häufig, um das gesamte gegnerische Feld zu säubern. Chandras Entflammen (Chandra's Ignition) macht sich dabei die hohe Stärke meiner Kreaturen zunutze, die Vulkanische Vision (Volcanic Vision) dagegen die hohen Manakosten einiger meiner Karten. Der Verderber des Fortschritts (Bane of Progress) und die Vitriolwelle (Wave of Vitriol) säubern das gesamte Feld von lästigen Artefakten und Verzauberungen; der Verderber wird dabei auch noch schön stark, die Welle dagegen nimmt auch noch alle Nichtstandardländer mit und synergiert auf diese Weise sogar noch mit meinen Landfall-Kreaturen Tobende Baloths (Rampaging Baloths) und Zendikars Rächer (Avenger of Zendikar). Verbrannte Steppe (Wildfire) und Destruktive Kraft (Destructive Force) schlussendlich stellen potenzielle Matchwinner da, in dem sie häufig nicht nur das Feld räumen, sondern die Gegner gleichzeitig auch noch ihrer wichtigsten Ressource berauben: ihres Manas. Zwar treffen mich die Effekte ebenfalls (alles andere wäre ja unfair *räusper*), aber selbstverständlich bin ich davon sehr viel weniger betroffen.


Länder auf die Hand bekommen
Nissas Pilgerreise (Nissa's Pilgrimage)
Kultivieren (Cultivate)
Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach)
Entdeckungsreise (Journey of Discovery)
Unerforschte Reiche (Realms Uncharted)
Wanderschaft (Peregrination)
Sturmkessel (Storm Cauldron)
Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged)
Diese Karten sorgen dafür, dass mir explizit die Länder auf der Hand nicht so schnell ausgehen. Im frühen Spiel mit Vorsicht zu genießen, da ich erst einmal beschleunigen möchte, doch im späten Spiel, in Kombination mit Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged), umso mächtiger. Auf den Vorteil, dass ich dann flexibel entscheiden kann, ob ich zusätzliche Länder von der Hand spiele oder anderweitig nutze, wurde bereits hingewiesen.


Friedhofsrecursion
Landbewahrer (Groundskeeper)
Leben aus Lehm (Life from the Loam)
Titania, Beschützerin von Argoth (Titania, Protector of Argoth)
Kriechende Wiedergeburt (Creeping Renaissance)
Vulkanische Vision (Volcanic Vision)
Rat der Prätoren (Praetor's Counsel)
Im Gegensatz zum konventionellen Kartennachschub sorgen diese Karten dafür, auch meinen Friedhof wiederzuverwerten. Der Landbewahrer (Groundskeeper) synergiert besonders gut mit von Borborygmos abgeworfenen Standardländern, während Leben aus Lehm (Life from the Loam) sogar jegliche Landkarten wiederholt. Daraus ergeben sich einige bekannte, besonders starke Synergien (z.B. Leben aus Lehm (Life from the Loam) + Tagebaumine (Strip Mine) oder Leben aus Lehm (Life from the Loam) + Vergessene Höhle (Forgotten Cave) / Stilles Dickicht (Tranquil Thicket)), ganz davon abgesehen dass sich Leben aus Lehm (Life from the Loam) zusammen mit Borborygmos und mindestens drei Landkarten liest als: "{1}{g}: Füge 3 mal 3 Schadenspunkte zu, die du beliebig aufteilen kannst." Wenn man dagegen Kriechende Wiedergeburt (Creeping Renaissance) oder Rat der Prätoren (Praetor's Counsel) im späten Spiel mit genügend Ländern im Friedhof wirken kann, sieht es meist schnell düster für alle Gegner aus.


