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Decklisten und Kartenkombos

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Lazav: erst millen - dann killen!

Deckliste von Fingolfin  , 14. März 2014

60 Karten – Farben: {b}{s}
für   Einzel   Team 


Deckidee/Strategie: Dies ist nun mein drittes Deck welches ich hier einstelle. Nach Vampiren und Edelmut, wollte ich jetzt etwas zum Thema "Millen" erstellen. Herausgekommen ist dabei folgende Idee.
Im Optimalfall liegt der in der ersten Runde Aufstieg des Bluthäuptlings (Bloodchief Ascension). Dann versuche ich mit diversen Kreaturen wie z.B. Dauthischrecken (Dauthi Horror) und Tintentiefen-Infiltrator (Inkfathom Infiltrator) oder auch in der Runde des Gegners mit Gegenböe (Countersquall) zwei Schaden durchzudrücken, um Aufstieg des Bluthäuptlings (Bloodchief Ascension) aufzuladen!
Ist dann die benötigte Anzahl von Marken vorhanden, so soll mein Gegner durch Sprüche wie Schimmer des Undenkbaren (Glimpse the Unthinkable), Beerdigung des Verstands (Mind Funeral) oder Gedanken radieren (Mind Grind) Karten abwerfen und ordentlich bluten und ich bekomme noch Leben, was will man mehr?!
Um den Gegner im Spiel zu behindern, oder auch meinen Aufstieg des Bluthäuptlings (Bloodchief Ascension) zu schützen, hab ich den Klassiker Gegenzauber (Counterspell), sowie oben schon anngesprochen auch Gegenböe (Countersquall) im Deck. Um nervige Kreaturen kümmere ich dann auch mit An die Kehle gehen (Go for the Throat) oder Schnipsen (Snap).
Es mag noch gesagt sein, dass wir in unserer Runde immer im Kaiserformat spielen, und das Deck dementsprechend auch ein bisschen daran ausgelegt ist. Zum Beispiel habe ich nicht extrem viele Kreaturen im Deck, da ich das Deck meistens als Kaiser spiele und meine Flanken in der Regel auch immer Genug Schaden machen, um Aufstieg des Bluthäuptlings (Bloodchief Ascension) aufzuladen!

Aktualisierung vom 24. November 2013:

Habe die Strategie nun etwas umgestellt. Da Aufstieg des Bluthäuptlings (Bloodchief Ascension) als quasi einzige Gewinnchance etwas zu mager war.
Die Karten des Gegners werden weiterhin mit Schimmer des Undenkbaren (Glimpse the Unthinkable), Beerdigung des Verstands (Mind Funeral) oder Gedanken radieren (Mind Grind) in seinen Friedhof befördert. Im Optimalfall liegt dann bereits Lazav, Dimir-Drahtzieher (Lazav, Dimir Mastermind) auf dem Feld, so dass ich den Gegner mit seinen eigenen starken Kreaturen schlagen kann! Außerdem übernimmt diesen Job noch Dimir-Doppelgänger (Dimir Doppelganger). Zum Millen unterstützen außerdem noch Chronische Überflutung (Chronic Flooding), Kreischgeist (Shriekgeist) und im Mid-/Lategame Nemesis der Vernunft (Nemesis of Reason).
Als kleine Sicherheit, damit ich zu Anfang nicht überrant werden, hab ich die Nebelbank (Fog Bank) ins Deck genommen, diese sichert mit den Start.
Das Spiel des Gegners unterbinde ich mit verschiedenen Möglichkeite, dabei helfen mir: das Dimir-Amulett (Dimir Charm), Gegenböe (Countersquall), Gegenzauber (Counterspell) und An die Kehle gehen (Go for the Throat).

Als Finisher sind vorgesehen: Starrer vom sechsten Revier (Wight of Precinct Six), Verzehrende Scheußlichkeit (Consuming Aberration) und Avatar des Leids (Avatar of Woe).

Stärken: - ich schlage den Gegner mit seinen eigenen Waffen (Kreaturen) - hat besonders gegen Eldrazi großen Spaß gemacht
- flexibel, da diverse Counter und Entsorger
- mehrere Gewinnoptionen: Deck Tod, Kampfschaden, Schaden durch Aufstieg des Bluthäuptlings (Bloodchief Ascension)

Schwächen: - starke Kontrolle
- Discard
- extrem schnelle Wheenies


Länder (22)
8 x Sumpf (Swamp)
(Standardland - Sumpf, {s})

8 x Insel (Island)
(Standardland - Insel, {b})

2 x Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
{tap}, opfere die Immerändernde Weite: Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe sie getappt ins Spiel. Mische danach deine Bibliothek.

