Decklisten und Kartenkombos
Hier ist der Wurm drin.
Deckliste von Platin-Engel , 15. April 2013
60 Karten – Farben: für Einzel Nicht-Team
Deckidee/Strategie: Heyho!
Als ich das Deck "Meine Würmerfarm" von Ich wars nicht gesehen habe, war ich sofort von der Deckidee fasziniert. Diese ist nämlich genauso simpel wie genial: Man versucht sich via Schatzsuche (Treasure Hunt) durch die Bibliothek zu "mühlen", um möglichst die nächste Schatzsuche (Treasure Hunt) zu bekommen. Weil 83,3% der Karten im Deck Länder sind, hat man schnell die maximale Handkartenzahl überschritten und kann (bzw. muss) im Aufräumsegment die überschüssigen Karten in den Friedhof werfen. In Runde fünf wird dann Würmerernte (Worm Harvest) gewirkt und viele Würmer betreten das Spielfeld.
Soweit so gut. Leider war das Deck "Meine Würmerfarm" nicht gerade gut ausgearbeitet und die Deckbeschreibung war auch nicht das Gelbe vom Ei. Deswegen musste ich mir zuerst eigene Gedanken machen.
Zuerst entwarf ich eine Version, die für ein Fundeck viel zu teuer war: Labyrinth von Ith (Maze of Ith), Lotustal (Lotus Vale) und Konsorten waren mit von der Partie. Als ich allerdings zum Spaß mit einem Kumpel ein Sealed Turnier veranstaltet habe und dann Steinspalt-Portal (Riftstone Portal) im Pool hatte, wurde mir klar das man das Deck auch mit wenig Geld wirklich verbessern kann.
Schnell wurde magiccards.info um Rat gefragt und ich sah mir einen Großteil der 437 Länder, die es momentan gibt, an. Dass dies eine gute Entscheidung war, zeigt sich in den Entdeckungen von manchen (fast) unbekannter Ländern.
Das Deck ist zwar schon in dieser Form sehr gut spielbar, allerdings bin ich noch am überlegen, wie man es noch besser machen könnte. Auch hier gilt übrigens: Budget ist Pflicht. Schließlich bin ich nicht Krösus und schließlich handelt es sich "nur" um ein Fun-Deck.
So wird gespielt:
Bevor es los geht: Befindet sich Schatzsuche (Treasure Hunt) auf der Hand? Ja? Dann kann es wirklich losgehen.
Erster Zug: Land legen und abgeben. Wenn man Glück hat kann man schon anfangen zu cyceln oder den ersten 0/1 Token per Khalni-Garten (Khalni Garden) auf den Tisch hauen. Auch Wüste (Desert) wirkt im ersten Zug Wunder. Boseiju kommt getappt ins Spiel und wäre somit ebenfalls eine gute Alternative. Alte Quelle (Ancient Spring) passt auch super.
Zweiter Zug: Schatzsuche (Treasure Hunt) hat absolute Priorität. Steinspalt-Portal (Riftstone Portal) in den Friedhof schmeißen und weiter sehen.
Dritter Zug: Auch hier muss man gucken, was die Hand hergibt. Schatzsuche (Treasure Hunt) sollte gespielt werden und dann irgendein Land. Khalni-Garten (Khalni Garden) oder Wüste (Desert) (am Besten, wenn andere Wüsten in Sicht sind) sind dabei immer eine gute Wahl. Und immer schön die Portale in den Friedhof legen. Falls man den Entschluss gefasst hat in Runde vier abzugehen, sollte man spätestens jetzt Alte Quelle (Ancient Spring) ausspielen.
Vierter Zug: Wenn man Würmerernte (Worm Harvest) auf der Hand hat macht man folgendes: umwandeln bis der Arzt kommt oder sich um die Defensive kümmern. Sollte Alte Quelle (Ancient Spring) im ersten oder dritten Zug gelegt worden sein, kann man schon jetzt die Hexerei wirken. Auch Kleinstadt in Gaven (Gavony Township) kann gelegt werden, damit man im nächsten Zug die Würmer pumpen kann.
Fünfter Zug: Würmerernte (Worm Harvest) wirken (Danke M10 für diese Alliteration). Wenn bereits die Würmer liegen, Umkämpftes Kriegsgebiet (Contested War Zone) spielen und angreifen.
