|
derzeit online: 14 Besucher und keine registrierten Benutzer
|
Decklisten und Kartenkombos
Dann spielt man Naya eben mal ...
Deckliste von Trauerthrull , 23. August 2010
64 Karten – Farben: für Einzel Team
Deckidee/Strategie: ...also nicht ich jetzt, sondern mein Gegner. Ansonsten spielt er eben irgendein anderes Deck in diesen Farben...
Grundidee:
Mit Verzauberungen geht es an die Substanz des durchschnittlichen Decks – den Ländern. Mindestens eine Manafarbe wird unbrauchbar gemacht, was an Sprüchen durchkommt, wird entweder neutralisiert oder auf die Hand zurückgeschickt. Das Spiel gewinnt dann eine, starke Kreatur.
Taktik:
„Länderlähmung“
Mit Karten wie Ausbreitendes Meer (Spreading Seas) oder Verseuchtes Gelände (Contaminated Ground) werden die gegnerischen Länder zu anderen Ländern, also weitestgehend unbrauchbar. Man sucht sich eine Manafarbe aus und verzaubert nur die dazugehörigen Länder, da man alle Länder mit 14 Karten nicht „versorgen“ könnte – aber auch so ist der Gegner extrem eingeschränkt, wenn ihm (im zweifarbigen Deck) auf einmal die Hälfte der Sprüche versagt bleiben. Iona, Emerias Schild (Iona, Shield of Emeria) lässt grüßen...
„Im Ansatz einschränken“
Natürlich werden Sprüche der anderen Farbe(n) immer noch gespielt werden können, und es kann immer mal sein, dass die Länderverzauberungen doch nicht alles erwischen. Für diesen Fall gibt es Gegenzauber (Counterspell) und co. Alles, was noch gespielt werden kann, landet auf direktem Weg im Friedhof, ohne je das Spielfeld gesehen zu haben. 15 Neutralisierer reichen bei der eingeschränkten Anzahl der gegnerischen Sprüche meist aus.
„Pannenbehebung“
Es kann natürlich passieren, das ein Spruch der „falschen“ Farbe gespielt wird, wenn ich gerade mal nicht Herablassen (Condescend) oder Ähnliches zur Verfügung habe. Für den Fall helfen Rückruf (Unsummon) sowie andere Zauber dieser Art. Dies gibt mir den oft rettenden Extrazug, um die Kontrolle wiederzuerlangen. Da dies jedoch nur im Notfall helfen soll, müssen 6 dieser Sprüche reichen.
„Der Sieg“
Da, wenn alles läuft, der Gegner nichts zur Verfügung hat, kann bei mir eine Kreatur für den Sieg ausreichen. In diesem Fall ist es entweder eine von 4 Sphingen oder ein zur Kreatur gewordenes Land wie die Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit).
Etliche Sprüche lassen mich Zusatzkarten ziehen, dies ist extrem wichtig, da ich immer einen Nachschub an Reaktionsmöglichkeiten auf Länder und/oder Sprüche brauche. Es braucht häufig enormes Fingerspitzengefühl, um zu entscheiden, wann man besser ein weiteres Land festsetzt und wann man sein Mana besser zum Neutralisieren aufhebt, aber wenn man sich richtig entscheidet, wird es recht nervig...
Stärken: Im besten Fall fast unabhängig von der jeweiligen Strategie:
Drei- oder mehrfarbige Decks. Natürlich müssen eventuelle Schlüsselkarten wie Prismatisches Omen (Prismatic Omen) neutralisiert werden, aber wenn man bis zu 2/3 der gegnerischen Sprüche durch geschicktes Verzaubern der Länder (vielleicht sogar in der Farbe, die Verzauberungen zerstören kann, also zum Beispiel ) verhindern kann, kommen diese Decks enorm in Schwierigkeiten.
Auch zweifarbige Decks bekommen Probleme. Hier kann man immer noch 50% der Sprüche unmöglich machen, den Rest besorgen dann oft Neutralisierer.
Abseits der Haupttaktik laufen Kombodecks oder Decks mit wenigen Schlüsselkarten geradezu in die Neutralisierer hinein.
