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Decklisten und Kartenkombos

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EDH: Das Kind aus Lehm

Deckliste von Incontroll  , 8. Mai 2011

100 Karten – Farben: {w}{b}{s}{r}{g}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Für mich war Magic immer das Spiel das Spaß machte und jedes Match sich bis in das unendliche hinauszog. Und, welches Format macht Spaß und die Spiele dauern ein gefühlte Ewigkeit? Genau, beim Elder Dragon Highlander! Und welche Art von Deck zieht die Spiel bis zur späten Stunde? Gemeint ist das Lands Deck! Exakt da möchte ich auch heute mit meinem Artikel anknüpfen und eine Führung in das Deck machen.
Kurz zum Lands Deck: Bekannt, geliebt und gefürchtet ist das Engine von Legacy. Auf fast alle arten von Permanents gibt es den Schutz bzw. die Antwort. Dieses wird hier genauso umgesetzt. Da wir aber mehr als 60 Karten spielen müssen, wurde aus dem Deck ein Lands, Aggroloam und The Rock hybrid.

Kapitel I: Welche und Wen?

Die Idee ist da, doch da stellen sich noch ein paar Fragen, und zwar: Welche Farben und welchen General? Zuerst die Farbe.
Das Lands.dec im Legacy wird mit der Hilfe von Grün, Blau, Rot und wen man möchte auch mit einem kleinen Spritzer Weiß gespielt. Da wir aber noch viel Massen Entferner haben wollen, packen wir noch Schwarz hinzu, was den Zugriff auf die Böse Tat oder Seuchensieder zulässt. Außerdem können wir die besten Tutoren in ganz Magic benutzen, was in diesem Deck Gold wert ist. Ganz zu schweigen von der überragenden Siegesoption, genannt Würmerernte.
Wir spielen 5 Farbig, was bedeutet das wir uns zwischen 11 Generälen entscheiden können. Sieben von denen fallen gleich raus, da drei von denen die Remasuri Lords, einer der Spross der Ur-Drachen, einer der König der Schnitter und einer Atogatog und einer Horde der Neigungen ist und uns keinen Vorteil einbringen. Karona, Falsche Göttin und Cromat werden auch nicht in Betracht gezogen, da sie unpassend bzw. zu schlecht für diese Aufgabe sind.
Die einzigen Anwärter auf den Titel des Generals sind Progenitus und Alaras Kind. Progenitus hat den Vorteil das er das Spiel nach 3 Angriffen beendet, egal was der Rivale auf dem Feld hat. Der eindeutige Nachteil ist das es erst nach 10 Ländern die passende Farben herstellen können im Kampfgeschehen. Für das Kind spricht einiges mehr. Zum einen die Tatsache das wir ein Control Deck sind, d.h. wir brauchen viel Removal, was uns das Kind ermöglicht. Im schlechtesten Fall lässt er den Gegner nur mit Kreaturen angreifen die das Kind nicht töten können. Aus diesem Grund ist nun das Kind der General.

Kapitel II: Die Engine

Leben aus Lehm (Life from the Loam)
Erforschung (Exploration)
Azusa die Suchende (Azusa, Lost but Seeking)
Aufblühen (Burgeoning)
Manabund (Manabond)
Rituale des Gedeihens (Rites of Flourishing)

Am Anfang ist es natürlich wichtig das wir so viele Länder wie möglich Raus legen wollen, damit der Manahunger des Decks gestillt werden kann. Mit 5 solcher Effekte sind wir ganz gut bedient, da es genügt wen nur eines von denen auf dem Feld liegt und wir ausserdem noch tutoren für diese haben. Doch im späteren Spiel sind diese nicht wirklich immer von nöten, wenn man nämlich die gegnerische Manabase zerpflückt, kann man sich ohne deren Hilfe weiter aufbauen.
Viel wichtiger ist das Leben aus Lehm, welches unsere Kartenvorteil Maschine ist. Sie ermöglicht uns die gegnerische Manabase mithilfe von Wasteland & co zu zerflücken, unsere Schläger im Form von Mishras Fabrik wieder zu erhalten, Kartenvorteil mit Cycle Ländern zu generieren, Kreaturen kaputt zu machen mit Barbarian Ring oder unseren Schutz zu sichern mit Glacial Chasm. Kurz gesagt ist es unser MVP im Deck und wir möchten es nicht missen und es im jeden Spiel sehen.

