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"Der Wurm tobt"

Deckliste von Mario Haßler     Online-Magic Skype, 24. Dezember 2017

60 Karten – Farben: {b}{g}
für   Einzel   Team 


Deckidee/Strategie: Hinweis: Dieses Deck habe ich aufgelöst. Ich kenne Decks, die auf der Wahnsinn-Fähigkeit beruhen und gut funktionieren – dieses hier ist im Vergleich dazu zu dürftig. Mir ist bewusst, dass seit 2009, als das Deck zum letzten Mal überarbeitet wurde, einige neue Karten erfunden wurden, mit deren Hilfe man auch dieses Deck vermutlich retten könnte, aber ich möchte meine Zeit lieber meinen anderen Decks widmen. Vielleicht kann die Deckbeschreibung trotzdem als Anregung dienen, falls es jemand anderes besser hinbekommt. Darum (und aus "historischen" Gründen) bleibt sie hier in der Sammlung.

Dies ist nicht das erste Deck in dieser Sammlung, das mit Hilfe von Wilder Mischling (Wild Mongrel), Aquamöbe (Aquamoeba) und anderen möglichst früh Das Toben des Wurms (Roar of the Wurm) in den Friedhof bekommen will, um die Hexerei per Rückblende zu spielen und einen 6/6-Wurm für nur 4 Mana zu erhalten (der leider nicht trampelt). Abgesehen von diesem "Trick" ist das Deck simpel: schneller als der Gegner vorankommen und ihn unter Druck setzen, durch Angriff mit Kreaturen gewinnen.

Stärken: Kann den Gegner schnell in die Defensive bringen. Dazu Neutralisierungs- und Tappmöglichkeiten, und auch für den Kartennachschub ist gesorgt.

Schwächen: Verfolgt sein eigenes Ziel recht geradlinig, kann sich nur bedingt gegen trickreichere Decks wehren. Anfällig gegen Kreaturenzerstörung.

Schlüsselkarten: Wilder Mischling (Wild Mongrel), Aquamöbe (Aquamoeba) und Das Toben des Wurms (Roar of the Wurm).

Bestes Zitat: "Es ist schwer, bescheiden zu sein, wenn der Rest der Welt nur Häppchengröße hat."


24 Länder / 21 Kreaturen / 15 Sonstige
{1}:5 {2}:13 {3}:6 {4}:9 {5}:2 {X}:1
(Hinweis: Das Toben des Wurms (Roar of the Wurm) wurde als Kreatur mit umgewandelten Manakosten 4 gezählt.)


Manabasis:
13 Insel (Island) – Standardland
9 Wald (Forest) – Standardland
2 Simic-Wachstumskammer (Simic Growth Chamber) – Land
(~ kommt getappt ins Spiel. / Wenn ~ ins Spiel kommt, bringe ein Land, das du kontrollierst, auf die Hand seines Besitzers zurück. / {tap}: {g}{b})

Karten abwerfen, Karten ziehen:
4 Wilder Mischling (Wild Mongrel) – 2/2 Hund – {1}{g}
(Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: ~ erhält bis zum Ende des Zuges +1/+1 und wird zu einer Farbe, die du bestimmst.)
4 Aquamöbe (Aquamoeba) – 1/3 Elementarwesen, Bestie – {1}{b}
(Wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Vertausche Stärke und Widerstandskraft der ~ bis zum Ende des Zuges.)
1 Springflut-Überlebender (Riptide Survivor) – 2/1 Mensch, Zauberer – {2}{b}
(Morph {1}{b}{b} / Wenn ~ aufgedeckt wird, wirf zwei Karten aus deiner Hand ab und ziehe dann drei Karten.)
1 Schwermütiger Selkie (Wistful Selkie) – 2/2 Meervolk, Zauberer – {b/g}{b/g}{b/g}
(Wenn ~ ins Spiel kommt, ziehe eine Karte.)
1 Zollstation (Customs Depot) – Verzauberung – {1}{b}
(Immer wenn du einen Kreaturenzauber spielst, kannst du {1} bezahlen. Falls du das tust, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte von deiner Hand ab.)
3 Besessene Forschung (Obsessive Search) – Spontanzauber – {b}
(Ziehe eine Karte. / Wahnsinn {b})
2 Puls von Lumengrid (Pulse of the Grid) – Spontanzauber – {1}{b}{b}
(Ziehe zwei Karten und wirf dann eine Karte aus deiner Hand ab. Hat dann ein Gegner mehr Karten auf der Hand als du, bringe ~ auf die Hand seines Besitzers zurück.)
1 Wassersäule (Gush) – Spontanzauber – {4}{b}
(Du kannst zwei Inseln, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten von ~ zu bezahlen. / Ziehe zwei Karten.)

