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Decklisten und Kartenkombos

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Control: "Abweisende Tore"

Deckliste von AngelHunter  , 24. März 2013

60 Karten – Farben: {w}{s}{r}
für   Einzel   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Dieses Deck widmet sich dem mit "Rückkehr nach Ravnica" neu eingeführten Ländertyp "Tor". Zusätzlich zu diesen für das Freizeitspiel außerordentlich geeigneten Doppelländern sind auch einige Karten erschienen, die gerne mit diesen Toren interagieren. Die wohl interessanteste unter ihnen, Knisternder Perimeter (Crackling Perimeter), habe ich mir herausgegriffen. Um diese Karte als Siegmöglichkeit ist dieses Deck entstanden.
Was sind die Vorteile dieser Karte? Nun, zunächst ist sie als Verzauberung nicht ganz so leicht zu entsorgen wie eine Kreatur, weiterhin lässt sie sich spontan gebrauchen, sodass wir in unserem Spiel nicht behindert werden. Und zu guter letzt ist sie natürlich mehrspielertauglich.
Nachteilig anzumerken ist natürlich, dass sie für sich genommen keinen Einfluss auf das Spiel hat, der Schaden eines einzelnen Landes doch recht gering ist und zudem nur auf Spieler geht, zur Kreaturenbekämpfung ist diese Karte also nutzlos.
Anhand dieser ersten Gedanken kam dann die zweite Schlüsselkarte des Decks hinzu, welche perfekt in jedem Aspekt mit der erstgenannten harmoniert: Sicherheitssphäre (Sphere of Safety). Auch sie ist eine Verzauberung - nicht nur dass, sie begünstigt sogar noch, dass auch unser Perimeter eine Verzauberung ist. Weiterhin benötigt sie für ihre Tätigkeit kein Mana, womit wir das volle Potential unserer Tore nutzen können. Und dazu werden die obigen Nachteile auch noch negiert, denn mit dieser Karte im Spiel müssen wir uns um Kreaturen des Gegners keine Sorgen mehr machen und haben zugleich die Zeit, mit unseren Toren gemütlich den Sieg einzustreichen.
Da die Sphäre mit fünf Mana recht teuer ist, gesellt sich noch das allseits verhasste Gespänstische Gefängnis dazu - selbstredend auch wieder eine Verzauberung. Sollten all diese Angriffshemmer ein wenig auf sich warten lassen, verschaffen uns der Zenit der Schwarzen Sonne (Black Sun's Zenith) und der Tag der Abrechnung (Day of Judgment) wieder etwas Luft zum Atmen. Für extrem zähe Gegnerhorden kommt noch die Palastwache (Palace Guard) hinzu, welche erst mit Haltet das Tor (Hold the Gates) (man kommt sich beinahe lächerlich vor, darauf hinzuweisen, dass auch diese Karte eine Verzauberung ist) so richtig dicht macht. Einzelne Brummer werden gezielt mit der Reise ins Nirgendwo entsorgt, wobei des dann -1 Kreatur für den Gegner und +1 Verzauberung für uns steht. Die eigenen Reihen verstärken im frühen Spiel - wer hätte es gedacht - ebenfalls Verzauberungen in Form einiger belebter Ebenen.
Garniert wird das ganze mit einer Absicherung gegen Zerstörung, ein bisschen Kartennachschub in Verzauberungsform (der übrigens liebend gerne überschüssige Perimeter entsorgt), einem kleinen Torsucher und einem größeren Verzauberungssucher.

Wie spielt sich das denn nun?

Eine berechtigte Frage, die eigentlich sehr simpel zu beantworten ist. In den ersten Zügen spielen wir gemütlich unsere Tore aus, legen vielleicht hier eine Karte oder dort einen potentiellen Blocker und warten auf unsere Absicherung. Zwischendurch kassieren wir herzlich gegnerischen Schaden. Sollte uns das Feld des Gegners dann einmal über den Kopf wachsen oder er eine äußerst unschöne Kreatur herausbringen, gibt es hier ein bisschen göttliche Abrechnung und dort ein bisschen Tod und Verderben. Nach geraumer Zeit sollte der Gegner derartige Mengen an Mana für angreifende Kreaturen aufbringen müssen (15 bis 20 Mana sind gar nicht so selten), dass er uns einfach in Ruhe lässt. Zu dieser Zeit hat sich dann vielleicht auch schon ein Perimeter aufs Feld bequemt, sodass wir ganz langsam und entspannt unsere Tore im Endsegment des Gegners auf die Seite werfen und ihm nach und nach den Himmel auf den Kopf fallen lassen. Wer immensen Spielsteinausgeburten gegenübersteht, wird vielleicht lieber seine Palastwache (Palace Guard) in den Kampf schicken und die gegnerische Streitmacht Stück für Stück dezimieren, anstatt die wertvolle Massenvernichtung zu verheizen.

Stärken: Eindeutig Decks, die über Kampfschaden zu gewinnen gedenken und dabei auf mittelschwere Kreaturen setzen. Im Normalfall lassen sich auch kleine Würstchen-Werfer-Kombinate gut auseinandernehmen.

