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[EDH] Bezaubernde Verzauberungen: Sythis, die erntende Hand (Sythis, Harvest's Hand)

Deckliste von Havald  , 29. September 2023

100 Karten – Farben: {w}{g}
für   Team   Nicht-Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Ich hatte Sythis, die erntende Hand (Sythis, Harvest's Hand) irgendwann mal als Listenkarte geuogen und als poentiellen Commander im Hinterkopf. Als mir dann vor kurzem von einem Precon-Verzauberungscommander tierisch der Allerwerteste aufgerissen wurde, hab ich mir denn mal dieses Deck zusammengesteckt. Und das Schöne: bis auf wenige Karten nicht sonderlich teuer – es läuft auch durchaus ohne z.B. eine Waldesbibliothek (Sylvan Library) ;-) (Aufblühen (Burgeoning) muss auch nicht unbedingt sein, beschleunigt das Spiel aufgrund des steten Kartennachschubs aber schon und ist im MP durchaus eine sinnvolle Investition)

Das Spielprinzip ist dabei ziemlich simpel; Verzauberungen sind logischer Weise der Dreh- und Angelpunkt, sie dienen als Problemlöser und über unseren Commander als Nachschub. Ich habe daher nicht-Verzauberungen nur ins Deck aufgenommen, wenn es dafür einen wirklich guten Grund gibt. Dazu kommt: die Manakurve ist bis auf wenige Ausnahmen insgesamt recht niedrig.

Wir fluten das Spielfeld also fröhlich mit Verzauberungen und haben dabei immer die Hände voll, solange unser Commander liegt. Und sollte er mal zuviel abbekommen und zu teuer werden, sidn in dem Deck durchaus einige Alternativen vorhanden – die sich natürlich auch so bocken. Da empfiehlt sich dann natürlich als eine der wenigen Karten, die so gar nicht mit Verzauberungen am Hut haben, Psychosenkrabbler (Psychosis Crawler). Und da wir in dem Deck meiner Erfahrung nach meist die Hand ziemlich voll haben, lohnt auch eine Einzelzelle (Solitary Confinement). Da aber nicht nur der Nachschub gesichert ist, sondern auch kontinuierlich LP generiert werden, packen wir denn auch gleich Ätherstrom-Reservoir (Aetherflux Reservoir) mit ein.
Wenn das Deck erst mal läuft, und wir zu lange unbehelligt bleiben, kann das Ganze schon recht schnell ausufern, wobei Verzauberungen ja erst einmal als nicht so bedrohlich wahrgenommen werden und der Fokus der Spielrunden meist auf aggressiveren Decks liegt. Der Controll-Teil des Decks über Karten wie Gespenstisches Gefängnis (Ghostly Prison) oder Gesumme in der Radix (Hum of the Radix) tut ihr übriges dazu. Bekommen wir eine Sicherheitssphäre (Sphere of Safety) in die Finger, sind wir sogar recht schnell regelrecht unangreifbar, was nur ein Beispiel dafür ist, wie unsere Verzauberungen schön synalgieren.
Wenn wir zudem für jede gespielte Verzauberung zwei Karten ziehen (z.B. Anwesenheit der Blütenzauberin (Enchantress's Presence) o.Ä., im Deck sind mehrere Optionen enthalten), schaufeln wir uns regelrecht durchs Deck. Abwerfen dann in erster Linie Länder, wobei uns da denn Die Schatzkammern öffnen (Open the Vaults) auch noch andere Optionen eröffnet ;-)