2 x Kriechende Teergrube (Creeping Tar Pit)
Die Kriechende Teergrube kommt getappt ins Spiel.
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {b} oder {s}.
{1}{b}{s}: Bis zum Ende des Zuges wird die Kriechende Teergrube zu einer 3/2 blauen und schwarzen Elementarwesen-Kreatur und ist unblockbar. Sie ist immer noch ein Land.


2 x Dimir-Gildeneingang (Dimir Guildgate)
Der Dimir-Gildeneingang kommt getappt ins Spiel.
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {b} oder {s}.


Kreaturen:

2 x Starrer vom sechsten Revier (Wight of Precinct Six) {1}{s}
Der Starrer vom sechsten Revier erhält +1/+1 für jede Kreaturenkarte in den Friedhöfen deiner Gegner.
Als Finisher

3 x Nebelbank (Fog Bank) {1}{b}
Verteidiger, Fliegend - Verhindere allen Kampfschaden, der der Nebelbank zugefügt und von ihr zugefügt würde.
Zum Schutz am Anfang

2 x Kreischgeist (Shriekgeist) {1}{b}
Immer wenn der Kreischgeist einem Spieler Kampfschaden zufügt, legt dieser Spieler die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Millt und Notfallblocker

2 x Dimir-Doppelgänger (Dimir Doppelganger) {1}{b}{s}
{1}{b}{s} Entferne eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ganz aus dem Spiel. Der Dimir-Doppelgänger wird zu einer Kopie dieser Karte und erhält diese Fähigkeit.
Um mir die gemillten Kreaturen des Gegners zu Nutze zu machen

3 x Lazav, Dimir-Drahtzieher (Lazav, Dimir Mastermind) {b}{b}{s}{s}
Fluchsicher - Immer wenn eine Kreaturenkarte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du Lazav, Dimir-Drahtzieher, zu einer Kopie dieser Karte werden lassen, außer dass ihr Name immer noch Lazav, Dimir-Drahtzieher, lautet, sie zusätzlich zu ihren anderen Typen auch legendär ist und zudem fluchsicher wird und diese Fähigkeit erhält.
Um den Gegner mit seinen eigegen Kreaturen zu schlagen

2 x Nemesis der Vernunft (Nemesis of Reason) {3}{b}{s}
Immer wenn der Nemesis der Vernunft angreift, legt der verteidigende Spieler die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Als Unterstützung zum Millen

2 x Verzehrende Scheußlichkeit (Consuming Aberration) {3}{b}{s}
Stärke und Widerstandskraft der Verzehrenden Scheußlichkeit sind gleich der Anzahl der Karten in den Friedhöfen deiner Gegner. Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, deckt jeder Gegner Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er eine Land-Karte aufdeckt, dann legt er diese Karten auf seinen Friedhof.
Millt und dient als Finisher

1 x Avatar des Leids (Avatar of Woe) {6}{s}{s}
Falls sich in allen Friedhöfen zusammen insgesamt zehn oder mehr Kreaturenkarten befinden, kostet der Avatar des Leids beim Wirken {6} weniger. Verursacht Furcht (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder schwarzen Kreaturen nicht geblockt werden.)
Als Finisher und Abräumer


Spontanzauber:

2 x Gegenböe (Countersquall) {b}{s}
Neutralisiere einen Nicht-Kreaturen-Zauberspruch deiner Wahl. Sein Beherrscher verliert 2 Lebenspunkte.
Um die Problemlöser des Gegners zu neutralisieren

2 x Gegenzauber (Counterspell) {b}{b}
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl.
Der Klassiker gegen alles

2 x An die Kehle gehen (Go for the Throat){1}{s}
Zerstöre eine Nichtartefaktkreatur deiner Wahl.
Gegen nervige Kreaturen

3 x Dimir-Amulett (Dimir Charm) {b}{s}
Bestimme eines — Neutralisiere einen Hexerei-Zauber deiner Wahl; oder zerstöre eine Kreatur deiner Wahl mit Stärke 2 oder weniger; oder schaue dir die obersten drei Karten der Bibliothek eines Spielers deiner Wahl an, lege dann eine zurück und den Rest auf den Friedhof dieses Spielers.
Flexibler Problemlöser

Hexereien:

3 x Schimmer des Undenkbaren (Glimpse the Unthinkable) {b}{s}
Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten 10 Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Millt

4 x Beerdigung des Verstands (Mind Funeral) {1}{b}{s}
Ein Gegner deiner Wahl deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er vier Länderkarten aufgedeckt hat. Dieser Spieler legt alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof.
Millt richtig gut

