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Decklisten und Kartenkombos

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Das ist ja pure Zauberei!

Deckliste von DaBenji  , 24. Mai 2011

60 Karten – Farben: {w}{g}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Auf die Idee bin ich durch einen Kommentar von sinus gekommen:
Man versucht so schnell wie möglich die Argothische Zauberin (Argothian Enchantress) oder die Kor-Geistertänzerin (Kor Spiritdancer), um durch jede ausgespielte Aura eine Karte ziehen zu können. Da alle Auren in diesem Deck zwischen cMc 1 und cMc 1 kosten, kriegt man so ständig Nachschub. ;-)
Zieht man durch eine ausgespielte Aura wieder eine Aura; zieht man noch eine Karte. Zieht man ein Land, spielt man es aus. Zieht man eine Kreatur; heißt dass die nächste Aura bringt 2 Karten. ;-)

Der Aura-Knurrer (Aura Gnarlid) ist selbst relativ schnell unblockbar; andere verzauberte Kreaturen kriegen durch Flackernder Schutz (Flickering Ward) Schutz vor einer Farbe, was auch oft reicht um ungeblockt durchzukommen.

Zauberin der Femeref (Femeref Enchantress) um nach einem Zorn Gottes (Wrath of God) oder einem Reinemachen (Cleanfall) nicht mit leerer Hand dazustehen, bisschen Removal in Form von Vergessenheitsring (Oblivion Ring) und Naturalisieren (Naturalize), fertig.

Stärken: Schnell, ab Runde 3 - 4 spielt man nur noch aus, zieht Karten (solange das Mana reicht), und greift dann an.
Relativ Massenzerstörungssicher durch die Zauberin der Femeref (Femeref Enchantress), die die Hand wieder auffüllt.

Schwächen: Wenn die wichtigen Karten gecountert werden kommt das Deck schlecht in die Gänge.
Control ist auch einer der größten Feinde; wenn alle Angreifer übernommen oder dauer - getappt werden kann man sich nur noch aufhängen...
Spotremoval auf die Kartenzieher oder die gepumpten Angreifer ist auch ungern gesehen :P
Infect und Wither ist auch unschön.


Länder:
4x Baumreiche Bastion (Wooded Bastion)
8x Wald (Forest)
6x Ebene (Plains)

Kreaturen:
4x Argothische Zauberin (Argothian Enchantress)
4x Kor-Geistertänzerin (Kor Spiritdancer)
3x Zauberin der Femeref (Femeref Enchantress)
3x Aura-Knurrer (Aura Gnarlid)

Verzauberungen:
2x Heilige Stärke (Holy Strength)
3x Schattenhafte Hyäne (Hyena Umbra)
3x Schattenhafte Spinne (Spider Umbra)
2x Jagdlust (Predatory Hunger)
4x Grüner Zorn (Rancor)
2x Geisteskontakt (Spirit Link)
4x Dornenschild (Briar Shield)
4x Flackernder Schutz (Flickering Ward)

Problemlöser:
3x Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
1x Naturalisieren (Naturalize)


Ältere Version dieses Beitrags: 23.05.2011 - 20:22 Uhr
(0 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
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8 Kommentare  
23.05.2011 - 21:02 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: Das ist ja pure Zauberei!

Wie du selber schon schreibst bleibst du so relativ removal-anfällig.
Da würde ich den ersten Kritikpunkt ansetzen. Klar ist Kartenvorteil immer gut, der Preis bleibt aber (sofern kein Flackernder Schutz (Flickering Ward) kommt) ein massiver Stop, wenn das gepumpte Tier in den Friedhof wandert. Dort bekommst du deine Auren dann auch nicht mehr weg.

Totem Amor hilft zwar, aber vor allem gegen schwarz. Die klassischen Removals in weiß und rot bremst man damit auch nicht aus.

Bei den Auren ist es zwar gut, billige zu spielen, aber das muss nicht bis zum Exzess betrieben werden. Spätestens in Runde 5 hast du ja genug Mana, um auch Sprüche wie Ahnenmaske (Ancestral Mask), Mantel des Gürteltiers (Armadillo Cloak) oder Krönchen der Morgendämmerung (Daybreak Coronet) sinnvoll aufs Feld zu bringen.

