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Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

Deckliste von Kamahl Faust Krosas  , 16. Mai 2009

60 Karten – Farben: {s}{r}{g}
für   Einzel   Team 


Deckidee/Strategie: Die Deckidee dieses Jund Decks ist, dass man mit dem Karnerhort-Wurm (Charnelhoard Wurm) seine Zaubersprüche sehr oft spielt. Damit man ihn überhaupt herausbringen kann braucht man etwas, was dafür sorgt, dass zum einen der Gegner keine Kreaturen hat, und zum anderen braucht man etwas, was dafür sorgt, dass man ihn in Runde 7 allerspätesten 8 legen kann.
Dies erreiche ich wie folgt:
Ich spiele 14 Zerstörer, wie z.B. Terminieren (Terminate) oder Pechhaltiger Strahl (Bituminous Blast). Um das Mana zu bekommen spiele ich Karten wie Armillarsphäre (Armillary Sphere) oder Feuriger Fall (Fiery Fall). Letztere kann ich sogar später noch verwenden, um dem Gegner später auch noch Kreaturen zu zerstörenm, damit der Wurm ohne weiteres durchkommen kann
Damit ich, falls ich mal nicht alles vom Gegner zerstören kann, wenigstens blocken kann spiele ich neben dem Wurm noch 8 weitere Kreaturen, die Thrinax. Dann muss ich meine Zerstörer eben auf die fliegenden Kreaturen des Gegners richten.

Nach dieser Phase betritt dann meißtens mein Karnerhort-Wurm (Charnelhoard Wurm) das Feld, wobei schon diverse Zerstörer auf dem Friedhof liegen, oder anderes, wie z.B. ein Gewalttätiges Ultimatum (Violent Ultimatum). Dann ist das Spiel vorbei, sobald der Wurm einmal Schaden zufügt. Das kann auch über Seelenfeuer (Soul's Fire) passieren, was sehr toll ist, wenn die Karte schon einmal auf dem Friedhof liegt.

Stärken: - Kreaturendecks vieler Art, auch Weenies, wenn sie sich nicht gegenseitig stärken, da ich mit Amulett aus Jund (Jund Charm) dann mal das Feld räumen kann
- Aggrocontrol, da ich, denn sobald ich eine Kreatur auf dem Feld habe kann ich den Gegner meißtens damit togammeln

Schwächen: - Kreaturendecks der anderen Art, also sobald sie sich zu stark gegenseitig verstärken siehts schlecht aus
-Hardcontrol(wie bei FAST jedem Deck)


Manabasis
7 Wald (Forest)
8 Gebirge (Mountain)
5 Sumpf (Swamp)

Kreaturen
3 Karnerhort-Wurm (Charnelhoard Wurm) Eine verhältnismäßig unscheinbare Kreatur, sollte aber vom Gegner schnell entsorgt werden, kann sonst unangenehm werden[/karte
4 Sprießendes Thrinax (Sprouting Thrinax) das Vieh muss in ein Jund Deck
4 Narbenland-Thrinax (Scarland Thrinax) toll mit Sarkhan Vol (Sarkhan Vol)s 2tem Effekt

Spontanzauber
4 Terminieren (Terminate) Terminieren (Terminate) eben
2 Seelenfeuer (Soul's Fire) Macht Schaden, und mit dem Karnerhort-Wurm (Charnelhoard Wurm) einfach unverschämt
3 Amulett aus Jund (Jund Charm) Räumt das Feld ab, Graveyardhate oder ne Kreatur etwas größer machen ist in einer Karte doch nicht schlecht, oder?
3 Pechhaltiger Strahl (Bituminous Blast) Lustig, wenn darüber noch ein Terminieren (Terminate) oder Fahlschlag (Blightning) kommt
4 Feuriger Fall (Fiery Fall) Das Mana für zwischendurch, oder der Gnadenstoß

Hexereien
4 Fahlschlag (Blightning) einfach eine gute Karte, vor allem, wenn man sie immer wieder spielen kann
1 Majestät der Seele (Soul's Majesty) Damit kann cih wenigstens ein paar Karten ziehen, wenns sein muss öfters, aber aufpassen, vor dem eigenen Decktod aufhören
1 Macht der Seele (Soul's Might) naja, irgendwie ist eines meiner Pechhaltiger Strahl (Bituminous Blast)-Exemplare abhanden gekommen... so muss das erstmal rein, bis ich einen weiteren Strahl bekomme
2 Lavalawine (Lavalanche) Wenn das kommt sollte der Gegner ein großes Problem haben
1 Gewalttätiges Ultimatum (Violent Ultimatum) Das gibt dem gegner den Rest, falls nicht holt mein Wurm es wieder

