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Decklisten und Kartenkombos

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[Commander] Sygg – Rogue Tribal

Deckliste von BigBear   , 15. März 2016

100 Karten – Farben: {b}{s}
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Deckidee/Strategie: Ich stelle hier mal mein Sygg, Flussmeuchler (Sygg, River Cutthroat) Commander-Deck vor.
Es handelt sich, wie der Decktitel schon verrät, um ein Räuber-Tribal-Deck.
Das schränkt natürlich etwas in der Kartenauswahl ein, bietet einem dafür aber größtmöglichen nutzen aus Karten wie z.B. dem Obelisk von Urd (Obelisk of Urd).
Das Deck versucht auch unabhängig vom Commander stetigen Kartenvorteil zu erwirtschaften (Zweizack der Thassa (Bident of Thassa)).
Denn den Kartenzieh Bonus von Sygg, erhält man in der Regel nur in der eigenen Runde. Das Problem ist das es nur sehr sehr wenige Karten gibt die die benötigten 3 Schaden im gegnerischen Zug verursachen. Wenn ich nichts bei meiner Suche übersehen habe, spiele ich schon alle Möglichen vier:

Untergraben (Undermine), Klauen der Unterstadt (Clutch of the Undercity), Schmerzhafte Zwickmühle (Painful Quandary), Ätzender Teer (Caustic Tar)

Möchte man den Sygg trigger noch öfter im gegnerischen Zug erreichen, müsste man schon auf eine Kombination aus mindestens zwei Karten zurück greifen, weil alle anderen Karten höchstens 2 Schaden verursachen, und das eben 1 zu wenig ist. Dafür lohnt sich meines erachtens nach der Auffwand nicht mehr. Dafür müsste man dann zuviele Karten einbauen die alleine nicht wirklich viel bringen.
Auch wenn die Stärke des Commanders von gerade mal 1, nicht direkt darauf schliesen lässt über Commanderschaden zu gewinnen, besteht durch die enthaltenen Ausrüstungen gerade bei Gegnern die sich wieder Leben generieren können trotzdem die Möglichkeit dazu. Auch wenn diese Ausrüstungen hauptsächlich dafür da sind den Commander zu schützen (Helm des Champions (Champion's Helm)).

Ansonsten spielt sich das Deck wie ein klassisches Aggro-Deck, nur mit einer deutlich langsameren Kurve. Nichtsdestotrotz legt man eigentlich jede Runde Kreaturen aufs Feld, und versucht den Gegner über Kreaturenschaden niederzuringen.
Aufgrund der Tribal einschränkung verzichte ich auf klassische Kontroll-Elemente wie Kreischmaul (Shriekmaw) oder Nekrataal (Nekrataal). Was vorallem das frühe Spiel etwas heikel machen kann.
Aber da in einer Mehrspielerpartie meistens die Gegner die größeren Bedrohungen legen, und diese sich dann Gegenseitig klein halten, übersteht man das meistens trotzdem.
Man selbst räumt dann im späten Spiel mit Karten wie z.B. Auf Garruks Pfad (In Garruk's Wake) ohne eigene Verluste auf.
Da sich die Räuber aber natürlich auch Gerne an den Sachen der anderen bedienen, können auch Karten wie Erinnerungsplünderung (Memory Plunder) oder Ausbeutung von Wissen (Knowledge Exploitation) helfen Lösungen zu finden.
Flieger oder gleich ganz unblockbare Kreaturen helfen zuverlässig Sprüche für ihre Beutezug-Kosten zu spielen, was sie oft günstiger (Ausbeutung von Wissen (Knowledge Exploitation)) oder überhaupt erst Sinnvoll macht (Schlüsselfee (Latchkey Faerie)).

Hier noch eine kurze Erklärung warum ich manche Karten nicht genommen habe:
Auf die Karte Bitterblüte (Bitterblossom) habe ich aus Flair gründen bewusst verzichtet. Sie erzeugt zwar Räuber, ist selbst aber ein Feen-Tribal. Wenn ich mal keine Lust mehr auf ein reines Räuber-Tribal Deck habe, kommt sie aber sofort rein.

Desweiteren ist mir durchaus bewusst das man in einem Tribal Deck auch Seelengewölbe (Cavern of Souls) spielen sollte, aber diese Karte ist mir dann doch zu teuer.

Mit Gebot des Patriarchen (Patriarch's Bidding) bekommt man als Tribal spieler bestimmt in der Regel deutlich mehr Kreaturen als die Gegner aufs Feld, aber leider sind die meisten Räuber so unterdurchschnittlich, das der vermeintliche Kartenvorteil es nicht mit der Stärke der Gegnerische Kreaturen aufnehmen kann.

