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Decklisten und Kartenkombos

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Die Hintertür nehmen Reloaded: Multiplayer-taugliche Aggro-Evasion

Deckliste von MuskelBiber     Online-Magic, 8. November 2008

60 Karten – Farben: {b}{s}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Da mein monoschwarzes Aggro-Evasion Deck im Multiplayer immer nach dem ersten besiegten Gegner vom Rest vernascht wurde, habe ich mir mal Gedanken gemacht, wie man Aggro Multiplayertauglich gestalten kann:

Das Deck versucht durch anfängliche Zurückhaltung erstmal das Prädikat 'Zielscheibe' zu vermeiden, um mit Hilfe von Sygg, Flussmeuchler (Sygg, River Cutthroat) und Küstenräuberei (Coastal Piracy) schnell Kartenvorteil zu erlangen, und damit dann die anfängliche Aggro-untypische Geschwindigkeitseinschränkung mehr als wettzumachen.

Die Evasion fast aller Kreaturen hilft dabei sehr, besonders in Verbindung mit Küstenräuberei (Coastal Piracy). 2+ Karten pro Runde sind daher die Regel.
Da 23 der Karten nur 2 Mana kosten, kann man ab Runde 4 fast immer 2 davon ausspielen und somit den Kartenvorteil auch wirklich nutzen.
Als Nebeneffekt ist das Deck selbst dann noch halbwegs im Rennen, wenn nur 2 Länder im Spiel sind, z.B. nach einem Armageddon (Armageddon).

Da im Multiplayer neben Kartenvorteil auch eine hohe Ausdauer in Form von Lebenspunkten nötig ist, enthält das Deck 4 Sonnentröpfchen (Sun Droplet).
Dieses im Duell oft belächelte Artefakt entfaltet mit jedem zusätzlichem Spieler eine ungeheure Stärke.
Bei nur 3 Spielern regeneriert ein Tröpfchen bis zur nächsten Runde 3 Schaden (weil jedes Upkeep zählt), was für 2 Mana allein schon sehr brauchbar ist.
Kommt aber ein zweites hinzu (was wegen den Kartenziehern schnell passieren kann), dann werden schon 6 Leben pro Runde regeneriert, mit dem tollen Nebeneffekt, dass in Kampfpausen sogar Leben in Höhe des erlittenen Schadens dazugewonnen werden kann.
Das heisst im Klartext, ein Gegner muss oft mindestens 7 Schaden anrichten, wovon nur einer tatsächlich übrig bleibt, und ist zudem gezwungen, diesen Druck jede Runde aufrecht zuerhalten, ansonsten rückt der Lifegain das Deck in unerreichbare Weiten.

Bei mehreren Spielern und/oder mehr Tröpfchen könnte dann kaum noch ein Deck mit der Regeneration mithalten. Damit hat dieses Deck mehr Lifegain/Prevention als die meisten weissen Decks. ;-)

Für einen furiosen Start, und/oder im späteren Spielverlauf etwas Lifegain sorgen 2 Grab der Ahnen (Ancient Tomb).
Lifegain trotz Schaden? Mit 2 Droplets kein Problem. Und nebenbei 2 Mana aus nur einem Land.
Das Farblose Mana ist dabei kaum von Nachteil, denn Dunkelwasser-Katakomben (Darkwater Catacombs) wandelt dieses in passend Farbiges um.

Oonas Spross (Scion of Oona) schützt zusätzlich sehr zuverlässig den Großteil der Armee vor Spot-Removal und pumpt diese ganz nebenbei.
Mit Flash wären sogar Combat Tricks z.B. gegen andere Flieger möglich.

Mit Vendilion-Clique (Vendilion Clique) hat das Deck eine Möglichkeit, den gefürchteten Zorn Gottes (Wrath of God) oder ähnlich fiese Dinge aus der Hand des Gegners zu entfernen.
Zusätzlich ist die Clique einfach herrlich aggressiv und kann zur Not als Combat Trick missbraucht werden.