Kapitel IIV: Die Tutoren

Wagnis (Gamble)
Blutsaugender Lehrmeister (Vampiric Tutor)
Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation)
Erleuchteter Lehrmeister (Enlightened Tutor)
Mystischer Lehrmeister (Mystical Tutor)
Eingebung (Intuition)
Einbuddeln (Entomb)
Dämonischer Lehrmeister (Demonic Tutor)

Die Tutoren werden in zwei Kategorien eingeordnet, zum einen die, die Karte in den Freidhof befördern und die die das Benötigte auf die Hand bzw. auf das Deck holen. Zur ersten Gruppe gehören Gamble, Entomb und Intuition. Die Intuition ist dabei sehr Vorteilhaft da man sich schöne Piles wie, Life from the Loam - Azusa, Lost but Seeking – Volrath's Stronghold machen kann und so wiederum auf alle Karten wieder zugriff erhält.
Zu der anderen Gruppe gehören Vampiric Tutor, Crop Rotation, Enlighted Tutor, Demonic Tutor und Mystical Tutor. Der Mystical Tutor wird auch gerne benutzt um einen anderen Tutor zu finden, der wiederum das findet was man braucht z.b. Mystical Tutor in das Demonic Tutor das den Problemlöser findet.

Kapitel IV: Die Problemlöser

Vergessenheitsstein (Oblivion Stone)
Gottloser Befehl (Profane Command)
Nevinyrrals Wunderscheibe (Nevinyrral's Disk)
Dosierter Sprengstoff (Engineered Explosives)
Böse Tat (Pernicious Deed)
Seuchensieder (Plague Boiler)
Verwüstende Träume (Devastating Dreams)
Seismischer Angriff (Seismic Assault)

Die meisten Karten aus diesem Abteil sind leicht erklärt: Sie zerstören alles bzw. das was man will bzw. soviel wie man will. Doch da tanzen doch einige Karten aus der Reihe? Die erste ist das gottlose Befehl. Diese gibt einer Kreatur nicht nur einen Fahrschein zum Friedhof, sondern holt uns eine Kreatur die wir in der Situation brauchen wieder, was meistens Azusa die Suchende ist, da man nach einem Massremoval keine Karte auf dem Feld hat das einem mehr als 1 Land pro Spielzug legen lässt.
Als zweites haben wir den seismischen Angriff. Dieser lässt macht pro Spielzug in dem das Leben aus Lehm aktiv ist mindestens 6 Schaden, was ziehmlich viel ist und man schnell auf so eine Situation reagieren muss, was gleichzeitig eine Clock und Stresssituation für den Gegner bedeutet.

Kapitel V: Die Schläger

Ritter des Reliquienschreins (Knight of the Reliquary)
Erdverschlinger (Terravore)
Würmerernte (Worm Harvest)
Anrufung des Wolkenfetzers (Call the Skybreaker)

Effektiv werden nur 2 Kreaturen aufgrund ihrer Größe gespielt, aber diese haben es im Lategame in sich, da sie zu der Zeit eine enormen Masse an Stärke verfügen. Und wenn doch eine Kreatur auf dem Friedhof landet, holt man sie mit Volraths Felsenburg wieder. Die Nichtkreatur Sprüche können außer dem Schlagen natürlich noch das Feld sichern bis ein man eine Lösung zum Aufräumen findet.
Schnell beendet man das Spiel mit dem Seismic Assault, Leben aus Lehm und einem Umwandlungsland. Mal angenommen man hat das unsanfte Erwachen am Anfang des Zuges auf der Hand. Nun gräbt man sich für 3 ein Life from the Loam aus dem Friedhof, spielt es aus und benennt zwei beliebige andere Länder und ein Cycle Land. Zwei Länder werden sofort für vier Schaden abgeworfen. Das dritte geholte Land wird umwandelt und statt dem ziehen wird noch einmal Leben aus Lehm geholt und es fängt wieder von vorne an bis man kein Mana mehr zur Verfügung hat. Aber nächste Runde kann man das Spielchen wieder von vorne Anfangen.