Utility und zusätzliche Finisher
Rennerin des Kruphix (Courser of Kruphix)
Landschaftszerquetscher (Countryside Crusher)
Titania, Beschützerin von Argoth (Titania, Protector of Argoth)
Xenagos, Gott des Hedonismus (Xenagos, God of Revels)
Grundlose Gewalt (Gratuitous Violence)
Sturmkessel (Storm Cauldron)
Tobende Baloths (Rampaging Baloths)
Zendikars Rächer (Avenger of Zendikar)
Diese Karten profitieren maßgeblich von der Strategie des Decks und stellen häufig alternative Gewinnoptionen dar. Der Landschaftszerquetscher (Countryside Crusher) synergiert zwar hervorragend mit Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged), kann aber auch allein einen guten Job machen und schnell in ungeahnte Höhen wachsen, zudem holt man so Landkarten in den Friedhof (Stichwort Recursion...) und zieht besser. Titania, Beschützerin von Argoth (Titania, Protector of Argoth) holt einmal ein Land zurück ins Spiel und synergiert anschließend hervorragend mit allen Fetchländern sowie meinen globalen Landzerstörern. So eine Armee von fünf 5/3ern kann schnell mal einen Gegner überrennen. Xenagos, Gott des Hedonismus (Xenagos, God of Revels) sowie die Grundlose Gewalt (Gratuitous Violence) machen sich zunutze, dass meine Gewinnoptionen letztendlich doch alle kreaturenbasiert sind und meine zwei Landfall-Kreaturen Tobende Baloths (Rampaging Baloths) und Zendikars Rächer (Avenger of Zendikar) ziehen auch im Lategame ihre Vorteile aus überschüssigen Ländern und Manabeschleunigung.


Schutzfunktionen
Bewahrer des Waldes (Sylvan Safekeeper)
Flinkfuß-Stiefel (Swiftfoot Boots)
Kurz und prägnant, erlauben es mir diese zwei Karten, Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged) oder andere Kreaturen zu beschützen, da ich auf diese angewiesen bin, um den Sieg davonzutragen.


Länder-Toolbox und dazugehörige Tutoren
Unerforschte Reiche (Realms Uncharted)
Ernte und säe (Reap and Sow)
Tosende Klamm (Raging Ravine)
Stilles Dickicht (Tranquil Thicket)
Vergessene Höhle (Forgotten Cave)
Dorf der Flammensippe (Flamekin Village)
Valakut, die geschmolzene Zinne (Valakut, the Molten Pinnacle)
Wolfspfad in Kessig (Kessig Wolf Run)
Yavimayalichtung (Yavimaya Hollow)
Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage)
Tempel der falschen Göttin (Temple of the False God)
Geländegenerator (Terrain Generator)
Tagebaumine (Strip Mine)
Wie eingangs erwähnt, eine kleine aber feine Toolbox aus Nichtstandardländern, die durch meine zwei Tutoren auch zugänglich ist und für verschiedene Gimmicks sorgen kann. Die zwei Cycle-Länder stellen einen quasi-Kartennachschub dar und erhöhen meine Länderzahl im Friedhof, Tosende Klamm (Raging Ravine) ist ein Manasink und Schläger bei leerem Board. Der Geländegenerator (Terrain Generator) kann mich zu Beginn etwas beschlunigen, das Dorf der Flammensippe (Flamekin Village) gibt Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged) oder anderen Finisher Eile für zusätzlichen Druck. Wolfspfad in Kessig (Kessig Wolf Run) macht im Lategame jede noch so kleine Kreatur zu einem potenziellen Finisher, während der Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage) und die Yavimayalichtung (Yavimaya Hollow) mir gegen andere Fatties helfen sollen, meinen Kampfschaden unbeschadet durchzukriegen.


