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Decklisten und Kartenkombos

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"Die Ruhe vor dem Sturm"

Deckliste von LupusImmortalis   ICQ, 10. März 2009

60 Karten – Farben: {b}{g}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: "Ich genieße diese seltsam schönen Momente der Ruhe vor dem Sturm."

Diesen Satz sagte der großartige Gary Oldman als korrupter Drogencop Stansfield in Luc Bessons Klassiker "Léon - Der Profi". Was hat dies nun mit diesem Deck zu tun? Ganz einfach. Die Strategie dieses Decks ist es, die ersten Runden im Prinzip außer Ländern nichts anderes auszuspielen. Dies unterstützen Schöpfungskraft (Fastbond) und Erforschung (Exploration). Dann baut man sich mit Hilfe der Stadt der Einsamkeit (City of Solitude) und Propaganda (Propaganda) einen gewissen Schutz auf und häuft sich durch die Urza-Länder (Urzas Bergwerk (Urza's Mine), Urzas Turm (Urza's Tower), Urzas Kraftwerk (Urza's Power Plant)) sowie diverse Manaartefakte einen gewissen Vorrat an farblosem Mana an, der dann in Gedeihen (Prosperity) oder der Genialen Anwandlung aufgeht. Wenn der Gegner dann seine Hand voll hat, wird ihm mit einem Storm Seeker der finale Stoß versetzt.

Anmerkung: Es handelt sich hier um ein MWS-Deck, dass ich aus der Erinnerung nachgebaut habe. Ein Bekannter von mir spielte dieses Deck vor einigen Jahren in leicht abgewandelter Form.

Stärken: Der Gegner wird durch den mehr als passiven Start dieses Decks schwer in Sicherheit gewogen und freut sich womöglich noch darüber, dass er Karten ziehen darf. Er weiß unter Umständen nicht einmal, was ihm blüht, bis er dann den Storm Seeker kassiert. Und liegt die Stadt der Einsamkeit (City of Solitude), kann er gegen den Storm Seeker auch nicht mehr viel ausrichten, da Neutralisierer und artverwandte Nervtöter nur als Hexereien gespielt werden können.

Schwächen: Weenie-Decks, die einen schnellen Start hinlegen und den Gegner in den ersten Runden auf unter 10 Lebenspunkte prügeln können, sind hier natürlich im Vorteil, bis man es schafft, eine oder zwei Propaganda (Propaganda) auf den Tisch zu bringen. Landzerstörung ist natürlich ganz übel, da die Urza-Länder eine der wichtigsten Ressourcen darstellen. Decks, die auf Neutralisierung beruhen, sind nur dann eine Gefahr, wenn keine Stadt der Einsamkeit (City of Solitude) liegt.

Desweiteren sieht es natürlich ganz übel aus, wenn durch Abwurf oder ähnliches schon ein Storm Seeker im Friedhof liegt und dann der Rest ausgerupft wird. Dann kann ich im Prinzip zusammen schieben.


24 Länder / 13 Artefakte / 23 Sonstige
{1}: 13 {2}: 1 {3}: 14 {4}: 7

Manabasis:

Länder (24):

4 Yavimayaküste (Yavimaya Coast) - Land
({tap}: {1}. / {tap}: {g} oder {b}. ~ fügt dir 1 Schadenspunkt zu.)
4 Aufzuchttümpel (Breeding Pool) - Land – Wald, Insel
(Sowie der Aufzuchttümpel ins Spiel kommt, kannst du 2 Lebenspunkte bezahlen. Falls du dies nicht tust, kommt der Aufzuchttümpel stattdessen getappt ins Spiel.)
4 Tropeninsel (Tropical Island) - Land – Wald, Insel
4 Urzas Bergwerk (Urza's Mine) - Land – Urzas Mine
({tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Kraftwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}.)
4 Urzas Turm (Urza's Tower) - Land – Urzas Turm
({tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und ein Urzas Kraftwerk kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {3}.)
4 Urzas Kraftwerk (Urza's Power Plant) - Land – Urzas Kraftwerk
({tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}. Falls du ein Urzas Bergwerk und einen Urzas Turm kontrollierst, erhöhe deinen Manavorrat stattdessen um {2}.)

Artefakte (9):

3 Thrandynamo (Thran Dynamo) - Artefakt - {4}
({tap}: {3}.)
2 Basaltmonolith (Basalt Monolith) - Artefakt - {3}
(~ enttapt nicht während deiner Enttap-Phase. / {tap}: {3}. / {3}: Enttappe ~.)
2 Abgenutzter Kraftstein (Worn Powerstone) - Artefakt - {3}
(~ kommt getappt ins Spiel. / {tap}: {2}.)
1 Finsterer Monolith (Grim Monolith) - Artefakt - {2}
(~ enttapt nicht während deiner Enttap-Phase. / {tap}: {3}. / {4}: Enttappe ~.)
1 Sonnenring (Sol Ring) - Artefakt - {1}
({tap}: {2}.)