Schwächen: So gut das Deck gegen mehrfarbige Decks aussieht, so schlecht läuft es gegen einfarbige Decks. Ich kann weder alle 20-24 Länder verzaubern noch alle Sprüche neutralisieren, es sei denn, einer meiner Finisher kommt sehr, sehr bald...
Das Gleiche gilt für Artefaktdecks (farblose, nicht Esper), denen die Manafarbe egal ist, aus den gleichen Gründen wie oben.
Neutralisieren ist wichtig. Dementsprechend ärgerlich sind Karten wie Lästiger Flüsterer (Vexing Shusher).
Ist ein Deck zu schnell und kann zum Beispiel früh einen Sensentiger (Scythe Tiger) aufs Feld legen, muss ich mich auch ranhalten...
Grundmanabasis(20):
14x Insel (Island)
6x Sumpf (Swamp)
Weiter unten stehen noch weitere Länder.
Länderlähmung(14):
3x Überzeugendes Trugbild (Convincing Mirage)
Die Grundkarte: Kann alle Länder zu allen anderen machen.
3x Ausbreitendes Meer (Spreading Seas)
Leicht eingeschränkt, zieht dafür jedoch eine Karte.
3x Verseuchtes Gelände (Contaminated Ground)
Leicht eingeschränkt, kann dafür aber schon mal Schaden verursachen.
1x Vedalken-Pläneschmieder (Vedalken Plotter)
Greift gerne bei der eben gespielten Rakdos-Schlachtstätte (Rakdos Carnarium) zu, kann ansonsten einmal als Notblocker dienen.
3x Rand des Desasters (Brink of Disaster)
Schränkt zunächst nicht ein, zerstört aber dauerhaft. Im äußersten Notfall gegen Kreaturen.
1x Tektonische Kante (Tectonic Edge)
Zerstört ebenfalls dauerhaft.
Neutralisierer(15):
1x Herablassen (Condescend)
Sorgt außerdem für etwas Kartenkontrolle.
4x Gegenzauber (Counterspell)
Der gute alte Universalzauber...muss ich wenig zu sagen, oder?
2x Essenzzerstäubung (Essence Scatter)
Kreaturen verdienen besondere Aufmerksamkeit – hier ist sie.
1x Seelenvernichtung (Remove Soul)
Siehe oben, sorgt für etwas Kartenabwechslung.
2x Manaleck (Mana Leak)
Wirkt oft wie ein Gegenzauber (Counterspell), einfacher zu spielen.
1x Vorenthalten (Deprive)
Der fünfte Gegenzauber (Counterspell). Im Test gegen Abbrechen (Cancel).
2x Abbrechen (Cancel)
Der sechste und siebte Gegenzauber (Counterspell). Im Test gegen Vorenthalten (Deprive).
2x Eingerollte Worte (Convolute)
Etwas teurer als Manaleck (Mana Leak), aber auch etwas mächtiger.
Für den Notfall(6):
1x Aufhebung (Repeal)
Kriegt alles weg und zieht eine Karte.
3x Rückruf (Unsummon)
Günstig gegen Kreaturen.
2x In die Turbulenz hinein (Into the Roil)
Früh gegen alles, später mit Extrakarte.
Etwas Kartenkontrolle(3):
3x In Betracht ziehen (Ponder)
Lässt mir oft die nötige Wahl zwischen Neutralisierer und Landverzauberung.
Finisher(6):
1x Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit)
Kann früh unblockbar Druck machen. Sorgt sonst für Manaregelung.
1x Furchteinflößende Statue (Dread Statuary)
Etwas später, dafür stärker im Angriff. Sorgt auch für Mana.
1x Sphinx der verlorenen Wahrheit (Sphinx of Lost Truths)
Die günstigste Sphinx Sorgt später gespielt für drei Extrakarten.
1x Sphinx der Jwar-Insel (Sphinx of Jwar Isle)
Die zäheste Sphinx. Lässt mich etwas vorausplanen.
2x Sphinx vom Magosi (Sphinx of Magosi)
Die stärkste Sphinx. Wächst ins Unermessliche und zieht massiv Karten nach.
Deckbewertung: |
Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
Die Bewertung wird angezeigt, sobald mindestens 8 Benutzer eine Bewertung abgegeben haben.
|
Nur registrierte Benutzer können Beiträge bewerten – bitte anmelden oder registrieren!