Die einzelnen Karten erläutere ich in der Deckliste noch genauer.

Stärken: - Cooler Tribe
- Dadurch das es ein Tribal ist, maximaler nutzen aus Obelisk von Urd (Obelisk of Urd) und co.
- Kann man die perfekte Kurve legen, hat dieses Deck durchaus eine beachtliche Beatdown-Clock
- Extrem hoher Kartenvorteil
- Starkes Lategame durch großen Kartenvorteil, und Massremoval ohne eigene Verluste

Schwächen: - Schlechter Tribe
- Dadurch das es ein Tribal ist, ist man in der Kartenauswahl sehr eingeschränkt
- Keine Möglichkeit Artefakte oder Verzauberungen zu handhaben
- Im direkten Vergleich unterliegen die eigenen Kreaturen i.d.R. immer denen des Gegners


39x Länder

13x Insel (Island)
12x Sumpf (Swamp)
Nasses Grab (Watery Grave)
Dimir-Aquädukt (Dimir Aqueduct)
Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) Leider wird es ein Elemental, aber die unblockbaren 3 Schaden passen perfekt ins Thema
Ändergewölbe (Mutavault) Darfs ein Räuber mehr sein? :-)
Bojukamoor (Bojuka Bog) Fast jeder macht im laufe des Spiels mal was mit seinem Friedhof.
Egelbefallener Sumpf (Leechridden Swamp) Kann vielleicht mal den einen benötigten Schaden mehr durchdrücken, und nimmt als Land keinen wichtigen Slot weg
Mondring-Insel (Moonring Island) Eine kleine Spielerei für die Kniffstibitzer-Clique (Knacksaw Clique), und mit überflüssigem Mana auch Informationsbeschaffung was der Gegner zieht.
Shizo, Lagerhaus des Todes (Shizo, Death's Storehouse) Auch für Thada Adel, die Erwerberin (Thada Adel, Acquisitor) durchaus interessant
Tauende Gletscher (Thawing Glaciers) Kontinuierlicher Ländernachschub im Lategame
Tempel der falschen Göttin (Temple of the False God) {9}-Mana müssen ja auch irgendwie erreicht werden
Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage) Das Flair-Land schlechthin.
Turm des Reliquienschreins (Reliquary Tower) Bei dem vielen Kartenvorteil, kommt man schnell über die 7 Handkarten hinaus.
Tektonische Kante (Tectonic Edge) Es gibt immer mal ein störendes land beim Gegner
Einöde (Wasteland) Es gibt immer mal ein störendes land beim Gegner


34x Kreaturen

Der Commander
Sygg, Flussmeuchler (Sygg, River Cutthroat) Generiert kontinuierlichen Kartenvorteil; kann schnell und oft wieder ins Spiel kommen