Kapitel VI: Goodstuff

Mulchen (Mulch)
Dunkler Mitwisser (Dark Confidant)
Weissagekreisel des Senseis (Sensei's Divining Top)
Horn der Habsucht (Horn of Greed)
Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds)
Schuld / Sühne (Crime / Punishment)
Ewige Zeugin (Eternal Witness)
Verformte Welt (Warp World)
Zurs Sphäre (Zuran Orb)
Gedankenversklaver (Mindslaver)

Mulch, Dark Confidant, Sensei's Divining Top und Horn of Greed sind dazu da, um Kartenvorteil oder auch Kartenqualität zu erwirtschaften, damit man immer im Vorteil ist, was die Kartenmenge angeht. Schuld / Sühne ist flexibel Einsetzbar, sowohl wenn der Gegner was großes im Friedhof hat als auch wenn zu viel bei ihm liegt. Der Schmelztigel der Welten ist fast schon das zweite Leben aus Lehm, da es benötigte wiederholt wen das Life nicht da ist oder auch entfernt wurde. Die Ewige Zeugen ist flexibel einsetztbar, mal holt es den Beater aus dem Friedhof um mehr Druck zu generieren oder mal holt es die Massenvernichtungswaffe um alles in Schutt und Asche zu zerlegen. Mit Massremoval und Volrath's Stronghold synergiert es wunderbar, wenn genug Mana vorhanden ist. Des weiteren gehört es in den Intuition Pile. Der Mindslaver ist für den Lock mit der Ruinen der Akademie gedacht, um den Gegenmann zur Aufgabe zu treiben.

Stärken: Kapitel VII: Länder
Kapitel VI.I: Das benötigte Mana

1 Ebene (Plains)
1 Insel (Island)
1 Sumpf (Swamp)
1 Gebirge (Mountain)
1 Wald (Forest)
Seeküstenzitadelle (Seaside Citadel)
Dschungelschrein (Jungle Shrine)
Wilde Landschaften (Savage Lands)
Mysteriöses Sanktum (Arcane Sanctum)
Zerfallende Nekropolis (Crumbling Necropolis)
Tundra (Tundra)
Buschland (Scrubland)
Plateau (Plateau)
Savanne (Savannah)
Unterirdischer See (Underground Sea)
Vulkaninsel (Volcanic Island)
Tropeninsel (Tropical Island)
Ödland (Badlands)
Mangrovensumpf (Bayou)
Taiga (Taiga)
Nasses Grab (Watery Grave)
Aufzuchttümpel (Breeding Pool)
Murmelndes Gehölz (Murmuring Bosk)
Blätterdach-Horizont (Horizon Canopy)
Widerspiegelnder Teich (Reflecting Pool)
Bewaldete Gebirgsausläufer (Wooded Foothills)
Zerzauste Heide (Windswept Heath)
Verschmutztes Delta (Polluted Delta)
Gefluteter Strand (Flooded Strand)
Blutbeflecktes Schlammloch (Bloodstained Mire)
Nebliger Regenwald (Misty Rainforest)
Blühende Katakomben (Verdant Catacombs)

Es werden alle Alpha sowie zwei Ravnica Duals für die wichtigsten Farben und außerdem alle Shard Länder gespielt damit man auf jede Farbe so gut es geht mit einem Fetchland zugreifen kann.
Das Blätterdach-Horizont wird, gecycled wen man es nicht benötigt oder einfach ein drittes Ziel für das Leben haben will. Der widerspiegelnde Teich produziert im späten Spiel die wichtigen Farben, damit diverse Farbanforderungen erfüllt werden können.

Kapitel VII.II: Die Umwandlung

Abgelegene Steppe (Secluded Steppe)
Ödes Moor (Barren Moor)
Vergessene Höhle (Forgotten Cave)
Einsame Sandbank (Lonely Sandbar)
Stilles Dickicht (Tranquil Thicket)
Schlüpfriger Karst (Slippery Karst)

Diese Länder sind dazu da um Kartenvorteil mit Hilfe von Life from the Loam zu erwirtschaften. Abgesehen davon helfen sie das das Leben aus Lehm nicht im Exil endet, sprich jedes mal wen ein Effekt droht die Karte zu entfernen reagieren wir mit dem umwandeln eines Landes und graben das Life from the Loam für drei aus. Auch noch helfen sie bei einer gewirkten Intuition mit Leben aus Lehm – Umwandlungsland – Land X, das zweite Land sofort zu benutzen.

Kapitel VII.III: Mana Denial

Einöde (Wasteland)
Tagebaumine (Strip Mine)
Staubkessel (Dust Bowl)

Kommen wir zum einem der wichtigsten Pläne im Deck: Die gegnerische Landzerstörung. Gegen Control Decks sollte die Clock schnell liegen, sprich Leben aus Lehm oder Schmelztiegel der Welten mit einem der genannten Länder. Am besten kommt man an diese Karten mit Intuition. Life from the Loam – Strip Mine – Cycle Land. Wen der Gegenspieler nun das Umwandlungs Land nimmt, cycled man es und anstatt zu ziehen holt man sich das Laben zurück, mit dem man wiederum die Tagebaumine auf die Hand befördert. Schon kann man, wenn man noch kein Land in dem Zug gespielt, mit der Ländervernichtung anfangen.