Schwächen: Schlecht sieht es hingegen bei Mühl- oder Verbrennungsdecks aus. Ebenso hat der Kombospieler ein leichtes Spiel, gegen derartige Decks trifft man am Küchentisch jedoch nicht allzu oft.


Länder:
8 Ebene (Plains)
4 Boros-Gildeneingang (Boros Guildgate)
4 Orzhov-Gildeneingang (Orzhov Guildgate)
4 Rakdos-Gildeneingang (Rakdos Guildgate)

Kreaturen:
2 Auraschöpfer (Auramancer)
4 Palastwache (Palace Guard)

Verzauberungen:
4 Genju der Felder (Genju of the Fields)
3 Reise nach Nirgendwo (Journey to Nowhere)
4 Knisternder Perimeter (Crackling Perimeter)
3 Haltet das Tor (Hold the Gates)
4 Gespenstisches Gefängnis (Ghostly Prison)
2 Zinnstraßen-Markt (Tin Street Market)
4 Sicherheitssphäre (Sphere of Safety)

Artefakte:
3 Expeditionskarte (Expedition Map)

Hexereien:
3 Zenit der Schwarzen Sonne (Black Sun's Zenith)
3 Tag der Abrechnung (Day of Judgment)
1 Andauerndes Ideal (Enduring Ideal)

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4 Kommentare  
29.03.2013 - 20:39 Uhr – Kommentar von pilota1975  :

Re: Control: "Abweisende Tore"

Hi AngelHunter

gutes Deck und sehr gute Beschreibung!{+} Die Strategie ist wirklich nicht schlecht. Blinder Gehorsam (Blind Obedience) passt auch einfach
in dieses Deck plus" Extort " einfach stark. Die Wächterin der Gildenfreien (Guardian of the Gateless) ist auch gut , kostet leider viel Mana:-(
Oberster Richtspruch (Supreme Verdict) mit {b}

Vielleicht ist {b} besser als {s}. Mehr Control und Carddraw:-)

Ältere Version dieses Beitrags: 24.03.2013 - 19:13 Uhr
25.03.2013 - 12:50 Uhr – Kommentar von Tobias Mueller   :

Re: Control: "Abweisende Tore"

Hi, ich habe mir sofort nach Erscheinen aller Tore auch ein solches Deck gebaut. Gemein haben unsere beiden Listen aber nur die Knisternder Perimeter (Crackling Perimeter).

In Multiplayerformaten hat mich Muse des Samenflugs (Seedborn Muse) überzeugt. Bei 3 weiteren Spielern, einem Knisternder Perimeter (Crackling Perimeter) und 5 Toren kann ich so, bis ich wieder dran bin, 15 Schadenspunkte verschießen!

Ich spiele auch Torumschlingende Ranke (Gatecreeper Vine). Macht zwar leider keine Manabeschleunigung, sucht mir aber immer das passende Tor und sorgt dafür, dass ich für Knisternder Perimeter (Crackling Perimeter) auch immer genügend Tore habe.

Sonst spiele ich noch Kreaturen mit {tap}-Effekten, um Muse des Samenflugs (Seedborn Muse) optimal zu nutzen.


Um bei deinem Deck zu bleiben:

Da du Palace Guards und Auraschöpfer (Auramancer) spielst empfehle ich Unverletzlichkeit (Inviolability) oder Unzerstörbarkeit (Indestructibility) über Genju der Felder (Genju of the Fields) und Haltet das Tor (Hold the Gates). Vor allem Letztere macht bei 6 Kreaturen wenig, zudem räumst du die Kreaturen mit einem Zorn Gottes (Wrath of God) auch noch selbst ab.

Zinnstraßen-Markt (Tin Street Market) und Sicherheitssphäre (Sphere of Safety) sind u.A. aufgrund ihrer Manakosten schlechte Karten und ich wüsste auch nicht, welches Deck auch noch das xte Massremoval bräuchte, da du ja zudem Spotremoval spielst und Angreifen per Gespenstisches Gefängnis (Ghostly Prison) verhinderst. Da wäre besserer Carddraw, ein paar mehr Problemlöser gegen Artefakte/Verzauberungen/Planeswalker Vergessenheitsring (Oblivion Ring) wahrscheinlich besser.


Was mir gerade einfällt: Haltet das Tor (Hold the Gates) + Doran, der Belagerungsturm (Doran, the Siege Tower) hingegen wäre schon wieder eine Idee...dann müsstest du aber Aggro spielen mit Knisternder Perimeter (Crackling Perimeter) als Backup-Plan.
28.03.2013 - 21:02 Uhr – Kommentar von pilota1975  :

Re: Control: "Abweisende Tore"

Mit Maze's End ( Dragon's Maze) wird das ganze noch besser!:-)
23.04.2013 - 19:09 Uhr – Kommentar von Matas  :

Re: Control: "Abweisende Tore"

Magus der Gräben (Magus of the Moat) und Swords To Plowshare würden denk ich noch ganz gut rein passen sonst Daumen hoch ;)

4 Kommentare  

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