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Duel Commander : Zurgo Smash!

Deckliste von Marco zockt  , 15. Januar 2015

100 Karten – Farben: {w}{s}{r}
für   Einzel   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Die Grundidee für dieses Deck bekam ich als ich mir Zurgo Helmbrecher (Zurgo Helmsmasher) durchgelesen hab. Stand da tatsächlich drauf , dass er im eigenen Zug unzerstörbar war? 7/2 Eile?
Davon ausgehend dass Zurgo im EDH mit 3 Angriffen den Sack zumachen kann versuchte ich mich daran ein Deck um ihn zu gestalten. Was mir von Anfang an klar war , war dass ich möglichst wenige andere Kreaturen ausser Zurgo selbst nutzen wollte. Warum? Weil Karten wie Jokulhaups (Jokulhaups) Vertilgung (Obliterate) und Verbrannte Steppe (Wildfire) mit dem guten Zurgo zusammen oftmals das Aus für den Gegner bedeuten und ich mir damit möglichst wenig ins eigene Fleisch schneiden möchte.
Die Idee stand: Zurgo + Spielfeldleerräumer (Von nun an Boardwipes) = Good Times!

Stärken: - Spiel ist mit max 3 Treffern von Zurgo beendet. - > Enormer Druck. Da Zurgo Eile hat kann man wunderbar abwarten bis sich die passende Gelegenheit für einen ANgriff bietet und ihn bis dahin sicher in der Kommandozone halten.
- Man zieht enorm viele Karten.
- Man spielt eine Vielzahl an Vernichtern.
-Viele Boardwipes die zum einen Aggro in Zaum halten aber auch gegen auch gegen Kontroll-Decks einiges können da diese ohne Länder nicht agieren können.
- Durch 3 Farbigkeit kann man fast alles beantworten was der Gegner so ausspielt.
-Kann sehr überraschend gewinnen

Schwächen: - Durch 3 Farbigkeit ist man gezwungen viele Nichtstandardtländer zu spielen - Entsprechender Hate macht uns schwer zu schaffen. Wenn Zurgo bis dahin noch nicht im Spiel ist (und dort bleiben kann ^^) hat man arge Probleme. Nichts ist gemeiner als in Runde 4 durch eine Versandung (Ruination) seine Manabasis zu verlieren.
- Man macht sich selbst eeeeecht viel Schaden durch seine eigenen Sprüche ,Länder etc.. Das kann gegen Aggro schonmal eng werden.
- Planeswalker können - wenn man nicht schnell was unternimmt - zum Problem werden.


Kommandeur : 1
Zurgo Helmbrecher (Zurgo Helmsmasher) Mr. Smash


Länder : 37

2 x Gebirge (Mountain)
2 x Sumpf (Swamp)
Ebene (Plains)

Die Standardländer

Heilige Schmelze (Sacred Foundry)
Blutkrypta (Blood Crypt)
Gottloser Schrein (Godless Shrine)
Ödland (Badlands)
Buschland (Scrubland)
Plateau (Plateau)

Die Duals - Wichtig um von Anfang an passendes Mana zu haben

Seelengewölbe (Cavern of Souls) Macht es gegen blau immens einfach Zurgo ins Spiel zu bringen

Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth) Schwarzes Mana ist kein Problem mehr

Steinplatten von Trokair (Flagstones of Trokair) Bringt nach einem Armageddon (Armageddon) o.Ä noch ein Land ins Spiel

Hafen von Rishada (Rishadan Port)
Einöde (Wasteland)
Staubkessel (Dust Bowl)

Hier haben wir Land(zer)störung in Landform -

Wasserarmer Tafelberg (Arid Mesa)
Gefluteter Strand (Flooded Strand)
Brackmarsch (Marsh Flats)
Blühende Katakomben (Verdant Catacombs)
Blutbeflecktes Schlammloch (Bloodstained Mire)
Bewaldete Gebirgsausläufer (Wooded Foothills)
Verschmutztes Delta (Polluted Delta)

Alle Fetchländer - so hat man virtuell mehr Duals :-)

Messingstadt (City of Brass)
Mana-Zusammenfluss (Mana Confluence)

Macht mana in allen Variationen

Tempel der Bosheit (Temple of Malice)
Tempel des Schweigens (Temple of Silence)
Tempel des Triumphes (Temple of Triumph)

Für mehr Kartenqualität

Felskuppenzuflucht (Clifftop Retreat)
Drachenschädel-Pass (Dragonskull Summit)
Isolierte Kapelle (Isolated Chapel)
Stinkende Heide (Fetid Heath)
Wilde Prärie (Rugged Prairie)
Behauene Steinpyramiden (Graven Cairns)
Widerspiegelnder Teich (Reflecting Pool)
Nomadenaußenposten (Nomad Outpost)

Noch mehr farbiges Mana :-)

Kreaturen : 4

Mutter der Runen (Mother of Runes) Gibt Zurgo Schutz.Zum einen ist er damit b.B unblockbar zum anderen kann man ihn so im gegnerischen Zug vor manch fiesem Spruch beschützen.