Kapitel VII.IV: Schutz & Removal

Gletscherspalte (Glacial Chasm)
Labyrinth von Ith (Maze of Ith)
Nomadenstadion (Nomad Stadium)
Keldonische Totenstadt (Keldon Necropolis)
Keldonische Megalithe (Keldon Megaliths)
Treibsand (Quicksand)
Barbaren-Kampfring (Barbarian Ring)

Die Gletscherspalte ermöglicht mit der Option mehrere Länder pro Zug zu spielen einen dauerhaften Schutz vor Angriffen, während man den Kontrahenten ganz nebenbei mit dem Barbaren-Kampfring oder Keldonische Magalithe ausbrennt. Das Maze of Ith ist besonders gegen Generäle oder auch Strategien die auf den Rafiq von den Vielen aufbauen sehr geeignet oder auch ganz nebenbei den größten möglichen Schaden verhindern. Wenn man sehr viel Mana zur verfügung hat erreicht man mit der Keldonische Totenstadt, der Ewigen Zeugin und Volraths Felsenburg eine Schleife mit der man jede Karte aus der Begrebnisstätte auf die Hand holen kann. Etwas Treibsand garniert noch diese Fraktion, indem es kleinere Kreaturen vom Angriff abhält.

Kapitel VII.V: Die kämpferischen Länder

Urzas Fabrik (Urza's Factory)
Mishras Fabrik (Mishra's Factory)
Wandernde Steine (Stalking Stones)
Baumwipfeldorf (Treetop Village)
Ändergewölbe (Mutavault)
Laube der Dryaden (Dryad Arbor)
Feenkonklave (Faerie Conclave)
Nantuko-Kloster (Nantuko Monastery)
Vitu-Ghazi, der Stadtbaum (Vitu-Ghazi, the City-Tree)

Kommen wir zu unseren ständigen Kämpfern,. Da hätten zum einen diese die jeden Runde aktiviert werden müssen um eine Aufgabe zu erfüllen, dafür aber einen guten Körper, wie das Ändergewölbe, oder auch Fähigkeit mit sich bringen, siehe Feenkonklave, die nützlich sein könnten.
Hatte ich schon erwähnt das man viel Mana mit dem Deck „fabriziert“? Genau da kommt auch Urza's Factory und Vitu-Ghazi, the City-Tree ins Spiel. Diese beiden Übeltäter stellen genüng Blocker her bis man ein Problemlöser findet her oder vergrößern jeden Zug die kleine Armee die Stück für Stück den Opponent annagt.

Kapitel VII.VI: Das reanimatorische Duo

Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold)
Ruinen der Akademie (Academy Ruins)

Oft wurden sie angesprochen, woraufhin ich mir eigentlich die Erklärung sparen könnte, aber ich möchte ja nicht so sein. Fangen wir bei der Ruinen der Akademie an. Dieses nette Überbleibsel unter dem Meeresspiegel hilft beim fehlendem Removal Problem nach, indem sie nette Antworten, namentlich Oblivion Stone, Nevinyrral's Disk, Engineered Explosives und Plague Boiler, aus der Schrottpresse wiederverwertet. Nebenbei kann man auch den Schmelztiegel der Welten aus dem Friedhof verwerten, wen man beispielsweise wenige Karten im Friedhof hat und so das Leben aus Lehm nicht benutzen will.
Kommen wir von der Akademie zur Volraths Felsenburg. Dieser hilft uns diversen Situation gut aus der Klemme. Da wäre die häufigste Situation: Wir brauchen gar keine Kreatur sondern z.B. eine Verzauberung aus dem Friedhof. Ausgeholfen wird der Ewigen Zeugin die auf das Deck gepackt wird und uns die benötigte Karte wiederbesorgt. Braucht man ein schneller Finisher? Terravore ist auf dem Weg! Hat man das Bedürfnis mehr als 1 Land pro Zug legen zu wollen? Azusa die Suchende steht zu diensten.