Kontoverses und Optionales:
Wie immer: die Manabase. Hier lässt sich natürlich noch viel schrauben, anbieten würde sich ja allen vorran ein Turm des Reliquienschreins (Reliquary Tower) (hab immo schlicht keinen übrig).
Die Manaversorgung erfolgt z.Z, allein durch steten Nachschub von Ländern via Carddraw... ggf werden aber noch Karten wie Wildwuchs (Wild Growth) Einzug ins Deck halten, zumal letzteres qausi umsonst gespielt wird.
Ich habe zudem mit Hof der Fülle (Court of Bounty) & Hof der Anmut (Court of Grace) den Monarchspielstein ins Spiel gebracht – einerseits um den Gegner dazu anzuregen, um die Krone zu ringen und um mich dann in aller Ruhe aufbauen zu können, also zur Ablenkung. Andererseits bieten die Karten genau das, was wir brauchen können – erst recht natürlich mit der Krone zusammen. Allerdings ist der Monarch natürlich auch immer ein zweischneidiges Schwert, liefert er doch auch i.B. Aggressiveren Gegnern das Potential sicheren Kartennachschubs... ich werde das nochmal eingehender studieren :-D
Bei der Niederschrift des Decks ist mir aufgefallen, dass ggf noch ein paar weitere Problemlöser für ausuferndere Kreaturenarmeen fehlen, die über die Zollfunktionen von Karten wie Gespenstisches Gefängnis (Ghostly Prison) und Sicherheitssphäre (Sphere of Safety) hinaus gehen - ich werd ggf nochmal 1-2 weitere Boardclears einpacken.
Außerdem sind noch 4 Karten in der Post: Himmlisches Urwesen (Celestial Ancient), Ätherrüstung (Ethereal Armor), Felidar-Zuflucht (Felidar Retreat) und Calix, Hand des Schicksals (Calix, Destiny's Hand) . Sollten sie denn jemals ankommenm gilt es, diese auch noch einzuarbeiten ^^
Krönchen der Morgendämmerung (Daybreak Coronet) würde zwar grundsätzlich als Aura auch gut passen, es sind allerdings zu wenige Auren im Deck, um es zu spielen - und einige sind nichtmal für die eigenen Kreaturen gedacht. Könnte man natürlich auch ändern - das wäre denn aber ein ganz anderes Deck ;)

Stärken: - günstiger Commander
- Gute- bis sehr gute Synalgien
- kontinuierlicher Kartennachschub
- relativ geringe Manakurve
- anfangs recht niedriges Bedrohungslevel
- das kann sich recht schnell ändern

Schwächen: - anfangs recht schwach
- muss sich aufbauen
- Verzauberungshate (etwa Aurascherben (Aura Shards) beim Gegner ist recht unschön)


Commander:
Sythis, die erntende Hand (Sythis, Harvest's Hand)

Länder:
Befehlsturm (Command Tower)
Eiganjo, Sitz des Kaiserreichs (Eiganjo, Seat of the Empire)
Krosas Waldrand (Krosan Verge)
Selesnija-Heiligtum (Selesnya Sanctuary)
Aufgerüttelte Waldwildnis (Stirring Wildwood)
Gedeihender Hain (Thriving Grove)
Gedeihende Heide (Thriving Heath)
Ebene (Plains) 13 Stück
Wald (Forest) 13 Stück

Kreaturen:
Elfischer Archivar (Elvish Archivist)
Jolrael, Mwonvuli-Einsiedlerin (Jolrael, Mwonvuli Recluse) (Wackelkandidat)
Nessischer Wanderer (Nessian Wanderer)
Pilgerin des Heliod (Heliod's Pilgrim)
Champion der Setesser (Setessan Champion)
Katilda, Morgenlicht-Märtyrerin (Katilda, Dawnhart Martyr) (doppelt fies ^^)
Blütenzauberin (Verduran Enchantress) (Falls unser Commander mal zu viel Hate abbekommt ^^)
Yenna, Rotzahn-Regentin (Yenna, Redtooth Regent)
Ajanis Auserwählte (Ajani's Chosen) (Optimaler Tokenlieferant)
Archon der Sonnengnade (Archon of Sun's Grace) (besserer Tokenlieferant :-D)
Psychosenkrabbler (Psychosis Crawler)
Archon der Fallenden Sterne (Archon of Falling Stars)
Sonnen-Titan (Sun Titan)

Verzauberungskreaturen:
Schicksalsspinnerin (Destiny Spinner)
Heroldin des Pantheons (Herald of the Pantheon)
Weberin des Heiligtums (Sanctum Weaver)
Jukai-Naturalist (Jukai Naturalist)
Heliod, Gott der Sonne (Heliod, God of the Sun) (Budgetvariante, die bessere Form wäre Heliod der Sonnengekrönte (Heliod, Sun-Crowned))
Eidolon der Blüten (Eidolon of Blossoms)
Himmlischer Archon (Celestial Archon)
Archetyp of Endurance