Eine Schwäche, die ich aus meinem Low-Budget-Kistchen ganz gut ableiten kann ist Infect und Wither. In schnellen Varianten ist das mehr als unangenehm ;-)
Ich nehme zwar an, dass du auch diese Liste kennst, verlinke sie aber trotzdem nochmal ;-)

http://magic.freizeitspieler.de/decklisten.php?aktion=beitrag_anzeigen&beitrag=lwbdgtvrzbrngskstchn
23.05.2011 - 21:23 Uhr – Kommentar von xray-spex  :

Re: Das ist ja pure Zauberei!

Die Idee, den Draw-Effekt der Geistertänzerin uä derart ausgiebig zu nutzen, finde ich witzig. Aber Du hast trotzdem zu wenig Kreaturen in dem Deck. Gerade mit Argothische Zauberin (Argothian Enchantress), die Du NICHT verzaubern kannst, kann es eng werden, wenn Dir Dein Gegner eine der verbliebenen 10 Kreaturen killt.

Die Kreaturen die in Sinus' Deckliste vorkommen sind schon ziemlich das Beste, was man in so nem Deck spielen kann, v.a. die Simskletterin.
23.05.2011 - 21:55 Uhr – Kommentar von Osmo  :

Re: Das ist ja pure Zauberei!

Wenn du rot splashst könntest du natürlich noch Uril der Nebelschleicher (Uril, the Miststalker) reintun ich find die Karte vom Design einfach derbe geil :-)
24.05.2011 - 13:46 Uhr – Kommentar von DaBenji  :

Re: Das ist ja pure Zauberei!

@sinus
Jap, Removal ist sicher ein großes Problem, aber was dagegen machen? Totem Armors erhöhen?

Und die Auren möchte ich eigentlich alle auf cMc 1 halten, selbst wenn ich später teurere spielen könnte, kann ich so mehrere pro Zug spielen, und gleichzeitig viele Karten ziehen, da krieg ich meistens dass was ich momentan brauche.

Mmh und was gegen Infect/Wither machen? Melira, Sylvok-Ausgestoßene (Melira, Sylvok Outcast) rein stecken? Aber ist das denn so eine große Gefahr? :P

@xray-spex
Klar wären mehr Kreaturen von Vorteil, aber um zu garantieren dass ich den Vorteil von: ausspielen → Karte Ziehen → ausspielen → ... ausnutzen kann gehört ein großer Aurenteil einfach rein...

@Osmo
Den hätte ich sogar einmal zuhause liegen, aber wenn ich schon früh loslegen ist eine 3 Farben Manabasis zu riskant, außerdem sind cMc 5 einfach zu viel...
Aber geil ist er wirklich :D
24.05.2011 - 14:12 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: Das ist ja pure Zauberei!

Nicht böse gemeint, aber liest du die Kommentare überhaupt genau?
Totem Amor erhöhen kann es wohl nicht sein...

Die wirst die Auren-Kartenzieh-Maschine in dieser Form nicht halten können, wenn du eine andere Kreaturenbasis spielst. Entweder risikoreich wie jetzt, oder absichern.
Und sorry: auf Auren über cc1 zu verzichten, um den Kartenvorteil zu nutzen, ist hirnrissig. Für einen Mantel des Gürteltiers (Armadillo Cloak) brauchst du 2-3 Ersatzauren. Da kannst du lange ziehen, bis sich das wieder auszahlt...

Gegen Infect sollst du gar nix machen, es wäre fair, es einfach bei den Schwächen zu nennen. Ebenso wie Removal an sich, weil du nix dagegen halten kannst.
Ich will überhaupt nicht in Frage stellen, dass das Deck funktioniert. Mit einem schnellen Flackernder Schutz (Flickering Ward) hast du sicherlich gegen einen großen Teil im Freizeitbereich eine faire Chance. Es ist auch mehr als legitim, das Kartenzieh-Element verstärken zu wollen. Die Idee gefällt mir sehr gut. Irgendwo muss man aber auch damit aufhören können, wenn die Sinnhaftigkeit nur mehr bedingt gegeben ist ;-)
24.05.2011 - 14:45 Uhr – Kommentar von DaBenji  :

Re: Das ist ja pure Zauberei!