Avior-Gedankenzensor (Aven Mindcensor) Im EDH wird viel in Bibiotheken gesucht. Dieser kleine Mann kann erstaunlich effektiv sein denke ich - Leider hab ich ihn bisher noch nie einsetzen können (weil ich ihn nie ziehe) deshalb gilt das nur für die Theorie.

Wetternder Magier (Fulminator Mage) Landzerstörung auf Beinen. kann schonmal was blocken oder ein bisschen Schaden durchbringen.

Steinschmelz-Mystiker (Stoneforge Mystic) Sucht eines der beiden Schwerter welche Zurgo Schutz vor einer Farbe X geben. Kann im Notfall aber auch selbst eine sehr effiziente Bedrohung sein

Artefakte : 9

Schwert aus Schmaus und Hunger (Sword of Feast and Famine)
Schwert aus Feuer und Eis (Sword of Fire and Ice)

Jeder kennt sie - jeder liebt sie. Die besten Schwerter die Zurgo sich wünschen kann.

Chromatische Laterne (Chromatic Lantern)
Reliquie der Koalition (Coalition Relic)
Rakdos-Petschaft (Rakdos Signet)
Boros-Petschaft (Boros Signet)
Orzhov-Petschaft (Orzhov Signet)
Herz aus kaltem Stahl (Coldsteel Heart)
Nachtstahlbarren (Darksteel Ingot)

Manaramp und Absicherung bei nem Armageddon (Armageddon) o.Ä

Verzauberungen : 3

Nimmermehr (Nevermore) Verhindert es, dass der Gegner seinen Kommandeur spielen kann. Stark!

Phyrexianische Arena (Phyrexian Arena) Kartennachschub. Lässt einen mehr Zerstörung finden.

Würgegriff (Stranglehold) Nimm das Mahlstrom-Wanderer (Maelstrom Wanderer). Niemand mag Extrazüge wenn man sie nicht selber hat. Nebenbei verhindert er dass Gegner sich passende Karten aus der Bibiothek suchen können.

Spontanzauber : 11

Chaosschleife (Chaos Warp) Im Duel Commander nicht ganz so stark aber immernoch gut genug um wirklich störende Sachen wegzukriegen.
Blitzschlag (Lightning Bolt) Der Klassiker! Rüstet Kreaturen,Planeswalker und manchmal auch Spieler ab.
Schwerter zu Pflugscharen (Swords to Plowshares) Super Kreaturenremoval. Der Dass der Gegner Leben erhält stört nicht weil Zurgo nur 21 Schaden machen muss.
Feuriges Abkommen (Fire Covenant) Günstiges Massremoval
Unvermittelte Abwesenheit (Unexpectedly Absent) Klasse gegen jede Art von Permanent. Wird besonders gerne als Antwort auf ein gegnerisches Fetchlan gespielt.
Des Helden Untergang (Hero's Downfall) Weil Planeswalker zum Problem werden können
Knochen-Hellseherei (Skeletal Scrying) Mehr Karten!
Zergliedern (Dismember) und wieder einer tot..
Boros-Amulett (Boros Charm) Flexibel in diesem Deck. Gibt Zurgo Doppelschlag oder rettet einem die eigenen Karten wenn der gegner (oder man selbst...) nen Jokulhaups (Jokulhaups) o.ä spielt
Abrieb / Abnutzung (Wear / Tear) Gegen Artefakte und Verzauberungen
Aus und vorbei (Utter End) Gegen ALLES (ausser Länder)

Hexereien : 32

Zwang (Duress)
Gedankenergreifung (Thoughtseize)
Kozileks Inquisition (Inquisition of Kozilek)
Hymn to Tourach

Dem Gegner die Antworten aus der Hand ziehen

Grollendes Erdbeben (Rolling Earthquake)
Feuermasse (Pyroclasm)
Mizziummörser (Mizzium Mortars)
Groll der Götter (Anger of the Gods)
Im Leid ertrinken (Drown in Sorrow)

Die "kleine" Variante der Boardsweeper. Halten einem Kleinvieh vom Hals

Sinkhole
Steinhagel (Stone Rain)

Landzerstörung für die ersten paar Züge. Kann gewaltig verlangsamen

Selbstbehauptung (Vindicate)

Dito. Und mehr.