Kapitel VII.VII: Der gute Rest

Steinspalt-Portal (Riftstone Portal)
Vesuva (Vesuva)
Westtolaria (Tolaria West)
The Tabernacle at Pendrell Vale

Sind wir nun bei den letzten 4 Karten des Decks angekommen, deren Aufgaben nicht verschiedener seien könnten. Angefangen wird beim nützlichen Steinspalt-Portal. Dieser verschafft uns die Konsistenz die wir sehr gebrauchen können um die ganzen farbigen Sprüche zu unterstützen.
Der/Die/Das Vesuva kopiert ein Land welches dringend ein zweites mal auf dem Feld gebraucht wird. Sei es nun eine Maze of Ith oder ein Dual, es kann fast immer gebraucht werden. Was aber viele Spieler vergessen oder auch gar nicht wissen ist das, dass es auch als eine Kopie eines legendäres Landes das Feld betreten kann und so den Landvernichtungsplan weiter verfolgen.
Als erstes sind wir das Lands.dec und zum zweiten das Tutor.dec. Wenn man diese beiden Aspekte verbindet und zu einer Karte macht würde garantiert Westtolaria dabei herauskommen. Diese Karte macht einfach ZU viel. Es kann den Schutz, den Problemlöser, die Gewinnoption oder auch die Recursion Engine, besser gesagt Glacial Chasm, Engineered Explosives, Manlands und Volrath's Stronghold/Academy Ruins.
Der Landzerstörungungsplan ist der master Plan hinter dem Deck, doch was für ein Vorteil haben wir wenn der gegnerische Spieler schon kleinere Bedrohungen auf dem Feld hat, als gutes Beispiel Elfen, die wir nur zu späteren Zeit vernichten können wen sie uns schon vorher überrollt haben? Das Tabernacle gibt uns zumindest etwas Zeit bis wir eine Antwort finden. In dem Fall mit den Elfen lässt es zumindest die Elfen getappt und so mit keine Massen an Mana generieren um damit abzugehen.

Schwächen: Kapitel X: Verschiedene Anmerkungen

Wie am Anfang des Artikels gesagt, genieße ich es sehr wenn Spiele lange dauern, egal ob ich nun der Sieger bin oder nicht. Und je nachdem ob man zum Spaß oder für den Sieg spielt, kontrolliert man das Deck anders. Der schnellste Lock den das Deck machen kann ist, Intuition raus suchen, für die Intuition Leben aus Lehm, Umwandlungsland und Tagebaumine. Damit ist der Gegenspieler schnell aus dem Spiel und gewinnen ist eine reine Formsache. So verläuft natürlich nicht jedes Spiel, daher sollte man immer versuchen mehr Karten als der Opponent zu haben, dabei ist es nicht wichtig ob es nun Länder sind oder Sprüche, ganz im Gegenteil, da diese von den eigenen Massremovals nicht getroffen werden und dadurch unser Neustart besser gelingt.
Wenn man das Deck spielt muss man sich ein paar Sachen verinnerlichen, ganz besonders die Nutzung von Intuition. Diese Karte ist im Deck ein 3 Facher Demonic Tutor, da alle Karten miteinander über den Friedhof arbeiten. Mindestens diese Formationen sollte man sich merken.

Leben aus Lehm - Umwandlungland - Benötigtes Land
Leben aus Lehm - Academy Ruins - Benötigtes Artefakt
Leben aus Lehm - Volraths Felsenburg - Benötigte Kreatur
Ewige Zeugin - Volraths Felsenburg - Benötigte Karte

Zum Beispiel macht man sich mit „Leben aus Lehm - Academy Ruins – Mindslaver“ den Lock der reicht um das Spiel zu gewinnen. Dabei sollte man nicht vergessen alle Länder und andere Permanents zu tappen und Karten wie Willenskraft und der Gleichen an den eigenen Karten des Gegners zu wirken. Bei dem tappen sollte so wenig Schaden wie möglich verursacht werden. Außerdem wird man alle möglichen Blocker los wen ein The Tabernacle at Pendrell Vale auf dem Feld liegt, da alle Kreaturen zusätzlich die Fähigkeit erhalten und diese optional ist.