Sechster Zug: Der große Angriff steht bevor, falls er noch nicht vollzogen wurde. Wenn nötig/möglich Umkämpftes Kriegsgebiet (Contested War Zone) spielen und dann gewinnen.
Stärken: Nunja. In Runde sechs kann man theoretisch den Sack zu machen. Counter haben bei Würmerernte (Worm Harvest) das Nachsehen und auch aggressive Decks lassen sich mit meiner Defensive aus dem Konzept bringen. Ebenfalls macht es (mir) Spaß das Deck zu spielen, auch wenn man oft immer die gleichen Spielzüge macht. Zugleich spielt man Würmerernte (Worm Harvest) ziemlich konstant in Runde vier oder fünf. Außerdem ist es billig in der Anschaffung.
Schwächen: Mulligans bis die Hände schmerzen. Ohne Schatzsuche (Treasure Hunt) bin ich schließlich aufgeschmissen. Ein Gegenzauber (Counterspell) auf Schatzsuche (Treasure Hunt) und ich kann nur noch hoffen ein zweites Exemplar zu ziehen. Auch kann man das Deck relativ leicht ausschalten: Nacht des Verrats der Seelen (Night of Souls' Betrayal) ist nur eine Möglichkeit von vielen. Schließlich spiele ich 0 Problemlöser. Viele Flieger sind ebenfalls ein Problem.
Bestes Zitat: "Vergesst Belcher und vergesst 10-Land-Stompy!" Platin-Engel (Platinum Angel)
1.Schlüsselkarten (5)
4x Schatzsuche (Treasure Hunt)
1x Würmerernte (Worm Harvest)
2. Länder (55)
2.1 Manafixing
4x Steinspalt-Portal (Riftstone Portal)
Zufällig entdeckt und direkt lieb gewonnen <3
2.2 Zeitschinder
4x Wüste (Desert)
Übt Vergeltung bei frechen */1ern und kann gemeinsam auch dickere Kreaturen rösten.
3x Eisscholle (Ice Floe)
Freut sich über Fatties, nicht Flieger.
4x Khalni-Garten (Khalni Garden)
In diesem Deck das beste "Manland", das sich finden lässt.
2x Nantuko-Kloster (Nantuko Monastery)
Zum Zuschlagen und Einschüchtern der Angreifer.
2.3 Beschleuniger
4x Alte Quelle (Ancient Spring)
Damit kann einen Zug früher geerntet werden.
2.4 Cycle-Länder
4x Einsame Sandbank (Lonely Sandbar)
3x Abgelegene Steppe (Secluded Steppe)
3x Stilles Dickicht (Tranquil Thicket)
Cyceln was das Zeug hält.
2.4 Sonstiges
4x Boseiju, ein Dach für alle (Boseiju, Who Shelters All)
Gegen CounterEi, damit die Schatzsuche durchkommt.
2x Mündung des Ronomgletschers (Mouth of Ronom)
Einer der wenigen Problemlöser.
2x Umkämpftes Kriegsgebiet (Contested War Zone)
Zum Pumpen, damit nach einem Angriff Schicht im Schacht ist.
1x Kleinstadt in Gaven (Gavony Township)
Ebenfalls zum Pumpen. Außerdem hilft die Karte gegen manch andere.
1x Bojukamoor (Bojuka Bog)
Graveyard-Hate
1x Hain des Bewahrers (Grove of the Guardian)
Falls 1/1er nicht ausreichen.
1x Hoher Markt (High Market)
Als Schutz gegen Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth) und Widerhallender Verfall (Echoing Decay).
12x Verschneite Insel (Snow-Covered Island)
Ohne Insel (Island) gehts nicht. Vor allem wegen Schatzsuche (Treasure Hunt).
(2 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: |
positiv
(+77%) – Dieses Deck wurde bislang von 32 Benutzern bewertet.
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06.05.2011 - 19:32 Uhr – Kommentar von PhilippD :
Re: Da ist der Wurm drin. |
Bitte verlink mal alles richtig
Und ich würde noch ein paar Länder reinpacken, die sich in Kreaturen verwandeln können.
Gibt ja einige. Das Deck von Ich wars nicht war ja so gnadenlos mies zu Beginn, das hier kann nur besser sein.
Aber würde mich freuen die Karten auch entziffern zu können.
edit: Ich lese grade "In Bearbeitung" Ich geduldige mich noch ein Weilchen
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06.05.2011 - 20:01 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Da ist der Wurm drin. |
Joho. Immer langsam mit den jungen Pferden. Trotzdem Danke für die frühe Rückmeldung .