Feen-Hochstaplerin (Faerie Impostor) Nimmt gerne eine Kreatur mit Etb-Effekt wieder auf die Hand
Lumpenhändler (Rag Dealer) Etwas Friedhofskontrolle schadet nie, jedoch fehlt es hier auch einfach an besseren alternativen
Tritonier-Küstenschleicher (Triton Shorestalker) Kommt sicher durch, und sorgt somit sicher für die Möglichkeit Beutezug-Kosten zu bezahlen, und ist ein gern gesehener Schwertträger
Bannerträger der Froschwerfer (Frogtosser Banneret) Flacht die Manakurve etwas ab
Tintentiefen-Infiltrator (Inkfathom Infiltrator) Kommt sicher durch, und sorgt somit sicher für die Möglichkeit Beutezug-Kosten zu bezahlen, und ist ein gern gesehener Schwertträger
Unsichtbarer Schleicher (Invisible Stalker) Kommt sicher durch, und sorgt somit sicher für die Möglichkeit Beutezug-Kosten zu bezahlen, und ist ein gern gesehener Schwertträger
Beutejäger il-Kor (Looter il-Kor) Kommt (fast) sicher durch, und sorgt somit sicher für die Möglichkeit Beutezug-Kosten zu bezahlen, und ist ein gern gesehener Schwertträger. Er sorgt selbst für zusätzliche Kartenqualität
Oonas Lumpenpack (Oona's Blackguard) Sorgt für die benötigte durchschlagskraft und stört den Gegner erheblich in seinem Spiel
Oonas Herumtreiber (Oona's Prowler) Ein zweischneidiges Schwert. Spielt der Gegner viel mit seinem Friedhof, hilft man ihm dadurch immens. Ist der Friedhof jedoch keine relevante Ressource, sorgt er für zwei mana alleine für Kartevorteil. Entweder weil sich der Gegner von Handkarten trennen muss um den Schaden zu reduzieren, oder sie macht alleine 3 Schaden um selbst durch Sygg eine karte zu ziehen
Flinkling (Quickling) Kann eine Kreatur vor Spotremoval schützten
Tantchens Spitzel (Auntie's Snitch) Kommt immer wieder, und kann bei zuvielen Handkarten auch gerne einfach mal abgeworfen werden
Todeskult-Räuber (Deathcult Rogue) Flair pur. Jedoch würde ich hier auch gerne eine stärkere Kreatur spielen
Makabre Fee (Faerie Macabre) Eigentlich zählt sie nicht wirklich zu Kreaturen, da man sie nur wie einen kostenlosen Spontanzauber spielen will. Spielt der Gegner z.B. eine Sintflut-Urwesen (Diluvian Primordial), kann man mit ihr die größten Gefahren entsorgen
Hafenbandit (Harbor Bandit) Unblockbar 3 Schaden?! Gekauft.
Jhessische Diebin (Jhessian Thief) Möglicher zusätzlicher Kartenvorteil
Marangfluss-Herumtreiber (Marang River Prowler) Durch Sygg hat man immer zugriff auf eine schwarze bleibende Karte. Somit ist er also quasi unkaputtbar. Kann bei zuvielen Handkarten auch gerne mal abgeworfen werden
Marchesa's Infiltrator Möglicher zusätzlicher Kartenvorteil
Triezknilch (Pestermite) In Kombo-Decks meist zum enttappen benutzt, dient er hier meist als spontaner tapper, um eine zu große Kreatur am angreifen zu hindern o.ä.
Schriftrollendieb (Scroll Thief) Möglicher zusätzlicher Kartenvorteil
Geheimnisdiebin (Stealer of Secrets) Möglicher zusätzlicher Kartenvorteil
Thada Adel, die Erwerberin (Thada Adel, Acquisitor) Je nach Gegner dient sie entweder dazu Kartenvorteil zu generieren um die Artefakte selbst zu nutzen, oder einfach um dafür zu sogen das der Gegner sie nicht zieht.
Eindringling il-Vec (Trespasser il-Vec) Man muss sich von einer Handkarte trennen, um eine neue zu ziehen. Dient also hauptsächlich der Kartenqualität
Nemesis des wahren Namens (True-Name Nemesis) In mehrspielerpartien natürlich nicht so stark wie im 1vs1. Aber man sucht sich einfach den Gegner aus bei dem man das meiste Spotremoval erwartet
Dämmerhüllenstrolch (Duskmantle Prowler) Auch hier gilt wieder, dass ich gerne eine stärkere Alternative spielen würde, da vier Mana für diesen Effekt meiner Meinung nach {1} zuviel ist
Diebischer Schlüsselmeister (Keymaster Rogue) Ist etwas klobig, macht dafür im alleingang unblockbar die 3 Schaden, und kann eine Kreatur mit EtB-Effekt nochmal auf die Hand bringen
Kniffstibitzer-Clique (Knacksaw Clique) Ist ziemlich verspielt, kann im Lategame aber noch einmal mehr Kartenvorteil erwirtschaften. bzw. erschwert auch den Gegnerischen Einsatz von z.B. Blutsaugender Lehrmeister (Vampiric Tutor) und co.
Schlüsselfee (Latchkey Faerie) Zusätzlicher Kartenvorteil und ein gerngesehenes Ziel für Diebischer Schlüsselmeister (Keymaster Rogue) oder Feen-Hochstaplerin (Faerie Impostor)
Sumpfflatterer (Marsh Flitter) Bringt auf einen Schlag drei Räuber ins Spiel {+}{+}{+}
Gedankendieb (Notion Thief) Im richtigen Moment absolut broken. Aber auf die Gesegnete Sphinx (Consecrated Sphinx) aufpassen ;-)
Stinksäufer-Bandit (Stinkdrinker Bandit) Hat zwar Beutezug-Kosten, aber wenn man schon die Möglichkeit hat ungeblockt durchzukommen, spielt man in auch gerne für die vollen Manakosten
Ohrwurm-Trupp (Earwig Squad) Kann durchaus mal wichtige Karten beim Gegner treffen, uns ist mit 5/3 auch der mit abstand stärkste Beater hier im Deck
Infiltrator il-Kor (Infiltrator il-Kor) Meist ausgesetzt, um danach gleich mit eile die benötigten 3 Schaden durchzubringen. Wer spielt schließlich schon Kreaturen mit irrealität zum blocken :-P
Mentor der tiefsten Gewässer (Deepchannel Mentor) Zwar sehr teuer, macht dafür die Meisten Kreaturen unblockbar {+}