Kreischmaul (Shriekmaw) als Haupt-Removal passt herrvorragend ins Konzept, da er fast so gut ist wie ein Terror (Terror), aber gleichzeitig im späteren Spiel gerne als Kreatur kommen darf.
Als zweites 'erweitertes' Removal gegen alles was Kreischmaul (Shriekmaw) nicht schafft, ist Säerin der Versuchung (Sower of Temptation) mit an Bord.
Diese Karte entzieht einem Gegner nicht nur die gefährlichste Kreatur, sondern stellt diese auch noch in unsere Dienste.
Mit Oonas Spross (Scion of Oona) im Spiel bekommt der Gegner diese auch so schnell nicht mehr zurück.
Wenn man bedenkt, dass von den 4 Mana noch ein perfekt ins Deck passender 2er Flieger übrig bleibt, mehr als nur effizient.

Fiese Tricks hat das Deck übrigens auch drauf, denn Tintentiefenhexer (Inkfathom Witch) kann nicht nur ab Runde 4 den offensichtlichen verfrühten Endschlag einleiten, sondern auch aktiviert werden, wenn 2 Gegner sich gerade zanken.
Unheimlich groß der Spass, wenn z.B. die einsamen 3 Saproling/Elfen Token des gegnerischen Grünspielers plötzlich für 12 statt 3 hauen gehen. ;-)
Als Bonus sind noch 3 Wüste (Desert) im Deck, die gerne mal im Teamwork mit der Hexe einen einzeln angreifenden Fattie entsorgen.
Zwar etwas teuer, aber dafür oft sehr überraschend.

Oonas Lumpenpack (Oona's Blackguard) macht aus fast jedem Angreifer nützliches Discard, und verstärkt diese nebenbei.

Berüchtigte Schar (Notorious Throng) kann dann sehr fix finishen oder das Leben gegen einen starken Gegenangriff deutlich verlängern.
Vier oder mehr Schaden sind schnell gemacht, und dann kommt ein Haufen fliegender Token ins Spiel, die mit Oonas Lumpenpack (Oona's Blackguard) und Oonas Spross (Scion of Oona) auf bis zu 3/3 anwachsen können.
Sollten tatsächlich mal 6 Mana bereitstehen, dürfte spätestens mit der Extra-Runde der Sack zu sein.

Durch die Auslegung auf Multiplayer ist das Deck etwas langsamer als Durchschnitts-Aggro Decks, aber dafür mit dem Vorteil, im Multiplayer auch nach dem ersten besiegten Gegner, oder einem Zorn Gottes (Wrath of God) noch richtig viel Luft zu haben.
Dennoch ist es immerhin in der Lage, den Duell-Goldfisch und viele gegen Evasion wehrlose Decks sehr zuverlässig/konstant in Runde 5, und mit etwas Glück sogar in Runde 4 zu besiegen.
Durch den ordentlichen und frühen Lifegain ist das Deck im Duell nochmal extra Robust gegen andere Decks, die mit Schaden gewinnen wollen, solange diese nicht schneller sind.

Also insgesamt auch im Duell durchaus spielbar, wenn auch vieleicht nicht ganz so stark wie 'richtige' Aggro-Decks.


Das Deck spielt einen Haufen legendäre Länder, die oft nur einen kleinen Vorteil in recht wenigen Situationen geben, aber immerhin auch keinen Nachteil haben.
Wem das zu blöd oder zu teuer ist, kann natürlich auch Standardländer nehmen, ohne die Stärke des Decks nennenswert zu verringern. Aber ein quentchen extra-flexibilität ist halt nie verkehrt. ;-)

Stärken: - Zunächst einmal gegen alle langsamen Decks, besonders die ohne Fliegerabwehr oder mit zuwenig Removal.
- Kreaturenbasierte Decks, besonders früh gelegte Fatties wie z.B. Tarmogoyf (Tarmogoyf) sind mit 6 Removals gut zu handeln. Spät ins Spiel kommende erst recht.
- Durch Evasion und 30 Kreaturen recht konstanter Schadensoutput.
- Viel Luft nach hinten raus, um im Multiplayer zu bestehen. Ab Runde 4 liegen oft mehr Karten auf der Hand als gespielt werden können, während Sonnentröpfchen (Sun Droplet) das Deck äußerst Schadensresistent macht.
- Ist mit nur 2 Ländern noch sehr handlungsfähig.
- Noch halbwegs bezahlbar, besonders mit Verzicht auf die vielen legendären Länder.
Kann natürlich durch teure Doppelländer und z.B. Bitterblüte (Bitterblossom) oder Umezawas Jitte (Umezawa's Jitte) noch deutlich verstärkt werden.