Auren:
Grüner Zorn (Rancor)
Verholzen (Lignify) Wackelkandidat
Alles, was glänzt (All That Glitters)
Nachtstahl-Mutation (Darksteel Mutation)
Hydra-Wachstum (Hydra's Growth)
Übermäßiges Wachstum (Overgrowth)
Lied der Dryaden (Song of the Dryads) (beste Art, nervige Commander loszuwerden 8-))
Gabe der Unsterblichkeit (Gift of Immortality)
Unbeirrbare Tapferkeit (Unflinching Courage)

Verzauberungen:
Aufblühen (Burgeoning) (via Commander haben wir früher- oder später die Hand voll Länder)
Bodensiegel (Ground Seal) (Wackelkandidat)
Expedition zum Khalni-Herzen (Khalni Heart Expedition)
Waldesbibliothek (Sylvan Library)
Hain der Reinheit (Sterling Grove) (perfekte Karte in dem Deck, schützt unsere Verzauberungen und kann zur Not als Tutor herhalten)
Anwesenheit der Blütenzauberin (Enchantress's Presence)
Jugan verteidigt den Tempel (Jugan Defends the Temple)
Steife Brise (Katabatic Winds) (Wackelkandidat)
Gespenstisches Gefängnis (Ghostly Prison)
Erhabenheit (Solemnity) (beisst sich etwas mit 1-2 Karten des Decks – dafür aber in der Lage, ganze Decks auszuhebeln. Wackelkandidat)
Einzelzelle (Solitary Confinement) (noch unerprobt, unser Commander sollte allerdings den Nachteil mehr als wett machen – i.B. Mit einem weiteren Carddraw)
Griff des Schicksals (Grasp of Fate)
Aurascherben (Aura Shards)
Erdrückender Zehnt (Smothering Tithe)
Belagerung des Grenzlandes (Frontier Siege)
Hof der Fülle (Court of Bounty)
Gesumme in der Radix (Hum of the Radix) [... stört Gegner beim Aufbau mittels Manaartefakte und nimmt Artefaktdecks gleich ganz aus dem Spiel)
Gideons Eingreifen (Gideon's Intervention)
Hof der Anmut (Court of Grace)
Sigardas Pracht (Sigarda's Splendor) (Wackelkandidat)
Geschichten von Meister Seshiro (Tales of Master Seshiro)
Sicherheitssphäre (Sphere of Safety) (perfekte Karte für ein Enchantment-Deck)
Choral der Engel (Angelic Chorus) (Wackelkandidat)
Elspeth bezwingt den Tod (Elspeth Conquers Death)
Siegel des leeren Throns (Sigil of the Empty Throne)
Asketentum (Asceticism)
Zendikars Turbulenz (Zendikar's Roil)
Unnatürliches Wachstum (Unnatural Growth)
Zendikars Wiederaufleben (Zendikar Resurgent)
Sandwurm-Aufkommen (Sandwurm Convergence)
Überwältigende Herrlichkeit (Overwhelming Splendor) (absolute Arschlochkarte... aber für dieses Deck doch ncohmal entstaubt)

Artefakte
Nesselzyste (Nettlecyst)
Ätherstrom-Reservoir (Aetherflux Reservoir)

Spontanzauber und Hexereien:
Argivischer Fund (Argivian Find)
Die Schatzkammern öffnen (Open the Vaults) (hat in diesem Deck das Potential eines finishers)
Sonnenfall (Sunfall)

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang noch nicht bewertet.

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1 Kommentar  
22.06.2024 - 22:52 Uhr – Kommentar von Havald  :

Re: [EDH] Bezaubernde Verzauberungen: Sythis, die erntende Hand (Sythis, Harvest's Hand)

Verzauberungstribal. Ist halt stark. Hat was von Solitär spielen. Wenn man erstmal loslegt, kleistert das Deck das eigene Spielfeld voll und wird ohne entsprechenden Boardclear unangreifbar. Schade, das ein Jokulhaups (Jokulhaups) die falsche Farbe hat :-P

1 Kommentar  

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