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Decklisten und Kartenkombos

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Drill or Mill

Deckliste von Ste85  , 26. Dezember 2011

64 Karten – Farben: {b}{r}
für   Einzel   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: .
Grundsäzlich verfolgt dieses Deck 2 Ziele, um zu gewinnen:
1) Den Gegner durch direktschaden auf Null Lebenspunkte (od. weniger :-P) reduzieren.
2) Den Gegner abwerfen lassen, bis seine Biobliothek leer ist.
→ Also: Je nach Situation das Ziel anspassen.

Strategien:
Der Kern des Decks besteht aus dem Plündernde Meermänner (Merfolk Looter) und dem Gedankenübermittler (Thought Courier). Beide besitzen exakt dieselbe Fähigkeit und kosten auch gleichviel Mana aber sie haben verschiedene Namen und Kreaturentypen. Sie beschleunigen das Deck und Karten die man nicht braucht, kann man so loswerden.

Nun muss einem das Ganze dann aber doch noch etwas mehr einbringen:
Dazu erstmal der Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer). Mit ihm kannst du schon mal die Karten im Friedhof sinnvoll verwenden und den Gegner damit abschwächen. Dein Friedhof ist für dich in diesem Deck fast nutzlos und dank dem Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer) bietest du dem Gegner auch wenig Raum, deinen Friedhof evtl. für sich auzunutzen.
Jaces Löschung (Jace's Erasure) hat dann natürlich eine "Abwerffunktion" für den Gegner. Mit dem Plündernde Meermänner (Merfolk Looter) und dem Gedankenübermittler (Thought Courier) ziehst du ja jedesmal eine karte pro {tap}. Die Hochrechnung ist natürlich: Für jede Jaces Löschung (Jace's Erasure) im Spiel muss der Gegner progressiv mehr abwerfen.
Hitziges Temperament (Fiery Temper) ist wegen seiner "Wahsinn"-Fähigkeit interessant. Da man ja öfters Karten
ziehen und abwerfen muss, kommt diese Karte gerade recht. Karte ziehen, Hitziges Temperament (Fiery Temper) abwerfen und so ganz nebenbei noch 3 Schadenspunkte reindrücken. Kann echt Spass machen :-P

Wie gesagt ist dein Friedhof für dich hier, FAST nutzlos. Zwei Spontane Einsicht (Flash of Insight) sind im Deck drinn. Als Manakosten sind sie nur im späteren Spielverlauf nützlich aber da du Dank dem Plündernde Meermänner (Merfolk Looter) und dem Gedankenübermittler (Thought Courier) auch mal blaue Karten abwirfst und vor allem auch viele Spontanzauber hast (wir wissen ja, wo die landen ;-)), ist die "Rückblende"-Fähigkeit sehr interessant, wenn man sich mal eine Karte raussuchen möchte.

Mit Verfroschen (Turn to Frog) entledigt man sich den dicken, fliegenden, "trampelschadigen"- oder den kleinen, eckligen, mit fiesen Fähigkeiten versehenen Viechern... Je nach Gegnerdeck. Eine 1/1 Kreatur ohne Fähigkeiten ist genau das richtige für einen Sengende Strahlen (Searing Blaze) oder den [karteGrimmiger Magmamagier[/karte].

Rückruf (Unsummon) oder Manaleck (Mana Leak) brauch ich ja nicht zu erklähren. Die sind einfach in jedem Spiel praktisch.

Sengende Strahlen (Searing Blaze) ist vor allem mit Siedender Tümpel (Scalding Tarn) zusammen attraktiv. Wenn man die nicht will, kann man stattdessen einfach ein paar Schock (Shock) ins Deck einbauen.

Sozusagen als "Zückerchen" gibts im Deck noch Traumatisierung (Traumatize) und Jace, Meister der Erinnerung (Jace, Memory Adept). Wenns mal wieder länger dauert, schapp dir einen und leg ihn ins Spiel. Kommt immer gut an.



