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Decklisten und Kartenkombos

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Dann spielt man Naya eben mal {b/s}...

Deckliste von Trauerthrull  , 23. August 2010

64 Karten – Farben: {b}{s}
für   Einzel   Team 


Deckidee/Strategie: ...also nicht ich jetzt, sondern mein Gegner. Ansonsten spielt er eben irgendein anderes Deck in diesen Farben...

Grundidee:
Mit Verzauberungen geht es an die Substanz des durchschnittlichen Decks – den Ländern. Mindestens eine Manafarbe wird unbrauchbar gemacht, was an Sprüchen durchkommt, wird entweder neutralisiert oder auf die Hand zurückgeschickt. Das Spiel gewinnt dann eine, starke Kreatur.

Taktik:

„Länderlähmung“
Mit Karten wie Ausbreitendes Meer (Spreading Seas) oder Verseuchtes Gelände (Contaminated Ground) werden die gegnerischen Länder zu anderen Ländern, also weitestgehend unbrauchbar. Man sucht sich eine Manafarbe aus und verzaubert nur die dazugehörigen Länder, da man alle Länder mit 14 Karten nicht „versorgen“ könnte – aber auch so ist der Gegner extrem eingeschränkt, wenn ihm (im zweifarbigen Deck) auf einmal die Hälfte der Sprüche versagt bleiben. Iona, Emerias Schild (Iona, Shield of Emeria) lässt grüßen...

„Im Ansatz einschränken“
Natürlich werden Sprüche der anderen Farbe(n) immer noch gespielt werden können, und es kann immer mal sein, dass die Länderverzauberungen doch nicht alles erwischen. Für diesen Fall gibt es Gegenzauber (Counterspell) und co. Alles, was noch gespielt werden kann, landet auf direktem Weg im Friedhof, ohne je das Spielfeld gesehen zu haben. 15 Neutralisierer reichen bei der eingeschränkten Anzahl der gegnerischen Sprüche meist aus.

„Pannenbehebung“
Es kann natürlich passieren, das ein Spruch der „falschen“ Farbe gespielt wird, wenn ich gerade mal nicht Herablassen (Condescend) oder Ähnliches zur Verfügung habe. Für den Fall helfen Rückruf (Unsummon) sowie andere Zauber dieser Art. Dies gibt mir den oft rettenden Extrazug, um die Kontrolle wiederzuerlangen. Da dies jedoch nur im Notfall helfen soll, müssen 6 dieser Sprüche reichen.

„Der Sieg“
Da, wenn alles läuft, der Gegner nichts zur Verfügung hat, kann bei mir eine Kreatur für den Sieg ausreichen. In diesem Fall ist es entweder eine von 4 Sphingen oder ein zur Kreatur gewordenes Land wie die Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit).


Etliche Sprüche lassen mich Zusatzkarten ziehen, dies ist extrem wichtig, da ich immer einen Nachschub an Reaktionsmöglichkeiten auf Länder und/oder Sprüche brauche. Es braucht häufig enormes Fingerspitzengefühl, um zu entscheiden, wann man besser ein weiteres Land festsetzt und wann man sein Mana besser zum Neutralisieren aufhebt, aber wenn man sich richtig entscheidet, wird es recht nervig...

Stärken: Im besten Fall fast unabhängig von der jeweiligen Strategie:
Drei- oder mehrfarbige Decks. Natürlich müssen eventuelle Schlüsselkarten wie Prismatisches Omen (Prismatic Omen) neutralisiert werden, aber wenn man bis zu 2/3 der gegnerischen Sprüche durch geschicktes Verzaubern der Länder (vielleicht sogar in der Farbe, die Verzauberungen zerstören kann, also zum Beispiel {g}) verhindern kann, kommen diese Decks enorm in Schwierigkeiten.

Auch zweifarbige Decks bekommen Probleme. Hier kann man immer noch 50% der Sprüche unmöglich machen, den Rest besorgen dann oft Neutralisierer.

Abseits der Haupttaktik laufen Kombodecks oder Decks mit wenigen Schlüsselkarten geradezu in die Neutralisierer hinein.

Schwächen: So gut das Deck gegen mehrfarbige Decks aussieht, so schlecht läuft es gegen einfarbige Decks. Ich kann weder alle 20-24 Länder verzaubern noch alle Sprüche neutralisieren, es sei denn, einer meiner Finisher kommt sehr, sehr bald...

Das Gleiche gilt für Artefaktdecks (farblose, nicht Esper), denen die Manafarbe egal ist, aus den gleichen Gründen wie oben.

Neutralisieren ist wichtig. Dementsprechend ärgerlich sind Karten wie Lästiger Flüsterer (Vexing Shusher).