General: Alaras Kind (Child of Alara)

1 Ebene (Plains)
1 Insel (Island)
1 Sumpf (Swamp)
1 Gebirge (Mountain)
1 Wald (Forest)
1 Seeküstenzitadelle (Seaside Citadel)
1 Dschungelschrein (Jungle Shrine)
1 Wilde Landschaften (Savage Lands)
1 Mysteriöses Sanktum (Arcane Sanctum)
1 Zerfallende Nekropolis (Crumbling Necropolis)
1 Tundra (Tundra)
1 Buschland (Scrubland)
1 Plateau (Plateau)
1 Savanne (Savannah)
1 Unterirdischer See (Underground Sea)
1 Vulkaninsel (Volcanic Island)
1 Tropeninsel (Tropical Island)
1 Ödland (Badlands)
1 Mangrovensumpf (Bayou)
1 Taiga (Taiga)
1 Nasses Grab (Watery Grave)
1 Aufzuchttümpel (Breeding Pool)
1 Murmelndes Gehölz (Murmuring Bosk)
1 Blätterdach-Horizont (Horizon Canopy)
1 Widerspiegelnder Teich (Reflecting Pool)
1 Bewaldete Gebirgsausläufer (Wooded Foothills)
1 Zerzauste Heide (Windswept Heath)
1 Verschmutztes Delta (Polluted Delta)
1 Gefluteter Strand (Flooded Strand)
1 Blutbeflecktes Schlammloch (Bloodstained Mire)
1 Nebliger Regenwald (Misty Rainforest)
1 Blühende Katakomben (Verdant Catacombs)
1 Abgelegene Steppe (Secluded Steppe)
1 Ödes Moor (Barren Moor)
1 Vergessene Höhle (Forgotten Cave)
1 Einsame Sandbank (Lonely Sandbar)
1 Stilles Dickicht (Tranquil Thicket)
1 Schlüpfriger Karst (Slippery Karst)
1 Einöde (Wasteland)
1 Tagebaumine (Strip Mine)
1 Staubkessel (Dust Bowl)
1 Gletscherspalte (Glacial Chasm)
1 Labyrinth von Ith (Maze of Ith)
1 Nomadenstadion (Nomad Stadium)
1 Keldonische Totenstadt (Keldon Necropolis)
1 Keldonische Megalithe (Keldon Megaliths)
1 Treibsand (Quicksand)
1 Barbaren-Kampfring (Barbarian Ring)
1 Urzas Fabrik (Urza's Factory)
1 Mishras Fabrik (Mishra's Factory)
1 Wandernde Steine (Stalking Stones)
1 Baumwipfeldorf (Treetop Village)
1 Ändergewölbe (Mutavault)
1 Laube der Dryaden (Dryad Arbor)
1 Feenkonklave (Faerie Conclave)
1 Nantuko-Kloster (Nantuko Monastery)
1 Vitu-Ghazi, der Stadtbaum (Vitu-Ghazi, the City-Tree)
1 Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold)
1 Ruinen der Akademie (Academy Ruins)
1 Steinspalt-Portal (Riftstone Portal)
1 Vesuva (Vesuva)
1 Westtolaria (Tolaria West)
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Leben aus Lehm (Life from the Loam)
1 Erkunden (Explore)
1 Erforschung (Exploration)
1 Azusa die Suchende (Azusa, Lost but Seeking)
1 Aufblühen (Burgeoning)
1 Manabund (Manabond)
1 Wagnis (Gamble)
1 Blutsaugender Lehrmeister (Vampiric Tutor)
1 Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation)
1 Erleuchteter Lehrmeister (Enlightened Tutor)
1 Mystischer Lehrmeister (Mystical Tutor)
1 Eingebung (Intuition)
1 Einbuddeln (Entomb)
1 Dämonischer Lehrmeister (Demonic Tutor)
1 Vergessenheitsstein (Oblivion Stone)
1 Gottloser Befehl (Profane Command)
1 Nevinyrrals Wunderscheibe (Nevinyrral's Disk)
1 Dosierter Sprengstoff (Engineered Explosives)
1 Böse Tat (Pernicious Deed)
1 Seuchensieder (Plague Boiler)
1 Verwüstende Träume (Devastating Dreams)
1 Seismischer Angriff (Seismic Assault)
1 Ritter des Reliquienschreins (Knight of the Reliquary)
1 Erdverschlinger (Terravore)
1 Würmerernte (Worm Harvest)
1 Unsanftes Erwachen (Rude Awakening)
1 Anrufung des Wolkenfetzers (Call the Skybreaker)
1 Mulchen (Mulch)
1 Dunkler Mitwisser (Dark Confidant)
1 Weissagekreisel des Senseis (Sensei's Divining Top)
1 Horn der Habsucht (Horn of Greed)
1 Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds)
1 Schuld / Sühne (Crime / Punishment)
1 Ewige Zeugin (Eternal Witness)
1 Verformte Welt (Warp World)
1 Zurs Sphäre (Zuran Orb)
1 Gedankenversklaver (Mindslaver)


3 ältere Versionen dieses Beitrags:
(1 Karte verändert gegenüber Vorgängerversion)
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19 Kommentare  
25.04.2011 - 00:17 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Sehr schöne Beschreibung, fieses Deck!