Wie also spielt man das Deck:
Direktschaden ist immer gut. Aber wenn der Gegner viele Lebenspunkte sammeln kann, sollte man auf die -definitv mehr Zeit beanspruchende- Abwurftechnik zurückgreifen und den Gegner mit Schadenskarten und sonstigen Spontanzauber fernhalten. Über die Plündernde Meermänner (Merfolk Looter) und die Gedankenübermittler (Thought Courier) wird sich der Gegner vorerst nicht den Kopf zerbrechen. Aber auf den Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer) und Jace, Meister der Erinnerung (Jace, Memory Adept) wird er sofort losschiessen. Nutze das aus! Jaces Löschung (Jace's Erasure) kommen eher schleichend aber dann heftig. Die Schadens-Spontanzauber werdem gern unterschätzt und sind immer für Überraschungen gut. Verfroschen (Turn to Frog) kann einen so richtig ausser Fassung bringen.
Man darf sich hier übrigens nicht scheuen, auch mal Länder abzuwerfen. Wenn man 5-6 Länder im Spiel hat, ist man schon gut bedient. Also ruhig auch mal Länder abwerfen. Die sind ideales Kanonenutter für den Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer). Auch Spontane Einsicht (Flash of Insight) ist auch ein sehr dankbarer Abwerfer. Ich persönlich bevorzuge diese Karte sogar eher im Friedhof, dann kann man die gesparten Länder für Handkarten tappen.
Letztendlich ist noch zu erwähnen: Man hat 20 Lebenspunkte - und die müssen reichen! Meist gewinnt man mit diesem Deck eher knapp aber es reicht dann eben doch und der Nervenkitzel fördert den Kreislauf. Ausserdem macht es sehr viel Spass, so zu spielen. ;-)

Den wünsch ich euch hiermit auch, falls ihr das Deck mal ausprobieren wollt. Bei mir klappts ziemlich gut.
Frohe Festtage:-).

Stärken: Schnell, Unberechenbar, 2 Gewinnmöglichkeiten, tiefe Manakosten.

Schwächen: Abwerfdecks, da man selbst oft abwirft. Decks mit friedhoflastigen Fähigkeiten (Zombiedecks, Inkarnationen, Rückblende usw.) oder Friedhofsbeschwörungsmöglichkeiten. Fähigkeiten wie Provozieren oder oder Verzauberungen wie Köder.


Kreaturen:
4 Gedankenübermittler (Thought Courier) {1}{b}
4 Plündernde Meermänner (Merfolk Looter) {1}{b}
4 Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer) {r}

Planeswalker:
1 Jace, Meister der Erinnerung (Jace, Memory Adept) {3}{b}{b}

Verzauberungen:
4 Jaces Löschung (Jace's Erasure) {1}{b}

Hexereien:
1 Traumatisierung (Traumatize) {3}{b}{b}

Spontanzauber:
2 Manaleck (Mana Leak) {1}{b}
3 Rückruf (Unsummon) {b}
2 Spontane Einsicht (Flash of Insight) {X}{1}{b}
4 Verfroschen (Turn to Frog) {1}{b}
4 Blitzschlag (Lightning Bolt) {r}
4 Hitziges Temperament (Fiery Temper) {1}{r}{r}
3 Sengende Strahlen (Searing Blaze) {r}{r}

Länder:
4 Siedender Tümpel (Scalding Tarn) -
10 Gebirge (Mountain) -
10 Insel (Island) -


Sideboard:
1 Sengende Strahlen (Searing Blaze)
2 Abbrechen (Cancel)
2 Schock (Shock)
1 Traumatisierung (Traumatize)

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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7 Kommentare  
26.12.2011 - 01:20 Uhr – Kommentar von NiklasK  :

Re: Drill or Mill

ganz ehrlich....
zwei gewinnmöglichkeiten ist absoluter quark, wenn du dich auf eine beschränken würdest.. könntest du doppelt so schnell gewinnen
und einfach nur zu hoffen, dass du deinen gegner damit aufs glatteis fürst halte ich für eine sehr schwache hoffnung

ich meine du spielst nur 12 kreaturen.. die du auch noch die ganze zeit tappst..
wie willst du da lange kreaturen schaden standhalten
der weg mit dem frosch + plus sengende strahlen bedeutet, dass du 2 karten für eine kreatur brauchst, du machst dem gegner damit Kartenvorteil, indem du eine seiner kreaturen entsorgst

mein tipp: leg dich auf eine strategie fest...
du hast dir mit dem millen schon einiges überlegt das würde ich so lassen.. allles was du an burn spielst sollte nicht deinen gegner treffen sondern dessen kreaturen um dich sicher ins späte spiel zu bringen
26.12.2011 - 11:14 Uhr – Kommentar von MoritzD   :