Schwächen: - Noch schnellere Decks, z.B. Affinity. Generell alles, was vor Runde 5 töten kann, also auch schnelle Kombodecks.
- Kontrolle ist wie üblich schwierig. Wenn alles auf die Hand zurückgeschickt oder gecountert wird, kann das Deck nicht viel machen.
- Da die meisten Kreaturen nur 1-2 Widerstandskraft haben, sind diese furchtbar leicht zu entsorgen, Massenremoval mag dieses Deck gar nicht.
- Weil schwarz und Blau naturgemäß keine günstigen Artefakt und Verzauberungszerstörer besitzen, kann schon eine Karte das Deck stark schwächen.
- Daher ist es in beiden Fällen wichtig, so viel wie möglich rauszuhauen um zu gewinnen, bevor der Gegner die Karten spielen kann, die dieses Deck handlungsunfähig machen.


Länder (21):
4 Abgelegene Schlucht (Secluded Glen)Mana Fixer. Kommt dank 19 Feen im Deck eigentlich nie getappt ins Spiel
4 Dunkelwasser-Katakomben (Darkwater Catacombs)Ebenfalls Manafixer
3 Wüste (Desert)Zerstört besonders mit Tintentiefenhexer (Inkfathom Witch) lästige Angreifer
2 Grab der Ahnen (Ancient Tomb)Beschleunigt, wird aber am besten erst dann aktiviert wenn mindestens 1 Sonnentröpfchen (Sun Droplet) liegt. Ab zweien gibts Lifegain
1 Oboro, Palast in den Wolken (Oboro, Palace in the Clouds)Kann vor Massen-Landzerstörung in Sicherheit gebracht werden
1 Shizo, Lagerhaus des Todes (Shizo, Death's Storehouse)Machmal ganz hilfreich, um auch Sygg (Am bestem mit der Hexe) angreifen zu lassen, oder wenn der Gegner viele Flieger hat
1 UrborgIrgendwann wird die Situation kommen, wo sich das Land bezahlt macht... Kann man aber auch locker nen Sumpf für nehmen ;-)
1 Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth)Manafixing
1 Minamo, Schule am Gestade (Minamo, School at Water's Edge)Kann mit 9 anderen legendären Karten im Deck bestimmt ab und zu was gemeines machen, mit dem niemand rechnet
1 Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold)Sich eine gerade benötigte Kreatur zurückholen kann nie schaden
2 Sumpf (Swamp)

Kreaturen (30):
4 Oonas Herumtreiber (Oona's Prowler)3 Stärke für nur 2 Mana, oder Kartenvorteil? Das nimmt man doch gerne
4 Kreischmaul (Shriekmaw)Klasse Removal und geht im Mid/Lategame auch gerne nebenbei noch hauen
4 Oonas Lumpenpack (Oona's Blackguard)Hat zwar nur 1 Stärke, macht dies aber durch Pumpen und verleihen von Discard wieder wett, da 17 weitere Räuber im Deck sind
4 Nachtschattenstachelpiekser (Nightshade Stinger)Billig und kann schnell auf 3/3 gepumpt werden und mit Hexe entsprechend 4-6 Schaden machen
3 Tintentiefenhexer (Inkfathom Witch)Einfach toll. Kann hauen gehen und pumpt entweder sich und die anderen unblockbaren auf, oder klärt Streitigkeiten zw. anderen Gegnern
3 Oonas Spross (Scion of Oona)Leider etwas fragil, schützt dafür den Rest vor Removal und pumpt. Kann mit der Hexe dennoch ordentlich reinhauen
2 Tintentiefen-Infiltrator (Inkfathom Infiltrator)Einfach nur effizient. Jede Runde 2 garantierte Schaden. Mit der Hexe gerne auch mal 4.
2 Sygg, Flussmeuchler (Sygg, River Cutthroat)Super Kartenzieher, selbst dann wenn andere sich gerade prügeln. Kann mit der Hexe selbst zur Gefahr werden
2 Vendilion-Clique (Vendilion Clique)Einfach Klasse. Aggressv, Combat Trick, Präventiver Problemlöser/Spion und verbessert notfalls die eigene Kartenqualität
2 Säerin der Versuchung (Sower of Temptation)Übernimmt günstig eine Kreatur und hinterlässt einen brauchbaren weil fliegenden 2/2er