Ist ein Deck zu schnell und kann zum Beispiel früh einen Sensentiger (Scythe Tiger) aufs Feld legen, muss ich mich auch ranhalten...


Grundmanabasis(20):
14x Insel (Island)
6x Sumpf (Swamp)
Weiter unten stehen noch weitere Länder.

Länderlähmung(14):
3x Überzeugendes Trugbild (Convincing Mirage)
Die Grundkarte: Kann alle Länder zu allen anderen machen.
3x Ausbreitendes Meer (Spreading Seas)
Leicht eingeschränkt, zieht dafür jedoch eine Karte.
3x Verseuchtes Gelände (Contaminated Ground)
Leicht eingeschränkt, kann dafür aber schon mal Schaden verursachen.
1x Vedalken-Pläneschmieder (Vedalken Plotter)
Greift gerne bei der eben gespielten Rakdos-Schlachtstätte (Rakdos Carnarium) zu, kann ansonsten einmal als Notblocker dienen.
3x Rand des Desasters (Brink of Disaster)
Schränkt zunächst nicht ein, zerstört aber dauerhaft. Im äußersten Notfall gegen Kreaturen.
1x Tektonische Kante (Tectonic Edge)
Zerstört ebenfalls dauerhaft.

Neutralisierer(15):
1x Herablassen (Condescend)
Sorgt außerdem für etwas Kartenkontrolle.
4x Gegenzauber (Counterspell)
Der gute alte Universalzauber...muss ich wenig zu sagen, oder?
2x Essenzzerstäubung (Essence Scatter)
Kreaturen verdienen besondere Aufmerksamkeit – hier ist sie.
1x Seelenvernichtung (Remove Soul)
Siehe oben, sorgt für etwas Kartenabwechslung.
2x Manaleck (Mana Leak)
Wirkt oft wie ein Gegenzauber (Counterspell), einfacher zu spielen.
1x Vorenthalten (Deprive)
Der fünfte Gegenzauber (Counterspell). Im Test gegen Abbrechen (Cancel).
2x Abbrechen (Cancel)
Der sechste und siebte Gegenzauber (Counterspell). Im Test gegen Vorenthalten (Deprive).
2x Eingerollte Worte (Convolute)
Etwas teurer als Manaleck (Mana Leak), aber auch etwas mächtiger.

Für den Notfall(6):
1x Aufhebung (Repeal)
Kriegt alles weg und zieht eine Karte.
3x Rückruf (Unsummon)
Günstig gegen Kreaturen.
2x In die Turbulenz hinein (Into the Roil)
Früh gegen alles, später mit Extrakarte.

Etwas Kartenkontrolle(3):
3x In Betracht ziehen (Ponder)
Lässt mir oft die nötige Wahl zwischen Neutralisierer und Landverzauberung.

Finisher(6):
1x Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit)
Kann früh unblockbar Druck machen. Sorgt sonst für Manaregelung.
1x Furchteinflößende Statue (Dread Statuary)
Etwas später, dafür stärker im Angriff. Sorgt auch für Mana.
1x Sphinx der verlorenen Wahrheit (Sphinx of Lost Truths)
Die günstigste Sphinx Sorgt später gespielt für drei Extrakarten.
1x Sphinx der Jwar-Insel (Sphinx of Jwar Isle)
Die zäheste Sphinx. Lässt mich etwas vorausplanen.
2x Sphinx vom Magosi (Sphinx of Magosi)
Die stärkste Sphinx. Wächst ins Unermessliche und zieht massiv Karten nach.

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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9 Kommentare  
23.08.2010 - 23:06 Uhr – Kommentar von dwarf_enraged  :

Re: Dann spielt man Naya eben mal {b/s}...

Spreading Seas
Convincing Mirage
Contaminated ground
alles nur 3 mal?

deine Schlüsselkarten willst du doch so oft wie möglich ziehen oder? Wenigstens Spreading Seas auf 4 aufstocken weil die Cantript -.-
Ansonsten ein echt schönes Mittel gegen Naya-Decks (die mir völlig unsympathisch sind) ;-).
24.08.2010 - 12:52 Uhr – Kommentar von Trauerthrull  :

Re: Dann spielt man Naya eben mal {b/s}...

Stimmt, will ich auch. Deswegen werden die auch demnächst auf 4 aufgestockt, bin eben im Moment eifrig am Sammeln, dass ich die jeweils letzte Karte bekomme. Dafür geht vermutlich Rand des Desasters (Brink of Disaster), auch wenn der Schwarz-Splash dann noch exotischer wird...Danke für den Kommentar!
24.08.2010 - 13:12 Uhr – Kommentar von Hammel  :

Re: Dann spielt man Naya eben mal {b/s}...