„Wurzeln, Ruinen und Raum zum Kämpfen. Da fühlt man sich so richtig zu Hause." - Stampfgelände (Stomping Ground)
„Wenn das Land zornig ist, sind sie es auch." - Tobende Baloths (Rampaging Baloths)
"Feuer ist in der Nahrungskette immer ganz oben, und es hat gewaltigen Appetit." - Verbrannte Steppe (Wildfire)


Manakurve:
{1} 4
{2} 6
{3} 9
{4} 6
{5} 10
{6} 3
{7} 5
{8} 3
{X} 1
→ Durchschnitt (ohne x): 4,0

Stärken: Das Deck spielt sich gewaltig, synergiereich und explosiv. Manchmal macht man rundenlang nichts außer sich aufzubauen, dafür kann eine darauffolgende auch einmal Runde minutenlang dauern, weil durch immensen Kartennachschub ständig neue Optionen bereitstehen und man viel abwägen muss.
Der vielleicht größte Vorteil des Decks ist die Zähigkeit des Kommandeurs, da man durch die immense Manabeschleunigung kaum davon abgehalten werden kann, ihn nötigenfalls immer und immer wieder neu auszuspielen, während andere Decks da langfristig nicht mithalten können. Mit genügend Ländern ist die Flexibilität von Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged) zudem schlichtweg ein Matchwinner, da man seine Gegner mit Ländern einfach zu Tode wirft und sie daraufhin bestenfalls direkt wieder aus dem Friedhof zurückholt. Zudem ist sein Commanderschaden bereits ohne Hilfsmittel nach drei Runden tödlich, weswegen seine Werte ebenfalls sehr bedrohlich sind.

Schwächen: Theoretisch sind Problemlöser für nahezu alle Fälle eingestreut, aber man braucht Glück, um sie auch zur rechten Zeit zu finden. Manche Problemlöser und viele Nachschub-Zauber sind außerdem auf eine wenigstens mittelprächtige Kreatur angewiesen, damit sie so funktionieren, wie sie sollen.
Riesengroße Kreaturen auf Seiten der Gegner wie Eldrazis und Co. sind ein Problem, dem ich wenig entgegenzusetzen habe, in dem Fall kann man höchstens hoffen, die Gegner schnell genug niederbrennen zu können.


Kommandeur: Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged) → Schläger, Problemlöser und Ländernachschub in Einem; Matchwinner


Manabasis (54)
davon Länder
21x Wald (Forest) → Standardland ohne Nachteile. In diesem Deck hochsynergetisch mit vielen Karten.
14x Gebirge (Mountain) → ebenfalls
Stampfgelände (Stomping Ground) → Manafixing, vielfach tutorbar
Gruulgrund (Gruul Turf) → Doppelland für mehr Landdrops
Tosende Klamm (Raging Ravine) → Manafixing, Manasink und Schläger
Stilles Dickicht (Tranquil Thicket) → potenzieller Kartennachschub; besonders stark mit Leben aus Lehm (Life from the Loam)
Vergessene Höhle (Forgotten Cave) → ebenfalls
Dorf der Flammensippe (Flamekin Village) → mächtig; gibt Eile
Valakut, die geschmolzene Zinne (Valakut, the Molten Pinnacle) → macht jedes Gebirge (Mountain) im Lategame zum Blitzschlag (Lightning Bolt)
Bewaldete Gebirgsausläufer (Wooded Foothills) → Fetchland; erhöht virtuell die Länderzahl auf dem Feld und füllt den Friedhof
Gebirgstal (Mountain Valley) → ebenfalls
Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) → ebenfalls
Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) → ebenfalls
Wolfspfad in Kessig (Kessig Wolf Run) → mit genügend Mana wird so jede Kreatur zum Finisher
Yavimayalichtung (Yavimaya Hollow) → zur Regeneration wichtiger Kreaturen
Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage) → zum sicheren Durchbringen von Kampfschaden
Tempel der falschen Göttin (Temple of the False God) → Manabeschleunigung
Geländegenerator (Terrain Generator) → ebenfalls
Tagebaumine (Strip Mine) → Problemlöser; sehr mächtig mit Leben aus Lehm (Life from the Loam)
erweiterte Manabasis
Sonnenring (Sol Ring) → billige Manabeschleunigung in Artefaktform
Vergoldeter Lotus (Gilded Lotus) → etwas teurere, dafür effektivere Manabescleunigung in Artefaktform