Re: Drill or Mill

Looter-Decks sind generell schick, aber dieses hier hat ein Hauptproblem: Die zwei Gewinnstrategien. Wenn der Gegner auf einem Lebenspunkt und bei fünf Karten in der Bibliothek ist, ist er halt immer noch nicht tot. Wenn aber der eine Blitzschlag (Lightning Bolt) ein simples Im Zauberbuch radieren (Tome Scour) gewesen wäre, hätts gereicht.

Konzentrier dich doch auf eine Strategie. Mein Vorschlag: Lass das mit dem Direktschaden sein. Mill ist in dieser Form originell genug. Nimm aber nicht alle Burnspells raus, zum Beispiel Hitziges Temperament (Fiery Temper) ist einfach super in diesem Deck! Was sich anbieten würde, wäre eine Strategie mit Aufstieg des Feuerkundlers (Pyromancer Ascension): Du wirfst ein Exemplar eines beliebigen Spells ab, wirkst das zweite, Marke drauf, fertig! Das würde aber ein paar kleine Änderungen bedingen. Spontane Einsicht (Flash of Insight) müsste man wohl durch Impuls (Impulse), Gedankenwirbel (Brainstorm), Besessene Forschung (Obsessive Search), Sorgfältige Studien (Careful Study), Treuloses Plündern (Faithless Looting) (Link) oder Vorherbestimmen (Preordain) ersetzen und Rückruf (Unsummon) ist generell nicht so der Bringer; versuchs doch mit In die Turbulenz hinein (Into the Roil).
So hättest du ein Looter-unterstütztes Pyromancer-Mill-Deck. Das würde ich gerne spielen.
30.12.2011 - 00:02 Uhr – Kommentar von Ste85  :

Re: Drill or Mill

Erst mal danke für eure Kommentare!

Natürlich habe ich das Deck erprobt und es hat auch tatsächlich funktioniert aber ich sehe, da gibts noch einige Verbesserungsmöglichkeiten. Grundsätzlich weiss ich, dass ich mich besser auf eine Strategie festlegen sollte. Millen find ich ja auch Klasse! Den Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer) aber eben auch! :-P Ausserdem war mir halt nicht sicher, ob die Millelemente mit den Draw&Discard Kreaturen + noch Jaces Löschung (Jace's Erasure) (gibts ja auch nur 4x im Deck) effektiv genug sind - auch mit Jace, Meister der Erinnerung (Jace, Memory Adept) und Traumatisierung (Traumatize) (von der werd ich mir wohl noch eine weitere hohlen... Mindestens mal fürs Sideboard).

@MoritzD: Deswegen gefallen mir deine Vorschläge sehr :-P. Ich werd mir auf jeden Fall noch Aufstieg des Feuerkundlers (Pyromancer Ascension) holen. An Besessene Forschung (Obsessive Search) habe ich auch selbst schon gedacht, aber ich werd mir auch deine Alternativvorschläge - vor allem Sorgfältige Studien (Careful Study) besorgen und mal rumprobieren (Ausser an Treuloses Plündern (Faithless Looting). Da komm ich wohl net so schnell ran :-P). Halt ein bisschen Schade um Spontane Einsicht (Flash of Insight), die Karte find ich super! Naja man kann nicht alles haben. Ich werd mir aber noch was für die Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer) überlegen... Würdest du den auch rausnehmen?
30.12.2011 - 10:14 Uhr – Kommentar von Jekamiko   :