Wenn ich Schatzsuche (Treasure Hunt) nicht auf der Hand habe nehme ich entweder Mulligan oder versuche mein Glück, indem ich ein paar Cycle-Länder nutze, die sich dann natürlich stattdessen auf der Hand befinden müssten. Auch der Mini-Ponder könnte helfen.
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06.05.2011 - 20:12 Uhr – Kommentar von Ninjutsu :
Re: Da ist der Wurm drin. |
Ich frage mich ja, ob du wirklich so viele Inseln brauchst. Ich würde ja noch ein paar Länder hineinschmeißen, die zwei Mana machen können und die Wüste auf jeden Fall hinzufügen, um Zeit zu sparen.
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07.05.2011 - 19:26 Uhr – Kommentar von Gobbiking :
Re: Da ist der Wurm drin. |
Die Frage die sich mir hier aufzwängt ist, wie willst du gewinnen ? =) Also dein frühester Angriff kommt in Runde 6... und davor hast du auch nichts zum deffen oder irre ich mich ? Counter bzw.spellbombs sind auch nicht da... Mit meinem Gobbi-Deck hau ich dich so auf jeden fall bis runde 4 tot. Du hast auch nur ein mal Würmerernte (Worm Harvest) drin. Etwas riskant auch bei so krasser Ziehphase. zwei mal sollte das schon rein denk ich wenn nicht sogar drei oder vier mal. Desweiteren würde ich dir auch auf jeden Fall Überrennen (Overrun) ans Herz legen um dann mit deinen (schwätzungsweise) 20-30 1-1erSpinnen auch den Sack zumachen zu können. Vielleicht könntest du ja mal deine Erfahrungen kund tun! Wie du ausspielst was macht der gegener bis Runde 5(6) macht usw... Ich kann mir leider gut vorstellen das das Deck für viele Decks von grundauf zu langsam ist. Ich lasse mich jedoch gerne vom Gegenteil überzeugen.
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07.05.2011 - 19:29 Uhr – Kommentar von Gobbiking :
Re: Da ist der Wurm drin. |
was mir noch eingefallen ist
So wie dein Deck im Moment aussieht braucht man genau nur einen Counter um dich zu zerbröseln.
Einmal deinen Spinnenzauber gecountert wars das für dich oder
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07.05.2011 - 19:43 Uhr – Kommentar von Ninjutsu :
Re: Da ist der Wurm drin. |
Er muss eine Schatzsuche auf der Hand haben, dann findet er zwangsläufig immer die Würmerernte. Sollte eine Schatzsuche neutralisiert werden, muss er Glück haben und über die Umwandlungsländer ein neues finden. Verteidigen tut das Deck durch die Nebelhallen und demnächst durch die Wüste. Mehr als eine Würmerernte oder andere Karten sollte er aber nicht spielen, denn das würde die Anzahl der Länder reduzieren oder aber ein Überrennen dafür sorgen, dass er gar nicht an die Würmerernte kommt, wenn die Schatzsuche Überrennen findet und er dann nichts mehr machen kann, bis er wieder eine Schatzsuche findet.
Tatsächlich sieht die Defensive aber sehr schwach aus. Ich würde unbedingt 4 Wüsten und 4 Khalnigärten ergänzen. Vor allem jede Runde einen 0/1 Spielstein zu erhalten sollte ein wenig Zeit verschaffen.
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07.05.2011 - 23:39 Uhr – Kommentar von Zoel Liechti :
Re: Da ist der Wurm drin. |
Labyrinth von Ith (Maze of Ith) würde sich doch hier lohnen! Ist zwar ein wenig teuer die Karte, lohnt sich aber!
EDIT:
Hab deine Deckbeschreibung nochmals gelesen. Hab gesehen weswegen du die Karte nicht spielst. Ich würde sie trotzdem spielen!
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13.05.2011 - 18:53 Uhr – Kommentar von Ninjutsu :
Re: Da ist der Wurm drin. |
Ich bin weiterhin der Ansicht, dass du mit 4 Wüsten besser bedient wärst. Summiert ergeben sie eine wirklich gute Möglichkeit, Kreaturen dauerhaft zu entfernen (bis zu X/4ern immerhin) und bis auf eine Insel brauchst du ja keine farbigen Länder, sobald du das Portal abwirfst.