23.08.2010 - 23:06 Uhr – Kommentar von dwarf_enraged :
Re: Dann spielt man Naya eben mal ... |
Spreading Seas
Convincing Mirage
Contaminated ground
alles nur 3 mal?
deine Schlüsselkarten willst du doch so oft wie möglich ziehen oder? Wenigstens Spreading Seas auf 4 aufstocken weil die Cantript -.-
Ansonsten ein echt schönes Mittel gegen Naya-Decks (die mir völlig unsympathisch sind) .
|
24.08.2010 - 12:52 Uhr – Kommentar von Trauerthrull :
Re: Dann spielt man Naya eben mal ... |
Stimmt, will ich auch. Deswegen werden die auch demnächst auf 4 aufgestockt, bin eben im Moment eifrig am Sammeln, dass ich die jeweils letzte Karte bekomme. Dafür geht vermutlich Rand des Desasters (Brink of Disaster), auch wenn der Schwarz-Splash dann noch exotischer wird...Danke für den Kommentar!
|
24.08.2010 - 18:53 Uhr – Kommentar von Trauerthrull :
Re: Dann spielt man Naya eben mal ... |
Ist prinzipiell eine gute Idee. Würde aber auch bedeuten, dass ich schon eine Menge auf einmal umstellen müsste, um die Meervölker reinzukriegen. Es käme bestimt ein schönes Deck raus, aber eben ein relativ Neues im Vergleich zu vorher. Könnte ich aber mal separat davon bauen. Vielen Dank für die Anregungen!
|
25.08.2010 - 11:02 Uhr – Kommentar von Wildbold :
Re: Dann spielt man Naya eben mal ... |
Ja da mag was dran sein ...
Ich dachte bloß wenn du das im ersten Zug auf ein Land spielst und dich nicht weiter um dieses kümmern kannst dann ist es besser als nichts, besonders da du nichts anderes im ersten Zug spielen kannst. Aber eigentlich hast du Recht ist nicht so optimal. Mir ist noch was eingefallen was aber ziemlich ans Geld geht: Sinkhole. Besser gehts eigentlich nicht.
|
|
© Copyright Mario Haßler 2001–2024
erstellt: 25.08.2010 (Inhalt)
Rechtliche Hinweise und Datenschutz
| Ausbreitendes Meer (Spreading Seas) UC Verzauberung – Aura Enchant land When Spreading Seas enters, draw a card. Enchanted land is an Island. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Verseuchtes Gelände (Contaminated Ground) C Verzauberung – Aura Enchant land Enchanted land is a Swamp. Whenever enchanted land becomes tapped, its controller loses 2 life. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Iona, Emerias Schild (Iona, Shield of Emeria) M Legendäre Kreatur – Engel Flying As Iona, Shield of Emeria enters, choose a color. Your opponents can't cast spells of the chosen color. 7/7 Wert: ab ca. 5,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Gegenzauber (Counterspell) SRUC Spontanzauber Counter target spell. Wert: ab ca. 0,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Herablassen (Condescend) UC Spontanzauber Counter target spell unless its controller pays . Scry 2. (Look at the top two cards of your library, then put any number of them on the bottom and the rest on top in any order.) Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Rückruf (Unsummon) C Spontanzauber Return target creature to its owner's hand. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit) SMR Land Creeping Tar Pit enters tapped. : Add or . : Creeping Tar Pit becomes a 3/2 blue and black Elemental creature until end of turn and can't be blocked this turn. It's still a land. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Prismatisches Omen (Prismatic Omen) R Verzauberung Lands you control are every basic land type in addition to their other types. Wert: ab ca. 0,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Lästiger Flüsterer (Vexing Shusher) R Kreatur – Goblin Schamane This spell can't be countered. : Target spell can't be countered. 2/2 Wert: ab ca. 2,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Sensentiger (Scythe Tiger) C Kreatur – Katze Shroud (This creature can't be the target of spells or abilities.) When Scythe Tiger enters, sacrifice it unless you sacrifice a land. 3/2 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Insel (Island) LC Standardland – Insel (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Sumpf (Swamp) LC Standardland – Sumpf (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Überzeugendes Trugbild (Convincing Mirage) C Verzauberung – Aura Enchant land As Convincing Mirage enters, choose a basic land type. Enchanted land is the chosen type. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Vedalken-Pläneschmieder (Vedalken Plotter) U Kreatur – Vedalken Zauberer When Vedalken Plotter enters, exchange control of target land you control and target land an opponent controls. 