Unterstützung/Ausbau (8):

4 Stromschlüssel (Voltaic Key) - Artefakt - {1}
({1}, {tap}: Enttape ein Artefakt deiner Wahl.)
3 Erforschung (Exploration) - Verzauberung - {g}
(Du kannst in jedem Zug ein zusätzliches Land ausspielen.)
1 Schöpfungskraft (Fastbond) - Verzauberung - {g}
(Du kannst in jedem Zug beliebig viele Länder ausspielen. / Immer wenn du ein Land ausspielst, das nicht das erste in diesem Zug ist, fügt dir ~ 1 Schadenspunkt zu.)

Verteidigung (7):

4 Propaganda (Propaganda) - Verzauberung - {2}{b}
(Kreaturen können dich nicht angreifen, solange ihr Beherrscher nicht {2} für jede angreifende Kreatur bezahlt.)
3 Stadt der Einsamkeit (City of Solitude) - Verzauberung - {2}{g}
(Jeder Spieler kann Sprüche und aktivierte Fähigkeiten nur während seines eigenen Zuges spielen.)

Kartenzieher (8):

4 Gedeihen (Prosperity) - Hexerei - {X}{b}
(Jeder Spieler zieht X Karten.)
4 Geniale Anwandlung (Stroke of Genius) - Spontanzauber - {X}{2}{b}
(Ein Spieler deiner Wahl zieht X Karten.)

Für das Grande Finale (4):

4 Storm Seeker - Hexerei - {3}{g}
(~ fügt einem Spieler einer Wahl Schadenspunkte in Höhe der Anzahl der Handkarten dieses Spielers zu.)


Ältere Version dieses Beitrags: 13.01.2009 - 20:55 Uhr
(0 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
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4 Kommentare  
13.01.2009 - 22:28 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: "Die Ruhe vor dem Sturm"

Hmm, also ich sehe da beim überfliegen 2 Probleme:

Zum einen hast du nur die Propaganda (Propaganda) als relle Verteidigung gegen Kreaturendecks.
Die wirst du längst nicht in jedem Match ins Spiel bringen können, da du keine Karten zum in der Bib wühlen spielst.
Ein gutes Aggro-Deck tötet z.B. in 4-5 Runden, und ich glaube so schnell wirst du dein Mana für den finalen Schlag nicht zusammen bekommen.
Und selbst mit Propaganda besteht immer noch die Gefahr der Entzauberung (Disenchant), oder das 1-2 etwas größere Viecher den Sack vor Runde 6 zu machen.


Das zweite Problem hat direkt mit dem ersten zu tun:
Du spielst eigentlich nichts das mit dem Gegner interagiert, sondern sammelst nur Mana an, um dann irgendwann innerhalb einer Runde zu gewinnen.
Ok, das ist absolut normal für ein Combo-Deck, aber diese art von Decks sind im Freizeitbereich wegen der Interaktionslosigkeit nicht gern gesehen.

Weil aus der Sicht deines Gegners gesehen ist das Spiel gegen dein Deck total langweilig. Es ist völlig egal was er macht, weil es deinem Deck egal ist. Er könnte auch alleine gegen den Goldfisch antreten mit dem Ziel ihn innerhalb von 5 Runden zu plätten. ;-)

Das macht das Deck nicht schlecht, aber reine Kombo-Decks sind doch eher was für Turniere wo es in erster Linie ums Gewinnen geht und der Spaß ein netter Nebeneffekt ist.
Im Freizeitbereich sollte es mMn eher umgekehrt sein.


Aber nichtsdestrotrotz ein Tipp zum verbessern: Wolkenposten (Cloudpost) + Vesuva (Vesuva) sind viel effektiver als z.B. die Urza-Länder.
Damit hast du schnell mal 12 Mana und könntest rein theoretisch(aber eher unrealistisch) auf bis zu 64 kommen.

Bei den Urza-Ländern musst du nämlich erstmal 3 verschiedene im Spiel haben, und selbst dann macht jedes nur 2 mana.
Bei den Wolkenposten macht direkt der zweite was, und jedes weitere Exemplar verstärkt das ganze.
3 Stück davon machen schon insg. 9 Mana, drei Urza-Länder hingegen nur 6.