Wie wärs noch mit Unerforschte Reiche (Realms Uncharted)?
25.04.2011 - 00:26 Uhr – Kommentar von Stylux    Skype:

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Find ich persönlich sehr geil{+}{+}
25.04.2011 - 00:41 Uhr – Kommentar von Soulless One   :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Rituale des Gedeihens (Rites of Flourishing) und Schatzsuche (Treasure Hunt) würden mir spontan einfallen.
25.04.2011 - 16:57 Uhr – Kommentar von Incontroll  :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

- Unsanftes Erwachen (Rude Awakening)
+ Rituale des Gedeihens (Rites of Flourishing)

Dankeschön für die Vorschläge! :-) Da das Deck aber zu sehr vollgepackt ist und auch noch Möglichkeiten gesucht habe mehr Länder pro Zug zu spielen kommt diese Änderung sehr gelegen. Auch die Unerforschte Reiche (Realms Uncharted) fürde ich gerne ins Deck packen jedoch finde ich kein Platz dafür.

Ich bin weiterhin offen für Vorschläge, Lob und Kritik. :-)
25.04.2011 - 19:46 Uhr – Kommentar von Soulless One   :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Tagebaumine (Strip Mine)...ist im Highlander verboten

Nantuko Monastry....ist falsch geschrieben

Moat finde ich gut als Schutz
The Tabernacle at Pendrell Vale fehlt mir
25.04.2011 - 22:18 Uhr – Kommentar von Apfel2   :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Als zusätzlichen Tutor kannst du auch noch Ungegebene Geschenke (Gifts Ungiven) spielen. Die sucht dir die Cycle-Länder und loam raus. Finde ich persönlich ganz nett.
Aber ansonsten nettes Deck.
26.04.2011 - 11:19 Uhr – Kommentar von ShadowXD  :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Schönes Deck{+}
In punkto Manadenial gibts auch noch Tektonische Kante (Tectonic Edge) und Geisterviertel (Ghost Quarter). Sie sind zwar nicht so effektiv wie die von dir gespielten Karten, doch sie sollten ihren Job machen.
26.04.2011 - 15:07 Uhr – Kommentar von Incontroll  :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Zur Tagebaumine (Strip Mine): Highlander und EDH haben jeweils andere Banlisten.
Das Tabernacle ist im Deck. (Siehe Kapitel VII.VII: Der gute Rest)
Die Ungegebene Geschenke (Gifts Ungiven) sind im EDH leider verboten.
Andere Manadenial Karten brauche ich eigentlich nicht, da die drei die sich im Deck befinden meist ausreichen und bei einer Tutor gelegenheit bevorzugt weren.

Ich bin weiterhin offen für Vorschläge, Lob und Kritik. :-)
26.04.2011 - 15:51 Uhr – Kommentar von El-Barto  :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

als ersatz für die Böse Tat (Pernicious Deed) wäre Verbrechen / Sühne (Crime / Punishment) nicht schlecht.
08.05.2011 - 13:41 Uhr – Kommentar von Incontroll  :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Die Schuld und Sühne würde ich wenn nur zusätzlich zur Böse Tat spielen, da beide Karten sehr gut sind/scheinen.

Ich bin weiterhin offen für Vorschläge, Lob und Kritik.
20.06.2011 - 20:08 Uhr – Kommentar von Platin-Engel   Online-Magic:

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Wie wäre es denn mit Großflächige Räumung (Clear the Land)?
20.06.2011 - 21:05 Uhr – Kommentar von Hening   :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Sehr schönnes Deck :-) Bei genügend Geld würde ich mir direkt auch so ein Deck bauen ;-)
Ein paar Tipps hab ich noch :

Murmelndes Gehölz (Murmuring Bosk)Siedender Tümpel (Scalding Tarn), weniger Schaden schneller und sicherer

das am wenigsten benötigte Triple Land→Brackmarsch (Marsh Flats) , bei 10 Fetchies + Duals + Ravincaduals kriegsz du das richte Mana schnell zusammen und da ist der Geschwindigskeitsvorteil besser - auch eine Synergie mit Loam :-)