Kreaturen (12)
Bewahrer des Waldes (Sylvan Safekeeper) → beschützt Schlüsselkreaturen; der Nachteil ist meist irrelevant bis verkraftbar
Landbewahrer (Groundskeeper) → starke Synergie mit Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged), aber auch mit anderen Karten
Lotuskobra (Lotus Cobra) → beschleunigt früh durch zusätzliches Mana
Rennerin des Kruphix (Courser of Kruphix) → Lifegain und verbessert Topdeck
Landschaftszerquetscher (Countryside Crusher) → Schläger und Friedhofsfüller; verbessert Kartenqualität; synergiert besonders mit Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged)
Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya) → beschleunigt und verbessert Topdeck
Titania, Beschützerin von Argoth (Titania, Protector of Argoth) → Recursion und synergiereiche Schlägerin
Xenagos, Gott des Hedonismus (Xenagos, God of Revels) → macht meine Bedrohungen erst so richtig bedrohlich
Verderber des Fortschritts (Bane of Progress) → Problemlöser und danach potenzieller Schläger
Tobende Baloths (Rampaging Baloths) → solider Body; synergiert mit der enormen Manabeschleunigung
Zendikars Rächer (Avenger of Zendikar) → ebenfalls
Hügelrücken-Drache (Knollspine Dragon) → ultimativer Kartennachschub bei genügend Schaden


Verzauberungen & Artefakte (7)
Erforschung (Exploration) → beschleunigt ab Turn 1
Aufblühen (Burgeoning) → ebenfalls; besonders stark im Multiplayer
Flinkfuß-Stiefel (Swiftfoot Boots) → beschützt und beschleunigt Schlüsselkreaturen
Sonnenuhr des Sehers (Seer's Sundial) → stetiger Kartennachschub, synergiert mit der vielen Manabeschleunigung
Grundlose Gewalt (Gratuitous Violence) → Schadensverdoppelung; potenzieller Matchwinner
Sturmkessel (Storm Cauldron) → Kombo mit Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged), während meine Gegner gleichzeitig stark eingeschränkt werden
Inneres Auge (Mind's Eye) → stetiger Kartennachschub; besonders stark im Multiplayer


Hexereien & Spontanzauber (26)
Erwachen der Animistin (Animist's Awakening) → ab etwa vier Ländern im Spiel starke Manabeschlunigung
Leben aus Lehm (Life from the Loam) → Alleskönner; füllt den Friedhof und synergiert hervorragend mit einigen Landkarten und Borborygmos in Wut (Borborygmos Enraged)
Naturgeheimnisse (Nature's Lore) → ungetappte Manabeschleunigung
Wucherndes Wachstum (Rampant Growth) → getappte Manabeschleunigung
Erkunden (Explore) → Manabeschleunigung und Nachschub
Nissas Pilgerreise (Nissa's Pilgrimage) → Manabeschleunigung und Handauffüller
Kultivieren (Cultivate) → ebenfalls
Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach) → ebenfalls
Entdeckungsreise (Journey of Discovery) → ebenfalls
Brandrodung (Harrow) → ungetappte Manabeschleunigung; erhöht die Länderanzahl und füllt den Friedhof
Unerforschte Reiche (Realms Uncharted) → Ländertutor; ermöglicht Zugriff auf die Toolbox
Einblicke des Jägers (Hunter's Insight) → potenziell immenser Kartennachschub
Anspruch des Wolkenwaldes (Skyshroud Claim) → ungetappte Manabeschleunigung
Explosive Vegetation (Explosive Vegetation) → getappte Manabeschleunigung
Wanderschaft (Peregrination) → Manabeschleunigung und Handauffüller
Ernte und säe (Reap and Sow) → Manabeschleunigung, Ländertutor und wahlweise Landzerstörung
Nissas Expedition (Nissa's Expedition) → getappte Manabeschleunigung
Majestät des Seele (Soul's Majesty) → potenziell immenser Kartennachschub
Tapferkeit des Jägers (Hunter's Prowess) → ebenfalls
Chandras Entflammen (Chandra's Ignition) → Massremoval und Direktschaden
Kriechende Wiedergeburt (Creeping Renaissance) → wiederverwertbare Friedhofsrecursion
Verbrannte Steppe (Wildfire) →Massremoval und globale Landzerstörung
Vitriolwelle (Wave of Vitriol) → globaler Problemlöser mit starken Synergien
Destruktive Kraft (Destructive Force) → wie Verbrannte Steppe (Wildfire), nur noch effektiver
Vulkanische Vision (Volcanic Vision) → Massremoval und Friedhofsrecursion
Rat der Prätoren (Praetor's Counsel) → ultimative Friedhofsrecursion; potenzieller Matchwinner