Und wenn du eh schon so viel Mana rausrotzt und Grün spielst, könnte Manaspiegelung (Mana Reflection) die Kombo schon sehr viel früher einleiten.
Die kannst du oft in der dritten oder vierten Runde legen, und kurz darauf abgehen. Bräuchtest nur mehr Manafixing um das {g}{g} liefern zu können.
Würde dann aber echt mit Tutoren arbeiten, um das ganze konsistenter zu machen.
13.01.2009 - 22:37 Uhr – Kommentar von LupusImmortalis   ICQ:

Re: "Die Ruhe vor dem Sturm"

Wow, danke für die Anregungen. Die Idee mit Wolkenposten (Cloudpost) + Vesuva (Vesuva) hatte ich noch gar nicht, wird auf jeden Fall realisiert. Damit würden dann quasi 4 Plätze im Länder-Bereich frei werden, die man für normale Wälder benutzen kann, womit die Manaspiegelung (Mana Reflection) auch wahrscheinlicher wird.

Tutoren sind zwar schön und gut, allerdings stellen sich zwei Fragen. Die erste lautet: Welche Tutoren? Und die zweite: Was soll dafür raus?

Übrigens, ich dachte als weitere Verteidigung an die Nebelbank (Fog Bank). Die könnte sicher die ersten Runden ein paar lästige Viecher abhalten.
13.01.2009 - 23:44 Uhr – Kommentar von MuskelBiber     Online-Magic:

Re: "Die Ruhe vor dem Sturm"

Verzauberungstutoren haben das Problem, das sie allesamt {w} sind, was eine dritte Farbe bedeuten würde.
Ist also etwas knifflig die unterzubringen.

Die ensprechenden Karten heissen:
- Erleuchteter Lehrmeister (Enlightened Tutor) (Sucht auch Artefakte, schön billig, Karte kommt aber nur oben auf die Bib)
- Idyllischer Lehrmeister (Idyllic Tutor) (Nur Verzauberungen und etwas teurer, dafür kommt die Karte auf die Hand)
- Hain der Reinheit (Sterling Grove) (Vereint die Nachteile der beiden obigen, bringt aber den Vorteil mit, die Verzauberungen zu schützen wenn man den Tutor nicht braucht)

Schwarz bietet auch Tutoren, aber die guten kosten ordentlich Euros oder sind gebannt/resticted weil die einfach alles suchen können.
Beispiele: Grausamer Lehrmeister (Cruel Tutor), Dämonischer Lehrmeister (Demonic Tutor)(gebannt/restricted), Teuflischer Lehrmeister (Diabolic Tutor), Grimmiger Lehrmeister (Grim Tutor), Höllischer Lehrmeister (Infernal Tutor)(taugt eher, um mehr wolkenposten zu finden), Rhystischer Lehrmeister (Rhystic Tutor), Blutsaugender Lehrmeister (Vampiric Tutor))

Mit Mystischer Lehrmeister (Mystical Tutor) kannst du übrigens deine Winconditions suchen, wäre also nicht verkehrt.

Was dafür raus kann ist ne verdammt gute Frage. Vieleicht noch am ehesten die teureren Manaartefakte und den Stromschlüssel.
Dafür kannst du dann neben den obigen Tutoren noch welche für die Wolkenposten/Vesuva reinnehmen (z.B. Wald-Hellseherei (Sylvan Scrying), Ernte und säe (Reap and Sow), Wettergegerbter Wanderer (Weathered Wayfarer), Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) oder Landschaftswechsel (Scapeshift)).

Ob das aber schneller ist, kannst du wohl nur durch testspielen rausfinden. Theoretisch ist es jedenfalls so, dass jeder Landtutor deine Manaausbeute potenziert, während die Artefakte immer das gleiche Mana machen und teilweise umständlich mit dem Schlüssel enttappt werdern müssen.

Würde also einfach mal beides ausprobieren. Vieleicht brauchst du auch Erforschung (Exploration) & Co gar nicht. Kann mir vorstellen, dass du damit über das ganze Spiel gesehen oft nur ein Land schneller ins Spiel bringst. Dann wäre das die Karten nicht unbedingt wert. Aber muss man auch testen...

Die Nebelbank ist natürlich einer der besten Blocker für Blau. Wenn du Platz dafür findest, dann rein damit. Tränenmauer (Wall of Tears) ist auch ganz gut.
14.01.2009 - 14:45 Uhr – Kommentar von René Bräuer    ICQ:

Re: "Die Ruhe vor dem Sturm"

Zu Wolkenposten (Cloudpost) und Vesuva (Vesuva) empfehle ich Landschaftswechsel (Scapeshift).

4 Kommentare  

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