Abwerfen ausnutzen:
2 Sonnenbadende Wurzeleidechse (Basking Rootwalla) – 1/1 Eidechse – {g}
({1}{g}: ~ erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Spiele diese Fähigkeit nur einmal pro Zug. / Wahnsinn {0})
1 Arroganter Wurm (Arrogant Wurm) – 4/4 Wurm – {3}{g}{g}
(Verursacht Trampelschaden / Wahnsinn {2}{g})
4 Das Toben des Wurms (Roar of the Wurm) – Hexerei – {6}{g}
(Bringe einen 6/6 grünen Wurmspielstein ins Spiel. / Rückblende {3}{g})
1 Das Wunder (Wonder) – 2/2 Inkarnation – {3}{b}
(Fliegend / Solange ~ in deinem Friedhof ist und du eine Insel kontrollierst, haben Kreaturen, die du kontrollierst, Flugfähigkeit.)
1 Die Muskelkraft (Brawn) – 2/2 Inkarnation – {3}{g}
(Trampelschaden / Solange ~ in deinem Friedhof ist und du einen Wald kontrollierst, verursachen Kreaturen, die du kontrollierst, Trampelschaden.)

Stören, behindern und absichern:
3 Umschlingende Rune (Rune Snag) – Spontanzauber – {1}{b}
(Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht {2} plus zusätzlich {2} für jede Karte namens Umschlingende Rune in allen Friedhöfen bezahlt.)
1 Kreisende Logik (Circular Logic) – Spontanzauber – {2}{b}
(Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl, falls dessen Beherrscher nicht für jede Karte in deinem Friedhof {1} bezahlt. / Wahnsinn {b})
1 Mystische Schlange (Mystic Snake) – 2/2 Ophis – {1}{g}{b}{b}
(Aufblitzen / Wenn ~ ins Spiel kommt, neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl)
1 Plaxmanta (Plaxmanta) – 2/2 Bestie – {1}{b}
(Aufblitzen / Wenn ~ ins Spiel kommt, erhalten Kreaturen, die du kontrollierst, Verhüllt bis zum Ende des Zuges. / Wenn ~ ins Spiel kommt, opfere es, falls nicht {g} ausgegeben wurde, um ihn zu spielen.)
1 Schlangengestalt (Snakeform) – Spontanzauber – {2}{b/g}
(Eine Kreatur deiner Wahl verliert alle Fähigkeiten und wird bis zum Ende des Zuges zu einer 1/1 grünen Ophis. / Ziehe eine Karte.)
2 Umgarnen (Ensnare) – Spontanzauber – {3}{b}
(Du kannst zwei Inseln, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen, anstatt die Manakosten von ~ zu bezahlen. / Tappe alle Kreaturen.)
1 Aufhebung (Repeal) – Spontanzauber – {X}{b}
(Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. / Ziehe eine Karte.)