Wandernde Steine (Stalking Stones)Aufgerüttelte Waldwildnis (Stirring Wildwood), öhhm einfach besser ;-) Du brauchst auch eher das richtige Mana als viel und 2 getappt ins Spiel kommende Länder haben wir oben gekürzt

Urzas Fabrik (Urza's Factory)Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit), siehe oben - durch unblockbar auch notfalls ein guter Finisher :-)

Keldonische Totenstadt (Keldon Necropolis)Zufluchtsstätte der Kor (Kor Haven), auch ein sehr gutes Land - Wichtig: Die angreifende Kreatur erhält Schaden ganz normal

Weiter gute Länder wären : Tosende Klamm (Raging Ravine), Lavaklauen-Gebiet (Lavaclaw Reaches)
Allersdings finde ich die anderen Vorgeschlagenen besserer.
Verformte Welt (Warp World)Verpfuschtes Gemisch (Muddle the Mixture), Counter und Loam Tutor

Sonst kann ich noch ein paar Karten empfehlen, aber ich wüsste nicht was raus könnte:
Absage (Forbid), wiederkehrender Counter
Blick in die Zukunft (Future Sight), extremer Karten Vorteil + super Combo mit dem Topf
Vision der Ahnen (Ancestral Vision), hat sich bisher bei mir immer gut gespielt
Zwingende Nachforschungen (Compulsive Research), guter Carddraw, da du immer Länder zum abwerfen hast


Ps: Du hast dir sehr viel Mühe mit der Dechbeschreibung gemacht {+}, da wäre es schönn wenn du die Deckliste auch noch unterteilst.
Also Duals von Manlands von Standartländer und so weiter durch jeweils einen Absatz abtrennen und die restlichen karten nach Kartentyp oder Aufgabe sortieren :-) Das hilft nicht nur, sondern ist meiner Meinung nach bei Highlandern und EDH's sogar notwendig.
PPs: Die vielen Hinweise sind nur gut gemeint, hoff du verstehtst das auch so :-P
05.11.2011 - 21:42 Uhr – Kommentar von Zoel Liechti   :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Der geilste Highlander, den ich je gesehen habe! {+}{+}
05.11.2011 - 22:59 Uhr – Kommentar von Peter Meter  :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Sehr schönes Deck!
Wie wäre es mit Stadt der Verräter (City of Traitors)?
Bringt dir ein Land in den Friedhof, was offensichtlich in deinem Deck sogar gut ist, und generiert gleich 2 Mana.
Auch passt Lotustal (Lotus Vale) hervorragend.

Andere imba Länder:
Diamond Valley, Nebelhallen (Halls of Mist), Island of Wak-Wak
05.11.2011 - 23:11 Uhr – Kommentar von ShadowXD  :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Untat des Rabens (Raven's Crime) wäre vielleicht noch was. Das Ding sieht vielleicht unscheinbar aus, aber man kann alle Länder welche man nicht braucht dazu verwenden, dem Gegner wichtige Karten wegzunehmen. Zudem kann man so einem Gegner dazu zwingen bei nur noch einer Karte auf der Hand diese gleich auszuspielen oder er muss damit rechnen, sie im nächsten Zug zu verlieren. Zudem könnte man Himmlische Säulenreihe (Celestial Colonnade) auch noch als ziemlich schlagkräftigen Finisher verwenden. Mit genug Mana kann man ihn sogar mehrmals zu ner Kreatur machen und hat so eventuell auch noch nen Blocker da. Ansonsten kann ich nur sagen, dass mich das Deck immer noch ziemlich gefällt. Hut ab! Auch wenns außerhalb aller meinen finanziellen Möglichkeiten ist :-P
See ya, ShadowXD
06.11.2011 - 14:02 Uhr – Kommentar von Kotzii  :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Landschaftswechsel (Scapeshift) fänd ich nicht übel ^^ Kannst Länder austauschen nach belieben,je nachdem in welcher Situation du dich befindest und füllst gleichzeitig deinen Friedhof ^^
12.09.2012 - 18:51 Uhr – Kommentar von Biervampier  :

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Unglaublich geniales Deck. {+}
12.09.2012 - 19:43 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Sag mal, warum spielst du eigentlich keines der Worldwake-Manlands?
Gerade die Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) wird doch auch im Legacy-Lands als Finisher verwendet...
31.05.2013 - 22:49 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: EDH: Das Kind aus Lehm

Wie wäre es mit Ende des Labyrinths (Maze's End) plus allen zehn Guildgates als weitere Wincon?

19 Kommentare  

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