Re: Drill or Mill

Ich würde auch den Blitzschlag (Lightning Bolt) auf jeden Fall im Deck lassen. Schon nur um Kreaturen zu zerstören... und ich würde das Deck auf 60 Karten kürzen. Raus können meiner Meinung nach die 3 Sengende Strahlen (Searing Blaze) und ein Gebirge auf 60 Karten würden 23 Länder reichen...
Aufstieg des Feuerkundlers (Pyromancer Ascension) besitze ich 1 mal könnte ihn dir tauschen...
Den Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer) würde ich auch im Deck lassen.
Mir gefällt das Deck, unter anderem da es meine Elfen besiegen konnte.
P.S. Wir müssen wieder einmal zusammen spielen
30.12.2011 - 12:02 Uhr – Kommentar von MoritzD   :

Re: Drill or Mill

Hmm... schwierig. Du musst wohl zu oft deine Spontanzauber und Hexereien entfernen für den Magmamagier, ausserdem ist er halt keine Hexerei und kein Spontanzauber... Er harmoniert gar nicht mit dem Aufstieg des Feuerkundlers (Pyromancer Ascension), daher würde ich ihn - schweren Herzens - rausnehmen.
01.01.2012 - 16:33 Uhr – Kommentar von Ste85  :

Re: Drill or Mill

Also ich hab mir diejenigen Karten besorgt, die ich konnte.
Vor allem 4x den Aufstieg des Feuerkundlers (Pyromancer Ascension). Dann halt noch ein paar In die Turbulenz hinein (Into the Roil), Besessene Forschung (Obsessive Search), Vorherbestimmen (Preordain) und Sorgfältige Studien (Careful Study) drinn.

Rausgenommen habe ich alle Sengende Strahlen (Searing Blaze), Rückruf (Unsummon) und die Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer).

Das Ganze Deck umfasst immer noch 60 Karten, wobei 20 davon Länder (inkl. den Siedender Tümpel (Scalding Tarn)).


Ich hab auch schon damit gespielt. Die Aufstieg des Feuerkundlers (Pyromancer Ascension) sind ja ganz chic, kamen aber nicht wirklich zur Geltung, da ich nie lange genug überlebt habe (ich habe übrigens immer verloren :-P), um sie wirklich gewinnbringend nutzen zu können. Vorherbestimmen (Preordain) hingegen kommt gut. Ich hätte auch die Verfroschen (Turn to Frog) rausnehmen sollen, die habe sich in diesem Deck nur wenig gelohnt.
Alles in allem muss ich aber sagen, dass ich meinen - durch Looter oder zur Not durch Jaces Löschung (Jace's Erasure) gefüllten - Friedhof im alten Deck (wie original aufgelistet) sehr gut mit dem Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer) verbinden konnte. Wie NiklasK nämlich bereits zu Recht erwähnt hat, ist meine Kreaturenverteidigung sehr dürftig und da waren die Burns plus Grimmiger Magmamagier (Grim Lavamancer) schon sehr nützlich. Denn mit dem neu zusammengestellten Deck hatte ich genau das Problem, dass mich der Gegner einfach mit Earlybird-Kreaturen überannt hat. Ich schaffte es gerade mal, ihn auf 6 Karten zu millen.
Na ich werd das Deck vorerst noch so halten und noch mehr damit spielen. Bin ja auch nicht der ProTour-Champion hier. Deswgen kann es einfach auch nur sein, dass ich das Deck noch falsch spiele. ;-) Wenns dann echt nicht klappt: Back to the Roots! {+}

@Jekamiko: Hehe, du hast mich ja schnell gefunden! Wusste gar nicht, dass du auch hier drinn bist. Check! Wir müssen echt mal wieder zocken! Wie du siehst, bin ich grad am rumbasteln. Hab aber auch noch zwei-drei andere Decks, gegen die du mal antreten könntest!
24.02.2012 - 00:54 Uhr – Kommentar von ML_eLmoXis  :

Re: Drill or Mill

Hi,

warum nutzt du anstatt von Jaces Löschung oder additiv, nicht auch noch die Erinnerungserosion (Memory Erosion)? Wenn davon 2 oder 3 liegen, ist das wie eine Daumenschraube am Sack ^^ Jede Karte die man spielen will, muss man sich übertrieben gut überlegen, weil sie 2xAnzahl von ErrinEros Karten in Friedhof schickt. Dann komboniert mit Exil, z.b. Spukende Echos (Haunting Echoes)

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