Idee: Dezember 2008 / Stand: Januar 2009


2 ältere Versionen dieses Beitrags:
(0 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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10 Kommentare  
06.12.2008 - 18:51 Uhr – Kommentar von diego693  :

Re: "Der Wurm tobt"

Das Deck gefällt mir. Wie wäre es denn noch mit Selkie-Heckenhexe (Selkie Hedge-Mage)?
06.12.2008 - 19:45 Uhr – Kommentar von Eiternder Goblin   ICQ:

Re: "Der Wurm tobt"

Ganz nett. Wie wärs noch mit Wendiger Mungo (Nimble Mongoose) und Werbär (Werebear), sie passen zwar nicht perfekt zu deinem Plan, aber Treshhold solltest du trotzdem früh haben. Und der Werbär (Werebear) sabilisiert die Manabasis. Auch nicht zu verachten wäre Sorgfältige Studien (Careful Study). Vermutlich sogar besser wie Wassersäule (Gush) hier, aber ich denke das ist Geschmackssache. Für Trampelschaden könnte Macht des Waldes (Sylvan Might) sorgen, besonders praktisch, da man es auch in den Mischling wandern, oder mehrmals verwenden kann.

Hoffe ich konnte helfen.
06.12.2008 - 19:58 Uhr – Kommentar von Dome  :

Re: "Der Wurm tobt"

für trampel würde sich doch Die Muskelkraft (Brawn) sehr gut anbieten
06.12.2008 - 20:43 Uhr – Kommentar von vyse   ICQ:

Re: "Der Wurm tobt"

wer braucht Trample, wenn er Das Wunder (Wonder) hat?
vllt noch Hafenstraßenrausschmeißer (Waterfront Bouncer), für den hatte ich in meinem Madnessdeck keinen Paltz mehr
02.01.2009 - 21:46 Uhr – Kommentar von Mario Haßler     Online-Magic Skype:

Re: "Der Wurm tobt"

Danke für die Anregungen. Die Inkarnationen sind es auf jeden Fall wert, ins Deck aufgenommen zu werden; Platz gemacht haben die Felsenburg-Spruchwandler:

Biologe der Felsenburg (Stronghold Biologist)Das Wunder (Wonder)
Maschinistin der Felsenburg (Stronghold Machinist)Die Muskelkraft (Brawn)

Außerdem ist mir aufgefallen, dass die Wassersäule (Gush) in allen Turnierformaten eingeschränkt oder gar verboten ist, also habe ich ihre Anzahl auf eins reduziert:

1x Wassersäule (Gush)Zollstation (Customs Depot)

Deckliste ist aktualisiert.

Mario
02.01.2009 - 21:53 Uhr – Kommentar von Lucas    ICQ:

Re: "Der Wurm tobt"

Schon mal über einen Schwarz-Splash nachgedacht?
03.01.2009 - 02:11 Uhr – Kommentar von Paolos   :

Re: "Der Wurm tobt"

Wenn karten abwerfen genauso erwünscht ist wie ziehen dan bieten sich doch diese kreaturen dazu an:

Beutejäger il-Kor (Looter il-Kor) macht gleichzeitig schaden kann dafür halt nicht blocken
Plündernde Meermänner (Merfolk Looter) kann auch mal blocken wenn not am mann ist
Gedankenübermittler (Thought Courier) der auch


mfg Paolos
19.03.2009 - 14:58 Uhr – Kommentar von Tristan Semmler  :

Re: "Der Wurm tobt"

Anbieten würde sich halt noch Ungegebene Geschenke (Gifts Ungiven) theoretisch könntest du dir damit die Inkarnationen und das "Toben" dirkt raussuchen. Besessene Forschung ist nicht direkt schlecht, aber du könntest ja auch mal mit Genaue Analyse (Deep Analysis) experimentieren. Ansonsten kann ich auch empfehlen das ganze mit Grenzwert-Kreaturen zu kombinieren.
19.03.2009 - 17:01 Uhr – Kommentar von j.b.    ICQ:

Re: "Der Wurm tobt"

Insgesamt kann ich mir Squee, Goblin-Nabob (Squee, Goblin Nabob) sehr gut in diesem Deck vorstellen, zum Beispiel anstelle von Besessene Forschung (Obsessive Search).
19.03.2009 - 17:39 Uhr – Kommentar von Björn  :

Re: "Der Wurm tobt"

Kooles Deck {+} Ich finde Squee, Goblin-Nabob (Squee, Goblin Nabob) passt nicht rein, warum sollte man den spielen, wenn das Deck mit Madness andere (bessere) Karten spielen kann?

10 Kommentare  

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