27x Zauber

Die Ausrüstungen
Dolch und Mantel (Cloak and Dagger) DIE Ausrüstung für Räuber.
Kondas Banner (Konda's Banner) Gibt allen Kreaturen +2/+2
Beinschienen des Blitzes (Lightning Greaves) Gibt zwar potenziell Jeder Kreatur Eile. Rechnet man aber mit Spotremoval beim Gegner, sollte man damit aber lieber seinen Commander schützen
Flinkfuß-Stiefel (Swiftfoot Boots) Gibt zwar potenziell Jeder Kreatur Eile. Rechnet man aber mit Spotremoval beim Gegner, sollte man damit aber lieber seinen Commander schützen
Helm des Champions (Champion's Helm) Auch für {1} an eine x-beliebige Kreatur ausgerüstet ist der Bonus von +2/+2 sehr stark. Am Commander natürlich auch noch mit Schutzfunktion
Schwert aus Schmaus und Hunger (Sword of Feast and Famine) Kartenvorteil, und sorgt dafür das man in der zweiten Hauptphase auch wieder Mana hat um Karten mit Beutezug zu spielen
Schwert aus Feuer und Eis (Sword of Fire and Ice) Zusätzlicher Kartenvorteil, und kann auch mal störende Kreaturen entsorgen

Alles Andere
Untergraben (Undermine) Neutralisiert einen Spruch und macht die benötigten 3 Schaden.
Klauen der Unterstadt (Clutch of the Undercity) Entsorgt das Problem nur Zeitweise, macht aber auch wieder die benötigten 3 Schaden.
Küstenräuberei (Coastal Piracy) Mit den vielen unblockbaren Kreaturen erzeugt diese Karte sehr viel Kartenvorteil.
Zweizack der Thassa (Bident of Thassa) Mit den vielen unblockbaren Kreaturen erzeugt diese Karte sehr viel Kartenvorteil. Der zusatz mit dem "zum angreifen zwingen" kommt eher selten zum Einsatz
Ferne Melodie (Distant Melody) Auf leerem Board natürlich unbrauchbar, aber in der regel Besser als ein Konzentrieren (Concentrate)
List des Illusionisten (Illusionist's Gambit) Im 1vs.1 nicht so beeindruckend. In Mehrspielerpartien aber dafür umso mehr
Erinnerungsplünderung (Memory Plunder) Trifft oft nützliche sachen wie z.B. frühes Removal
Berüchtigte Schar (Notorious Throng) Natürlich nur über Beutezug interessant. Dann gewinnt diese Karte aber oft spiele, da die zusätzlichen Flieger in der nächsten Runde oft zuviel sind
Zügel der Macht (Reins of Power) In Mehrspielerpartien sehr praktisch. Man tauscht mit dem einen Spieler die Kreaturen, und greift dann den dritten Spieler an. Man muss nur aufpassen, das der mit dem man tauscht nichts zum opfern hat :-(
Waffenrock (Coat of Arms) Als Tribal Deck zieht man aus der Karte wohl den größten nutzen, und kann auf einen Schlag aus 1/1 oder 2/2 Würsten tödlichen Schaden auf den Tisch legen
Schmerzhafte Zwickmühle (Painful Quandary) Stört den Gegner ungemein im Spielaufbau. Jede entscheidung ist uns recht.
Ätherfang (AEthersnatch) Ganz im Räuberstil klaut man sich einen wichtigen Spruch
Ätzender Teer (Caustic Tar) Macht konstant die 3 Schaden im gegnerischen Zug. Macht das verzauberte Land aber natürlich auch zur Zielscheibe für Tagebaumine (Strip Mine) und co.
Obelisk von Urd (Obelisk of Urd) Es kam schon öfter vor das man eine Berüchtigte Schar (Notorious Throng) gespielt hat, und danach "kostenlos" den Obelsik. Aber auch ohne dieses Idealszenario ist das +2/+2 extrem wichtig
Synthetisches Schicksal (Synthetic Destiny) Schützt einen davor nach einem Gegnerischen Massremoval nicht leer dazustehen
Offenkundiger Diebstahl (Blatant Thievery) Ganz im Räuberstil bedient man sich hier mal bei allen Gegnern
Ausbeutung von Wissen (Knowledge Exploitation) Hat man selbst keine Lösung im Deck, schaut man halt beim Gegner nach
Übermächtige Streitkraft (Overwhelming Forces) Räumt meist bei dem Gegner mit den meisten Kreaturen auf um möglichst viele Karten zu ziehen
Auf Garruks Pfad (In Garruk's Wake) Massremoval ohne eigene Verluste
Seuchenwind (Plague Wind) Massremoval ohne eigene Verluste

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