Also ich finde du kannst das doch eigentlich wunderbar auf pur-blau und islandwalk umstrukturieren.
Ein paar Tipps dazu:

Fluchfänger (Cursecatcher)
Riffschamane (Reef Shaman)
Herrscher von Atlantis (Lord of Atlantis)

grade der schamane unterstützt wunderbar deinen "du-hast-das-falsche-land"-plan und hilft später, deine Mannen ungeblockt durchzuschicken
24.08.2010 - 18:53 Uhr – Kommentar von Trauerthrull  :

Re: Dann spielt man Naya eben mal {b/s}...

Ist prinzipiell eine gute Idee. Würde aber auch bedeuten, dass ich schon eine Menge auf einmal umstellen müsste, um die Meervölker reinzukriegen. Es käme bestimt ein schönes Deck raus, aber eben ein relativ Neues im Vergleich zu vorher. Könnte ich aber mal separat davon bauen. Vielen Dank für die Anregungen!
24.08.2010 - 20:11 Uhr – Kommentar von Wildbold  :

Re: Dann spielt man Naya eben mal {b/s}...

Lustiges Deck möchte ich nicht gegen spielen müssen. ;-) Ansammlung von Gift (Pooling Venom) wäre vielleicht noch ne Idee.
Ich würde Verdorbene Wurzeln (Corrupted Roots) in ein mögliches Sideboard geben. Hilft auch prima gegen Naya. :-)
24.08.2010 - 23:07 Uhr – Kommentar von Trauerthrull  :

Re: Dann spielt man Naya eben mal {b/s}...

Ansammlung von Gift (Pooling Venom) wäre vielleicht ne Überlegung wert...am ehesten, um Rand des Desasters (Brink of Disaster) zu ersetzen. Verdorbene Wurzeln (Corrupted Roots) find ich hier jedoch unpassend - es sorgt zwar für Schaden, aber das Land funktioniert ja leider noch...Trotzdem vielen Dank!
25.08.2010 - 11:02 Uhr – Kommentar von Wildbold  :

Re: Dann spielt man Naya eben mal {b/s}...

Ja da mag was dran sein ...
Ich dachte bloß wenn du das im ersten Zug auf ein Land spielst und dich nicht weiter um dieses kümmern kannst dann ist es besser als nichts, besonders da du nichts anderes im ersten Zug spielen kannst. Aber eigentlich hast du Recht ist nicht so optimal. Mir ist noch was eingefallen was aber ziemlich ans Geld geht: Sinkhole. Besser gehts eigentlich nicht. ;-)
25.08.2010 - 11:31 Uhr – Kommentar von Kavenju  :

Re: Dann spielt man Naya eben mal {b/s}...

Huhu,
eigentlich soweit ganz gut gelungen. Soll das Deck T2 konform sein? Ansonsten würde ich eventuell noch Abbrechen (Cancel) gegen Verblüffen (Perplex) eintauschen.
Anstatt Herablassen (Condescend) würde ich außerdem eher 4x Gegenzauber (Counterspell) oder Manaleck (Mana Leak) spielen.

Rückruf (Unsummon) ist für {b} echt top, aber Bumerang (Boomerang) ist besser, auch wenn er {b}{b} kostet, da du mit ihm alles bouncen kannst ;-).

Außerdem würde ich die Manabasis noch mit ein paar Nicht-Standardländern wie Jwar-Insel-Refugium (Jwar Isle Refuge) fixen :-)

Gruß
Kavenju
25.08.2010 - 22:12 Uhr – Kommentar von Trauerthrull  :

Re: Dann spielt man Naya eben mal {b/s}...

Juhu, noch mehr Kommis^^^Danke!

@Wildbold: Sinkhole ist top...sprengt aber leider eeeeeeeetwas mein Budget. Aber wer hätte die nicht gerne...deshalb spiele ich auch nicht Willenskraft (Force of Will) (oder gar Manaentzug (Mana Drain) - der einzige wirklich unfaire Neutralisierer.).

@Kavenju: T2 hatte ich mal überlegt, wer will, kann das ja sogar mit ein paar Handgriffen so umstellen. Habs aber dann lieber so gelassen.

An der Manabasis schraub ich noch rum. Jwar-Insel-Refugium (Jwar Isle Refuge) wäre ne Option.

Über Herablassen (Condescend) kann man streiten. Leider kann ich nicht noch mehr Gegenzauber (Counterspell) einbauen ;-) ABer vielleicht tausch ichs noch gegen Manaleck (Mana Leak). Verblüffen (Perplex)...der Tutor-Effekt käme hier wohl nicht so sehr zum Tragen, und als Neutralisierer find ich Abbrechen (Cancel) dann doch kompromissloser...mal überlegen. Bumerang (Boomerang) kann ich mir hingegen gut vorstellen. Ich sammel noch ein paar Ideen und stell dann mal alles auf einmal neu um. Danke!

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