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Decklisten und Kartenkombos

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Meermänner hauen grün und blau

Deckliste von Cephalotaxus  , 22. November 2014

60 Karten – Farben: {b}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Heute möchte ich mein Meermänner Deck vorstellen:

Ziel ist es, solange Karten aus der Bibliothek zu ziehen, bis alles Relevante für die passende Gewinn-combo auf der Hand ist, und Diese dann auch auszuspielen.
Je nach Gegnerischem Deck, besteht die Möglichkeit, mittels einer, 'unendlich' starken Kreatur, mittels mehreren kleinen Kreaturen oder durch Millen des Gegners zu gewinnen.



Die Strategie:
mit Hilfe des Merrow-Rittersmann (Merrow Reejerey), dem Wolkenstein-Kuriosum (Cloudstone Curio), einem Meister der Silberkiemen (Silvergill Adept) und einem weiteren beliebigen 2mana Meermann immer wieder eine Simic-Wachstumskammer (Simic Growth Chamber) zu entappen, und so alles aus der Bibliothek zu ziehen, bis die passenden Combo-Teile auf der Hand sind.
Dann alles ausspielen, und nebenbei sämtliche Kreaturen und Länder des Gegners tappen.

a) Mit vielen Meermännern dank Harmonische Wegkreuzung (Concordant Crossroads) den komplett ausgetappten Gegner angreifen


b) Wellenschläger (Wake Thrasher), 2 Kioras Jünger (Kiora's Follower) sowie Harmonische Wegkreuzung (Concordant Crossroads) sofort in beliebiger Stärke zuhauen

wichtig gegen Lebenspunkte Decks

c) durch den Merrow-Gedankenräuber (Merrow Witsniper) dem Gegner die Bibliothek leeren




Die Auswahl:

Merrow-Rittersmann (Merrow Reejerey)
entappt mir bei jedem Meermannspruch das benötigte Land, bzw. tappt gegnerische Kreaturen und Länder

Meister der Silberkiemen (Silvergill Adept)
zieht jedesmal wenn er ins Spiel kommt eine Karte

Bannerträger des Steinbachs (Stonybrook Banneret)
vergünstigt die Meermann Sprüche, beschleunigt und sorgt für überschüssiges Mana am Anfang, inseltarnung

Arktisches Meervolk (Arctic Merfolk)
aus nostalgiegründen, können den Meister ohne Wolkenstein -Kuriosum wiederverwerten, um Karten zu ziehen

Lehrmeister der Ruhezauberer (Lullmage Mentor)
sorgt für Handlungsunfähigkeit des Gegners

Merrow-Gedankenräuber (Merrow Witsniper)
millt den gegner

Wellenschläger (Wake Thrasher)
wird beliebig groß, wichtig gegen Lebenspunkte-decks

Kioras Jünger (Kiora's Follower)
pusht den Wellenschläger

Wolkenstein-Kuriosum (Cloudstone Curio)
sorgt dafür, dass meine Kreaturen immer wieder neu gespielt werden

Harmonische Wegkreuzung (Concordant Crossroads)
eile

Bastelei (Tinker)
suchen des Wolkenstein -Kuriosum

Irdischer Lehrmeister (Worldly Tutor)
suchen wichtiger Kreaturen

Mentaler Fehltritt (Mental Misstep) Dämmerzustand (Daze), Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood)
schutz

Stärken: niedrige manakurve
vielfältige gewinnmöglichkeit, je nach gegnerischem deck.
schnell, kann in der vierten Runde in die Combos gehen,

Schwächen: aggresive Pinger,
Burn


Kreaturen: 19

Artefakte und Verzauberungen: 6

Instants und Hexereien:14

Länder: 21

4 Merrow-Rittersmann (Merrow Reejerey)
4 Bannerträger des Steinbachs (Stonybrook Banneret)
4 Meister der Silberkiemen (Silvergill Adept)
2 Artisches Meervolk
1 Lehrmeister der Ruhezauberer (Lullmage Mentor)
1 Merrow-Gedankenräuber (Merrow Witsniper)
1 Wellenschläger (Wake Thrasher)
2 Kioras Jünger (Kiora's Follower)
4 Wolkenstein-Kuriosum (Cloudstone Curio)
2 Harmonische Wegkreuzung (Concordant Crossroads)
2 Bastelei (Tinker)
2 Irdischer Lehrmeister (Worldly Tutor)
2 Mentaler Fehltritt (Mental Misstep)
4 Dämmerzustand (Daze)
4 Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood)
4 Nebliger Regenwald (Misty Rainforest)
4 Tropische Insel
4 Simic-Wachstumskammer (Simic Growth Chamber)
5 Insel (Island)
4 Sitz der Synode (Seat of the Synod)

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