1/1 Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Rakdos-Schlachtstätte (Rakdos Carnarium) UC Land Rakdos Carnarium enters tapped. When Rakdos Carnarium enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Rand des Desasters (Brink of Disaster) C Verzauberung – Aura Enchant creature or land When enchanted permanent becomes tapped, destroy it. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Tektonische Kante (Tectonic Edge) MU Land : Add . , , Sacrifice Tectonic Edge: Destroy target nonbasic land. Activate only if an opponent controls four or more lands. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Essenzzerstäubung (Essence Scatter) UC Spontanzauber Counter target creature spell. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Seelenvernichtung (Remove Soul) C Spontanzauber Counter target creature spell. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Manaleck (Mana Leak) C Spontanzauber Counter target spell unless its controller pays . Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Vorenthalten (Deprive) C Spontanzauber As an additional cost to cast this spell, return a land you control to its owner's hand. Counter target spell. Wert: ab ca. 0,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Abbrechen (Cancel) C Spontanzauber Counter target spell. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Eingerollte Worte (Convolute) C Spontanzauber Counter target spell unless its controller pays . Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Aufhebung (Repeal) C Spontanzauber Return target nonland permanent with mana value X to its owner's hand. Draw a card. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| In Betracht ziehen (Ponder) RC Hexerei Look at the top three cards of your library, then put them back in any order. You may shuffle. Draw a card. Wert: ab ca. 1,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Furchteinflößende Statue (Dread Statuary) U Land : Add . : Dread Statuary becomes a 4/2 Golem artifact creature until end of turn. It's still a land. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Sphinx der verlorenen Wahrheit (Sphinx of Lost Truths) R Kreatur – Sphinx Kicker (You may pay an additional as you cast this spell.) Flying When Sphinx of Lost Truths enters, draw three cards. Then if it wasn't kicked, discard three cards. 3/5 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Sphinx der Jwar-Insel (Sphinx of Jwar Isle) R Kreatur – Sphinx Flying Shroud (This creature can't be the target of spells or abilities.) You may look at the top card of your library any time. 5/5 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Sphinx vom Magosi (Sphinx of Magosi) R Kreatur – Sphinx Flying : Draw a card, then put a +1/+1 counter on Sphinx of Magosi. 6/6 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Fluchfänger (Cursecatcher) U Kreatur – Meervolk Zauberer Sacrifice Cursecatcher: Counter target instant or sorcery spell unless its controller pays . 1/1 Wert: ab ca. 0,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Riffschamane (Reef Shaman) C Kreatur – Meervolk Schamane : Target land becomes the basic land type of your choice until end of turn. 0/2 Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Herrscher von Atlantis (Lord of Atlantis) SR Kreatur – Meervolk Other Merfolk get +1/+1 and have islandwalk. (They can't be blocked as long as defending player controls an Island.) 2/2 Wert: ab ca. 4,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Ansammlung von Gift (Pooling Venom) U Verzauberung – Aura Enchant land Whenever enchanted land becomes tapped, its controller loses 2 life. : Destroy enchanted land. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Verdorbene Wurzeln (Corrupted Roots) U Verzauberung – Aura Enchant Forest or Plains Whenever enchanted land becomes tapped, its controller loses 2 life. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Sinkhole RC Hexerei Destroy target land. Wert: ab ca. 5,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Bumerang (Boomerang) C Spontanzauber Return target permanent to its owner's hand. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Jwar-Insel-Refugium (Jwar Isle Refuge) U Land Jwar Isle Refuge enters tapped. When Jwar Isle Refuge enters, you gain 1 life. : Add or . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Willenskraft (Force of Will) SMRU Spontanzauber You may pay 1 life and exile a blue card from your hand rather than pay this spell's mana cost. Counter target spell. Wert: ab ca. 59,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Manaentzug (Mana Drain) MRU Spontanzauber Counter target spell. At the beginning of your next main phase, add an amount of equal to that spell's mana value. Wert: ab ca. 28,00 EUR (ohne Gewähr) |
|
zurück zur Startseite
|