2 x Gedanken radieren (Mind Grind) {X}{b}{s}
Jeder Gegner deckt Karten oben von seiner Bibliothek auf, bis er X Land-Karten aufdeckt, dann legt er alle auf diese Weise aufgedeckten Karten auf seinen Friedhof. X kann nicht 0 sein.
Millt, gerade im Mehrspieler extrem stark


Verzauberungen:

2 x Aufstieg des Bluthäuptlings (Bloodchief Ascension) {s}
Zu Beginn jedes Endsegments kannst du eine Quest-Marke auf den Aufstieg des Bluthäuptlings legen, falls ein Gegner in diesem Zug 2 Lebenspunkte oder mehr verloren hat. (Schaden verursacht den Verlust von Lebenspunkten.) Immer wenn eine Karte von irgendwoher auf den Friedhof eines Gegners gelegt wird, kannst du diesen Spieler 2 Lebenspunkte verlieren lassen, falls auf dem Aufstieg des Bluthäuptlings drei oder mehr Quest-Marken liegen. Falls du dies tust, erhältst du 2 Lebenspunkte dazu.
Einmal aufgeladen und es wird sehr sehr eng für den Gegner

2 x Chronische Überflutung (Chronic Flooding) {1}{b}
Landverzauberung - Immer wenn das verzauberte Land getappt wird, legt sein Beherrscher die obersten drei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Unterstützt das Millen und hemmt eventuell den Gegner


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3 Kommentare  
13.07.2013 - 12:01 Uhr – Kommentar von Mianthril  :

Re: Der Aufstieg des Bluthäuptlings

du könntest versuchen, den Aufstieg des Bluthäuptlings (Bloodchief Ascension) noch schneller vollzukriegen, wenn du den Gegner auch in seinem Zug 2 Leben verlieren lässt. Deshalb würde ich An die Kehle gehen (Go for the Throat) vielleicht gegen Scheußliches Ende (Hideous End) austauschen. Eventuell auch sowas wie Mentale Qualen (Mental Agony) oder so "Gegner verliert zwei Leben - du kriegst 2 Leben"-Sachen.
13.07.2013 - 14:37 Uhr – Kommentar von Fingolfin  :

Re: Der Aufstieg des Bluthäuptlings

Danke für den Hinweis. Genau das versuche ich auch, deswegen hatte ich z.B. Gegenböe (Countersquall) ins Deck genommen, kommt immer ganz gut. Scheußliches Ende (Hideous End) kannte ich noch gar nicht, aber ist ne gute Idee, werde ich mal probeweise ins Deck nehmen. Mentale Qualen (Mental Agony) ist mir mit {3}{s} glaub ich etwas zu teuer.
14.03.2014 - 13:34 Uhr – Kommentar von Fingolfin  :

Re: Lazav: erst millen - dann killen!

Habe die Strategie nun etwas umgestellt. Da Aufstieg des Bluthäuptlings (Bloodchief Ascension) als quasi einzige Gewinnchance etwas zu mager war.
Die Karten des Gegners werden weiterhin mit Schimmer des Undenkbaren (Glimpse the Unthinkable), Beerdigung des Verstands (Mind Funeral) oder Gedanken radieren (Mind Grind) in seinen Friedhof befördert. Im Optimalfall liegt dann bereits Lazav, Dimir-Drahtzieher (Lazav, Dimir Mastermind) auf dem Feld, so dass ich den Gegner mit seinen eigenen starken Kreaturen schlagen kann! Außerdem übernimmt diesen Job noch Dimir-Doppelgänger (Dimir Doppelganger). Zum Millen unterstützen außerdem noch Chronische Überflutung (Chronic Flooding), Kreischgeist (Shriekgeist), Verzehrende Scheußlichkeit (Consuming Aberration) und Nemesis der Vernunft (Nemesis of Reason).
Als kleine Sicherheit, damit ich zu Anfang nicht überrant werden, hab ich die Nebelbank (Fog Bank) ins Deck genommen, diese sichert mit den Start.
Das Spiel des Gegners unterbinde ich mit verschiedenen Möglichkeite, dabei helfen mir: das Dimir-Amulett (Dimir Charm), Gegenböe (Countersquall), Gegenzauber (Counterspell) und An die Kehle gehen (Go for the Throat).

Als Finisher sind vorgesehen Starrer vom sechsten Revier (Wight of Precinct Six), Verzehrende Scheußlichkeit (Consuming Aberration) und Avatar des Leids (Avatar of Woe).

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