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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2 Kommentare  
21.07.2015 - 15:22 Uhr – Kommentar von RathMa  :

Re: [Commander, EDH] Borborygmos' Appetit auf Feuer und Zorn

Sieht nach einem gutem und schlagkräftigen Länderdeck aus.

Ich würde sagen die meisten Probleme hast du gegen kreaturenlastige Decks oder Decks mit vielen removals, da selber nur 13 Kreaturen zur Verfügung stehen.
An der Stelle würde ich vorschlagen die Länderzerstörer raus nehmen und dafür: Wilder Wirbelwind (Savage Twister), Feuerfontäne (Firespout) und Leuchtfeuer der Verdammten (Bonfire of the Damned) rein nehmen.

Auch sehe ich die Wirkung von Majestät des Seele (Soul's Majesty) und Tapferkeit des Jägers (Hunter's Prowess) eher gering, da nur jede achte Karte die du ziehst eine Kreatur sein kann und dann auch nicht unbedingt mit hoher Stärke.
Nantuko-Landwirt (Nantuko Cultivator),Zerbrochene Vorstellungen (Shattered Perception) oder Überfluss (Abundance) wären zum Beispiele Optionen.
22.07.2015 - 14:00 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: [Commander, EDH] Borborygmos' Appetit auf Feuer und Zorn

Hey, danke dir für deinen Kommentar, das Lob und deine größtenteils zutreffende Analyse. Bei viel Removal setze ich auf Bewahrer des Waldes (Sylvan Safekeeper) und Flinkfuß-Stiefel (Swiftfoot Boots); bei vielen Kreaturen kommt es vor allem auf die Größe an - alles bis Widerstanskraft 6 kriege ich eigentlich noch ganz gut weg, darüber wird es allerdings schnell happig. Da muss dann vor allem die Länder-Toolbox ran, um mir mit Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage) und Yavimayalichtung (Yavimaya Hollow) zu helfen. Aber wie gesagt du hast Recht, beides kann problematisch werden.

Ein Aspekt allerdings, der in der Deckbeschreibung vermutlich nicht genug zur Geltung kam, ist dass ich dieses Deck eigentlich nur für den Multiplayer auspacke. Da ist dann das Schöne, dass ich häufig lange nicht als Bedrohung betrachtet werde und dadurch nicht so viel gefixt werde. Daher brauche ich die Weenie-Killer die du vorschlägst nicht wirklich. Über Leuchtfeuer der Verdammten (Bonfire of the Damned) allerdings denke ich noch nach, die ist auf meiner Gedankenliste ganz oben und kommt vielleicht noch rein.

Was dein Urteil bezüglich meiner Draw-Zauber angeht, teile ich dies jedoch nicht. Du hast zwar insofern Recht, dass es schon mal vorkommt, dass davon einer oder zwei lange auf meiner Hand rumgammeln - aber früher oder später kann ich die eigentlich fast immer gewinnbringend einsetzen und dann können sie Spiele rumreißen durch den immensen Nachschub. Also Majestät des Seele (Soul's Majesty) überlege ich mir noch, die ist tatsächlich ein Wackelkandidat, die andere jedoch nicht. Überfluss (Abundance) dagegen hatte ich auf dem Schirm, ist aber absichtlich nicht drin wegen des aus meiner Sicht zu starken Kombo-Potenzials zusammen mit Borborygmos und den Draw-Zaubern.

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