Blut der Unschuldigen (Innocent Blood) Wenn der Gegner mit einzelnen Fatties ankommt...
Grauenvolles Aufbohren (Dreadbore) gegen Planeswwalker und Gesocks.
Richtspruch des Konzils (Council's Judgment) Gegen alles!


Verbrannte Steppe (Wildfire)
Jokulhaups (Jokulhaups)
Vertilgung (Obliterate)
Ravages of War
Armageddon (Armageddon)
Bauboom / Pleite (Boom / Bust)

DAS ist MASSENzerstörung. Wenn man danach noch den Zurgo hat...hat man fast gewonnen.

Aus den Knochen lesen (Read the Bones)
Mit Blut unterschreiben (Sign in Blood)
Nachtgeflüster (Night's Whisper)
Uraltes Verlangen (Ancient Craving)
Preis des Ehrgeizes (Ambition's Cost)

Ganz! Viel! Kartenziehen!

Verdammung (Damnation)
Toxische Sintflut (Toxic Deluge)
Zorn Gottes (Wrath of God)

Und noch mehr Kreaturenzerstörung im Großformat

Die Königin anflehen (Beseech the Queen)
Dämonischer Lehrmeister (Demonic Tutor)
Teuflischer Lehrmeister (Diabolic Tutor)

Suchen was man braucht.

Planeswalker : 3

Liliana mit Schleier (Liliana of the Veil)
Stört und stört und stört...

Elspeth, fahrende Ritterin (Elspeth, Knight-Errant)
Sorgt für mehr Soldaten. Oh. Gibt Zurgo die Flugfähigkeit und pumt ihn

Ajani der Rächer (Ajani Vengeant)
Ergänzt den Landzerstörungsaspekt und rüstet Viecher ab.

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2 Kommentare  
15.01.2015 - 17:54 Uhr – Kommentar von Tobias Mueller   :

Re: Duel Commander : Zurgo Smash!

Hi!

Nur so ein paar Dinge die mir beim Lesen aufgefallen sind:
Würgegriff (Stranglehold) hält Mahlstrom-Wanderer (Maelstrom Wanderer) nicht auf. Nur das Durchsuchen von Bibliotheken wird verhindert.
Ich weiß nicht, wie gut deine Manabasis {s}{s}{s} verkraftet, aber Nekropotenz (Necropotence) gehört zu den besten Kartenziehern des Formats. Ist Verbindungen zur Unterwelt (Underworld Connections) nicht auch eine Überlegung wert?

Was ist mit Ländern, die auch Kreaturen sind für den Fall, dass du Zurgo Helmbrecher (Zurgo Helmsmasher) nicht im Spiel halten kannst?

Wäre nicht etwas Evasion für deinen Kommandanten angebracht? Eine Trampelausrüstung etwa oder auch Shizo, Lagerhaus des Todes (Shizo, Death's Storehouse). Immerhin blockt sonst jeder wiederkehrende Tokeneffekt (z.B. Mobilisierung (Mobilization)) deine Wincondition unendlich lange.

Je nachdem, wie interaktiv die Decks deiner Gegner sind würde ich doch mehr Schutz für Zurgo spielen. Immerhin werden in diesem Format Hindern (Hinder), Verdammen (Condemn), Verräterische List (Treachery) uvm. gespielt.

Viel Spaß mit deinem Deck!
15.01.2015 - 20:36 Uhr – Kommentar von Marco zockt  :

Re: Duel Commander : Zurgo Smash!

Hi!
Danke für den Kommentar. Also der Reihe nach:
1. Ich spiele Duel Commander. Das ist ein spezielles 1 vs 1 Format in dem es eine ganz andere Banlist gibt als die im Multiplayer übliche. Guggstu hier: http://duelcommander.com/
Daraus ergibt sich 1) keine Nekropotenz (Necropotence) 2) Kein Reinmischen des Kommandeurs in die Bibiothek, Ergo werden solche Sprüche im Duel Commander auch nicht/kaum gespielt.
2. Würgegriff (Stranglehold) verhindert natürlich nicht dass der Mahlstrom-Wanderer (Maelstrom Wanderer) seine Kaskaden auslöst. Es verhindert aber fast alle seine Rampsprüche und seine ganzen Extrazüge; Ergo die Sachen die dieses Deck so brandgefährlich machen.
3. Bisher habe ich noch alle Tokenlisten gut handeln können. Shizo ist aber tatsächlich eine sehr gute Idee. Trample-Equip will ich nicht nutzen da ausser Zurgo keine Kreatur einen großen Vorteil daraus zieht; Die Schwerter machen auch aus nem Elspeth-Token ne ernstzunehmende Bedrohung.

Danke für den Kommentar.

2 Kommentare  

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