Artefakte
2 Armillarsphäre (Armillary Sphere) Manaholer
1Magiertöter (Mage Slayer) auf dem Wurm geht das Ding gut ab, habe ich leider nur einmal, wills mindestens noch einmal haben

Weltenwanderer
1 Sarkhan Vol (Sarkhan Vol) Dazu kann man nicht viel sagen, er ist einfach gut, nette Synergiemöglichkeit mit dem Narbenland-Thrinax (Scarland Thrinax)


Ältere Version dieses Beitrags: 16.05.2009 - 10:46 Uhr
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12 Kommentare  
16.05.2009 - 10:56 Uhr – Kommentar von Christian Heinecke   ICQ:

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

So viele Standarddecks heutzutage haben eine grauslige Manabase. Jund ist übel mit Alara Reborn, aber mit "nur" Basics kriegst du einfach nicht zuverlässig alles gespielt, sobald die Menge an Mana ausreicht. Die Sphäre ist zwar ganz nett, aber nur 2 davon im Deck sind unzuverlässig. Und du brauchst Mana um sie zu aktivieren. Das wirft dich zurück, aber gewaltig. Genau genommen ist das Ding ein Time Walk für den Gegner.

Du brauchst kostenlose oder sehr preiswerte Manafixer. Ohne geht 3-farbig nicht. Wie wär's mit Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) (preiswert und T2!) und den Borderposts? Paradiesvögel (Birds of Paradise) wären natürlich auch gut, allerdings halt kostenintensiv. Nur: Die werden auch im kommenden Coreset nachgedruckt und sind immer ne sinnvolle Geldanlage. Sollte man also eh ein paar haben. Bloom Tender ist auch super, wenn du schon ein Thrinax oder zB einen Borderpost liegen hast. Vivid-Länder wären eine weitere Möglichkeit. Und das Jund-Triland, Wilde Landschaften (Savage Lands).

Ansonsten: Cooles Ding, ich freu mich dass man heutzutage so coole Viecher auf einem brauchbaren Powerlevel spielen kann. Hat Flavor, prügelt mächtig und ist beileibe nicht einfach unter Kontrolle zu halten. Was hältst du von Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf)? Der ist einfach krank, wenn du 8 Thrinaxe und so viele 3-Mana-Zauber hast.
16.05.2009 - 12:36 Uhr – Kommentar von Jashin   ICQ:

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

"...oder Feuriger Fall (Fiery Fall). Letztere kann ich sogar später noch verwenden, um dem Gegner Schaden zuzufügen."

...Nein, kannst du nicht. Der zielt nur auf Kreaturen!!!
17.05.2009 - 11:12 Uhr – Kommentar von Kamahl Faust Krosas  :

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

Also, erstmal vielen Dank Christian Heinecke, das mit den Wilde Landschaften (Savage Lands) stimmt schon, da muss ich mal schauen. Die Paradiesvögel (Birds of Paradise) sind mit etwas zu teuer, auch, wenn sie immer wieder neu gedruckt werden.
Dann ist noch die Frage, für die Elfen, was könnte dafür raus? weil das stimmt schon, mit den vielen 3 Mana Zaubern sind die gut.
Das mit der Sphäre stimmt schon, aber was kann sonst dafür rein? sollte ich vielleicht die beiden einfach raus und dafür 2 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)n reintun?

zu Jashin
ok, stimmt, habe die Karte grad verwechselt, habe es korrigiert. Danke, dass du mcih auf den Fehler aufmerksam gemacht hast


Edit: Ich habe mal geschaut, was für Karten ich noch hätte, um sie ins Deck zu tun: zum einen, wie Chrisitan Heinecke gesagt hat Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse), 4 mal Feuerwild-Grenzstein (Firewild Borderpost) und 3 mal Aderfeuer-Grenzstein (Veinfire Borderpost). da wäre jetzt aber die Frage, was dafür raus müsste... Wäre nett, wenn mir das jemand sagen könnte
17.05.2009 - 20:29 Uhr – Kommentar von Christian Heinecke   ICQ:

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

Achtung, zu viele Borderposts sind nicht gut: Die fixen wirklich nur und beschleunigen nicht, sind also streng genommen nicht besser als ein Land.