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13.05.2011 - 19:24 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Da ist der Wurm drin. |
Die vorherigen Kommentare werden natürlich auch noch beantwortet...
@ cheonice: Die anderen Cycle-Länder kosten zu viel. ist schon happig, wenn man bedenkt, dass ich meistens genug zum Cyceln auf die Hand bekomme. Auch brauche ich paar Inseln, da nichts ärgerlicher ist, als eine Schatzsuche (Treasure Hunt) auf der Hand und nichts -produzierendes in Sicht.
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18.05.2011 - 19:34 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Da ist der Wurm drin. |
Es haben sich tatsächlich zwei Insel (Island)n zu viel eingeschlichen. Diese sind jetzt weg. Außerdem habe ich die Aktualisierung für eine kleine Anmerkung am Ende der Deckbeschreibung genutzt.
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18.05.2011 - 20:14 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Da ist der Wurm drin. |
Nebelhallen (Halls of Mist) sind tatsächlich nicht ganz so stark, wie ich anfangs angenommen habe. Deswegen kommen sie auch eigentlich nie richtig zum Einsatz. Da sind nämlich die Wüste (Desert)n wichtiger bzw. effektiver. Das Grab beißt sich sehr mit den Budget-Plan. Außerdem reicht meistens bzw. immer das Portal beim Ausspielen der Ernte.
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28.05.2011 - 16:03 Uhr – Kommentar von Puskas :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Ich glaube, die Eisscholle (Ice Floe) könnte auch ganz praktisch sein. Vorallem wenn der Gegner schnell eine ziemlich starke Kreatur ins Spiel bringen kann, ist sie ziemlich effektiv und wenn du die Würmer spielen willst, sollte es dank des Portals mittlerweile auch Mana machen.
Eigentlich mag ich solche Decks, die zu 100 % immer nur das gleiche machen, nicht. Auf Grund der vielen versc. Ländern und des niedrigen Preises finde ich es aber garnicht so schlecht.
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28.05.2011 - 18:49 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Danke, dass du mir die Eisscholle (Ice Floe) wieder ins Gedächtnis gerufen hast Die habe ich auch mal auf den Zettel gehabt, aber irgendwie habe ich sie dann doch vergessen. Was mir an der Karte besonders gefällt ist, dass man sie problemlos in Runde 5 entappen kann, um die Würmerernte (Worm Harvest) zu wirken. Ich teste sie erstmal, obwohl ich mir eigentlich sicher bin, dass zwei Exemplare den Weg in das Deck finden werden.
Ich halte eigentlich auch nicht so viel von Decks, die immer das selbe bzw. gleiche machen. Aber bei diesem sorgt vor allem die Deckidee für den Spielspaß. Die ist nämlich so abstrakt, dass es immer wieder lustig ist damit zu spielen.
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28.05.2011 - 20:26 Uhr – Kommentar von Ninjutsu :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Ich würde die Eisscholle in jedem Fall gegen die Nebelhallen tauschen. Die sind wirklich schlecht, da sie dich am Umwandeln hindern und dich dabei noch eine Runde langsamer machen. Die Eisscholle wäre da um einiges besser. Ist das Umkämpfte Kriegsgebiet wirklich so nützlich? Wenn man 20 Würmer aufs Feld klatschen kann, wäre doch höchstens Oran Rief wichtig, um dich vor -1/-1 Effekten zu schützen. Gewonnen ist das Spiel doch sonst ohnehin. 4mal Eisscholle, 4mal Wüste und 4mal Khalni-Garten (Khalni Garden) würden jedenfalls eine erstklassige Verteidigung ergeben, die auch gut bis Runde 5 durchhalten kann.
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29.05.2011 - 11:27 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Nebelhallen (Halls of Mist) soll mir vor allem Flieger vom Hals halten, wenn ich nicht genug Wüsten habe. Aber generell hast du recht, die Karte gehört momentan zu den Wackelkandidaten. Auch dabei ist Halimar-Untiefe (Halimar Depths). Diese kommt nämlich nur selten zum Zug und macht außerdem nicht viel.