Nein ich sehs nicht als böse gemeint, Kritik gibts immer und die seh ich gern ;)

Du führst Removal als großes Problem an, aber Totem Armor soll ein falscher Ansatz sein?
Wenn die gepumpte Kreatur durch Terror (Terror), Blitzschlag (Lightning Bolt) oder ähnliches zerstört werden würde, wird stattdessen die Aura entfernt. Wo ist das Problem? Drück dich bisschen genauer aus. :P

Billige und teure Auren:
Mantel des Gürteltiers (Armadillo Cloak), cMc 3 → kann ich erst später spielen, bringt mir nur einmal Kartenziehen (bei einer Enchantress), +2/+2 Trampelschaden und Lifelink.
Grüner Zorn (Rancor) + Geisteskontakt (Spirit Link), 2x cMc 1 → viel flexibler, sind zwar 2 Karten statt einer, bringt mir aber 2 neue Karten wenn beide auf der Hand waren, oder ich zieh die zweite oder eine andere nach, +2/+0 (Verteidigung sollte bei der Geschwindigkeit nicht das wichtigste sein) Trampelschaden und Lifelink.

Was ist besser?

Okay, Infect ist bei den Schwächen dabei, Removal sowieso ;)
24.05.2011 - 15:48 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Das ist ja pure Zauberei!

Auch wenn mein eigenes Verzauberungsdeck (muss ich auch dringend mal auf dieser Seite aktualisieren) in eine gänzlich andere Richtung geht (Grüner Zorn (Rancor)/Seelenkreislauf (Spirit Loop) immer wieder per Wunderheiler (Faith Healer) opfern) finde ich deinen Ansatz auch recht interessant.

Also ich finde auch das die 1 Mana Totem Armor einen passablen Schutz gegen Kreaturenremoval darstellen.

Aber die Silhana-Simskletterin (Silhana Ledgewalker) würde ich ebenfalls für dieses Deck sehr empfehlen. Sie ist gut geschützt, hat eine evasion Fähigkeit und kostet nur 2 Mana. Eigentlich ein wunderbares Ziel um verzaubert zu werden.

Raus sollte mmn der Dornenschild (Briar Shield). Der kann einfach zu wenig und gerade beim Kor-Geistertänzerin (Kor Spiritdancer) bringt das opfern nichtmal einen Mehrgewinn an Stärke.

Mehr Vorschläge, die die Deckstrategie nicht verändern wollen fallen mir grad nicht ein ^^
24.05.2011 - 16:03 Uhr – Kommentar von sinus  :

Re: Das ist ja pure Zauberei!

Kurzerklärung:
Wenn die Widerstandskraft einer Kreatur 0 oder weniger ist, wird sie auf den Friedhof gelegt. Und nicht zerstört. Also hilft der "destroy-Effekt" von Totem Armor auch nix.
Gleiches gilt für "exile". Der Beistand ist vor allem gegen schwarze Zauber wunderbar - ein Allheilmittel um Kreaturen das Leben zu retten ist Totem Armor aber auch nicht.

Zum Mantel:
Ausprobieren ;-) Lass das von mir online gestellte Deck 10x dagegen antreten und überlege dann, ob du lieber mehr Karten ziehst oder durch teurere Auren Druck machst...
Bin gespannt wie das ausgeht...
Zu deinem Erklärungsversuch: Jede Aufspaltung von Fähigkeiten auf mehrere Auren macht deine Hand voller. In den ersten 2 Runden kannst du deine Hand aber kaum leerspielen. Insgesamt hast du auf dem anderen Weg mehr Power auf der Hand. Wenn der Gegner überhaupt nicht in deinen Aufbau eingreift, passt die Maschinerie aber, sobald das mit dem Karten ziehen wirklich läuft...

8 Kommentare  

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