Sonstige Sprüche (9):
4 Sonnentröpfchen (Sun Droplet)Eines im Spiel verhindert einige Schäden, ab zweien und/oder mehr Spielern wirds krass
3 Küstenräuberei (Coastal Piracy)Zieht regelmäßig 2+ Karten und sorgt somit für verdammt langen Atem. In der Regel hat man damit immer eine volle Hand.
2 Berüchtigte Schar (Notorious Throng)Kann im richtigen Moment gespielt einen Haufen bis zu 3/3 starker Token erzeugen, und im späten Spiel eine Extrarunde verschaffen


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5 Kommentare  
06.11.2008 - 10:53 Uhr – Kommentar von Andrej553    ICQ Skype:

Re: Die Hintertür nehmen V2: Multiplayer-Taugliche Aggro-Evasion

Sonnentröpfchen (Sun Droplet) find ich ganz nett, gerade im Multiplayer lädst du deine Leben so schnell wieder auf, mit mehr als einem ist sogar lifegain möglich. Nachteil ist das bereits erhaltener Schaden nicht ausgebügelt wird, und lifeloss nicht als damage zählt.

Ich würd noch n anderes Removal spielen, Ersticken (Smother) oder sowas find ich besser
06.11.2008 - 11:03 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Die Hintertür nehmen V2: Multiplayer-Taugliche Aggro-Evasion

Ja, das Sonnentröpfen hatte ich auch in der engeren Wahl, bis mir der Turm aufgefallen ist. Ich werde wohl einfach beides mal testen, hat ja beides seine Vor und Nachteile.
Mal schauen was letztendlich stabiler ist.
Danke auf jeden Fall für die Bestätigung, das Sonnentröpfchen noch auszuprobieren.

Ersticken ist interessant, hilft aber leider nicht gegen die echt krassen Fatties. Ist aber sicher auch ein paar Testspiele wert.
06.11.2008 - 12:08 Uhr – Kommentar von Sarat  :

Re: Die Hintertür nehmen V2: Multiplayer-taugliche Aggro-Evasion

Wie wärs mit Von der Wiege ins Grab (Cradle to Grave), Fleisch zerreißen (Rend Flesh) oder Dunkle Verbannung (Dark Banishing)? Ansonsten wäre vll ein Manaleck (Mana Leak) noch als kleiner Schutz vor fiesen Massenzerstörern toll.^^
06.11.2008 - 16:09 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Die Hintertür nehmen V2: Multiplayer-taugliche Aggro-Evasion

Danke für die Tipps, aber so richtig werde ich mit den Removals nicht warm.
Von der Wiege ins Grab setzt ähnlich wie Manaleck voraus, dass man sich auch Mana offenhält, für den Fall das...
Das hingegen bremst Aggro viel zu sehr aus finde ich. Jedes Mana will da genutzt werden.
Im gegnerischen Zug kann ich das Mana nicht mehr nutzen, wenn der Gegner zufällig doch keine Bedrohung spielt.
Das kann sich Kontrolle gut leisten, Aggro hingegen bricht das mal eben das Genick. Das wäre fast so, als wenn der Gegner mir 2 Länder zerstören würde.


Dunkle Verbannung kann verglichen mit Terror zwar Artefaktkreaturen abrüsten, aber das ist in meinen Augen definitv kein wertvolles Extra-mana wert.

Fleisch zerreissen ist durchaus ok, mir persönlich aber eine Spur zu teuer. Da riskiere ich lieber, mit dem Seelenraffen auf eine grüne Kreatur zu treffen.

Ich sehe das so: Die meisten Decks haben normalerweise selten mehr als 4 Removals. Das wäre in diesem Fall definitiv Shriekmaw, da gibt es nichts zu rütteln.
Die 3 zusätzlichen Seelenraffen sind nur der gewisse Overkill, der auch nichtschwarze Kreaturen entsorgen kann, und die Gegner wissen lässt,
dass ich wirklich jederzeit 1-2 auf der Hand halten könnte.
Es bleiben ja nach wie vor 4 Möglichkeiten, Grünzeug zu entsorgen, das ist schon mehr als viele andere Decks haben.
Finde eigentlich schon, dass sich die beiden ganz gut ergänzen.
Besonders im Hinblick auf Multiplayer wird sich immer ein lohnendes Ziel für beide Removals finden lassen. ;-)
08.11.2008 - 17:34 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: Die Hintertür nehmen V2: Multiplayer-taugliche Aggro-Evasion

Habe das Deck deutlich überarbeitet.
Dürfte nun noch einiges an Spielstärke und Flexibilität gewonnen haben.