Mein Vorschlag:
Raus
2 Armillarsphäre (Armillary Sphere)
1 Majestät des Seele (Soul's Majesty)
1 Macht des Seele (Soul's Might)
4 Feuriger Fall (Fiery Fall)
1 Sumpf (Swamp)
1 Wald (Forest)
1 Gebirge (Mountain)
3 Pechhaltiger Strahl (Bituminous Blast)

Rein
4 Wilde Landschaften (Savage Lands)
4 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
3 Obelisk von Jund (Obelisk of Jund) (der ist eigentlich cooler als die Borderposts, weil er eben beschleunigt. Ein bisschen zumindest. ;-))
3 Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf)
31.12.2009 - 12:01 Uhr – Kommentar von Eisbier    :

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

Ziemlich ärgerlich wenn ein Kaskade-Spruch Lavalawine (Lavalanche) aufdeckt. Ich glaube ich würde das eine oder das andere draußen lassen.

Für weitere Anregung, schau dir doch mal mein Deck Die Schule der Mystik an, das Prinzip ist zwar ein anderes, aber vllt kannst du ja doch was damit anfangen. Brandrodung (Harrow) könntest du ja zum Beispiel auch ganz gut spielen.
31.12.2009 - 14:22 Uhr – Kommentar von Lucas Samurai  :

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

@ Eisbier : Wieso ärgerlich? Du musst die Karte ja nicht spielen. Die Kaskade Fähigkeit besagt "You may cast it..."
31.12.2009 - 15:15 Uhr – Kommentar von Eisbier    :

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

Ich weiß, aber etwas Tolles zu spielen ist besser als nichts zu spielen. Ich persönlich würde das Ding sogar spielen, weil es im Friedhof bei dem Deck besser aufgehoben ist als in der Bibliothek.
31.12.2009 - 17:15 Uhr – Kommentar von MoritzD   :

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

Ich finde diese Lavine (achtung Wortwitz...) nicht schlecht, sondern urgut. Sie sorgt halt einfach dafür, dass dein Wurm durchkommt. Und wenn der Wurm durchkommt, kommt sie auf die Hand und sorgt weiter dafür, dass der Wurm durchkommt...
Gewalttätiges Ultimatum (Violent Ultimatum) kannst du mit der aktuellen Manabase wohl nie spielen... Du hast andere tolle Karten zum zurückholen. (Seelenfeuer (Soul's Fire), Lavalawine (Lavalanche))
Auch der Feuriger Fall (Fiery Fall) kann raus.

Was rein kommt, brauch ich dir nicht zu sagen. Die andern haben genug Vorschläge gemacht. Und verbessere deine Manabase.

PS: Schönes Deck.
31.12.2009 - 18:34 Uhr – Kommentar von Faust  :

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

Leider viiiiel zu langsam .... vor allem wenn du deine Wunderwaffe in der 7./8. Runde erst im Spiel haben willst....
02.01.2010 - 02:56 Uhr – Kommentar von Dennis Käser  :

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

Vielleicht noch Chrommox (Chrome Mox) als Manabeschleunigung, wenn du ne dreifarbige Karte wie das Amulett "imprintest" kannst du ja schließlich drei verschiedene Mana´s erzeugen.. :-)

MfG
Dennis
13.01.2010 - 18:02 Uhr – Kommentar von Lucas Samurai  :

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

Würde auf jedenfall Wilde Landschaften (Savage Lands) spielen
05.01.2012 - 18:18 Uhr – Kommentar von Volcombrot  :

Re: Der Wurm frisst dich und erbricht meine Zauber

Du brauchst nichtmal ein Seelenfeuer (Soul's Fire) im Grave um sie dir - nach erfolgreichem Nutzen des Wurms mit Seelenfeuer (Soul's Fire) - wiederzuholen.
Bitte korrigiert mich, aber ist es nicht so:

Du hast deinen Wurm, spielst n Seelenfeuer.
Spell geht auf den Stack.
Spell resolved - Karte geht in den Grave - WurmAbility geht auf den Stack.

Und letzteres alles gleichzeitig. Oder seh ich das falsch?
Das heißt du hast mit genug Mana ne Combo um den Gegner zu töten.

12 Kommentare  

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