Dabei liegt der Fokus natürlich auf Multiplayer.
Im Duell wären Kreaturen mit mehr Stärke wohl besser, aber im Multiplayer möchte man zu Anfang nicht zu viel Druck machen, dafür aber etwas später umso gewaltiger aufräumen. ;-)
Nichtdestotrotz sind nun dank Nachtstachelpiekser und Grab der Ahnen 4Turn-Kills im Duell durchaus möglich, was die alte Zusammenstellung nicht drauf hatte.

Interessanterweise ist daraus nun ein Feen/Räuber Deck geworden, was eigentlich nie beabsichtigt war...
Auch krass, dass nur nur noch 6 Commons enthalten sind und die Hälfte der Karten Rar ist.
Hat sich irgendwie so ergeben, und ist somit nicht für Commons-Only Matches geeignet...

Daher:
- 5 Insel (Island)Musste Platz machen für Wüsten und Grab der Ahnen
- 4 Elfenbeinturm (Ivory Tower)Stinkt gegen Sonnentröpfchen einfach nur ab
- 3 Gezeitenleere-Kauz (Tidehollow Strix)Konnte nur hauen, hat Platz gemacht für flexiblere Kreaturen und Pumper, zudem weder Fee noch Räuber
- 3 Wespenstachel-Lanzenträger (Wasp Lancer)Hat erstmal Platz gemacht für Nachtstachelpiekser um mit nur 4 Mana öfter 2 Sprüche spielen zu können und um die Manakurve zu verbessern
- 2 Tintentiefen-Infiltrator (Inkfathom Infiltrator)Oonas Blackguard macht einen sinnvolleren Eindruck
- 2 Kira, Großer Glaskreisel (Kira, Great Glass-Spinner)Oona's Spross dürfte langfristig mehr Auswirkungen auf das Spiel haben
- 1 Küstenräuberei (Coastal Piracy)Da wir das vor Runde 4 nicht brauchen, sollten 3 reichen
- 3 Seelenraffen (Soul Reap)Macht Platz für Säerin der Versuchung welche mehr kann als nur Zerstören
- 2 Sumpf (Swamp)Schafft Platz für Volraths Felsenburg und eine weitere Kreatur, 21 Länder müssten eigentlich reichen

+ 4 Sonnentröpfchen (Sun Droplet)Viel besser als die Türme, regeneriert schnell mal 6 Leben pro Runde oder macht gar Lifegain
+ 4 Oonas Lumpenpack (Oona's Blackguard)Pumpt nachfolgende Kreaturen und sorgt für etwas Discard. Langsristig besser als z.B. der Infiltrator
+ 4 Nachtschattenstachelpiekser (Nightshade Stinger)Damit schon in den ersten Runden Druck da ist, kann später bis zu 6 Schaden austeilen.
+ 3 Wüste (Desert)Zum überraschenden Entsorgen von Kreaturen, insbesondere Fatties mit Hilfe der Hexe
+ 3 Oonas Spross (Scion of Oona)Pumpt und gibt verhüllen. Macht langfristig den Kleinen Body sicherlich wett
+ 2 Säerin der Versuchung (Sower of Temptation)Kreaturen übernehmen und dabei einen weiteren Angreifer ins Feld schicken ist besser als Removal.
+ 2 Berüchtigte Schar (Notorious Throng)Kann sehr schnell mal das Spiel beenden oder zumindest einen Gegner rausschmeissen
+ 2 Grab der Ahnen (Ancient Tomb)Beschleunigt, ist aber erst mit Sonnentröpfchen stark. Daher nur 2x, damit es passend kommt.
+ 1 Volraths Felsenburg (Volrath's Stronghold)Kann entsorgte aber wichtige Kreaturen zurück holen

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