Umkämpftes Kriegsgebiet (Contested War Zone) kann tatsächlich sehr nützlich sein. Immerhin verdoppelt es die Stärke meiner Kreaturen und kann so das Spiel direkt beenden. Gerade bei wenig Würmern wird es gebraucht (was natürlich auch ein Problem darstellt, da wenig Würmer ⇒ wenig gezogene und abgeworfene Karten ⇒ wenig hohe Wahrscheinlichkeit eines der zwei Gebiete auf der Hand zu haben).
Oran-Rief habe ich jetzt erstmal rausgeschmissen, weil es die Würmerernte (Worm Harvest) "verlangsamt". Schließlich "muss" ich dann erst in Runde 6 ernten, aber gegen -1/-1 Effekte ist es natürlich ganz nützlich (Sideboard?). Mit einer guten Verteidigung könnte man es vll. versuchen.
Leider macht die Eisscholle (Ice Floe) nichts gegen Flieger und die sind eigentlich das Hauptproblem. Mit den Nebelhallen (Halls of Mist) könnte man sie wenigstens ein wenig ausbremsen, aber ansonsten sieht es ziemlich mau aus. Man kann eigentlich nur auf genügend Wüste (Desert)n hoffen. Es gibt zwar noch Island of Wak-Wak, aber die ist ziemlich teuer.
Memorandum: Bei der nächsten Aktualisierung Flieger bei den Schwächen ergänzen...
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29.05.2011 - 11:57 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
...die allerdings auch arg teuer ist. Aber wer sich das Deck bei Cockatrice oder so nachbauen möchte, braucht natürlich nicht auf den Preis zu gucken.
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29.05.2011 - 12:59 Uhr – Kommentar von Ninjutsu :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Man kann doch auch mit Oran Rief schon in Runde 5 ernten und dann in der 6. Runde das Oran Rief noch zusätzlich verwenden. Immerhin kann man ja jede Runde die Würmerernte von neuem ausspielen. Die Nebelhallen machen das Spiel hingegen für dich doch langsamer, da du ja erst in Runde 6 abgehst und auch sonst eingeschränkt bist. Dafür ist der Effekt aber nicht so berauschend. Wenn du die Hallen in Runde 3 legst (vorher darfst du es ja nicht, da du sonst keine Schatzsuche wirken kannst), werden die Kreaturen 1-2mal vom Angreifen abgehalten, wobei das zweite Mal gerade die Runde ist, die du langsamer wirst. Generell scheint es gegen Flieger schwieriger, da deine Pflanzen da nicht blocken können, allerdings werden ja meiner Erfahrung nach auch nicht zu viele starke Flieger gespielt, die du nicht mit der Wüste ausschalten könntest. Ansonsten müsstest du halt auf Labyrinth von Ith (Maze of Ith) zurückgreifen, die ja leider auch sehr teuer ist, wenn auch hier vermutlich die beste Karte, die man spielen kann.
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29.05.2011 - 14:50 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Die Frage ist, ob ich überhaupt noch mit 17 angriffsbereiten 2/1ern (Umkämpftes Kriegsgebiet (Contested War Zone)) 18 2/2er Würmer brauche. Natürlich wird Würmerernte (Worm Harvest) wenn nötig nochmal gewirkt, aber ob es dann 2/2er oder 1/1er sind dürfte in den meisten Fällen egal sein.
Die meisten Flieger stellen tatsächlich kein großes Problem dar. Schließlich haben ein Großteil der Flieger, die diesem Deck gefährlich sein könnten, eine Widerstandskraft von max. zwei. Problembär wäre hier allerdings Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher), da drei Wüsten auch erstmal gezogen bzw. gespielt werden müssen.
Die Erklärung mit den Hallen klingt logisch. Vll. halte ich auch nur an denen fest, weil sie praktisch schon von Anfang drin waren und ich sie "entdeckt" habe. Aber, wie schon oben angedeutet, sind sie nur noch Wackelkandidaten, die wahrscheinlich weichen werden.
Ich denke ich werde das mit Oran-Rief nochmal überdenken. Allerdings dürfte diese Entscheidung eher auf den Papier fallen und nicht nach ausführlichen Tests, da man sie eher in speziellen Situationen braucht.
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29.05.2011 - 15:11 Uhr – Kommentar von Ninjutsu :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Hm, mir fällt gerade auf, dass ich einen Denkfehler zu dem Effekt von Oran Rief hatte. Irgendwie dachte ich, die Kreaturen kämen schon mit den Marken ins Spiel. Da sie dies nicht tun, bringt Oran Rief dann auch nichts gegen statische Effekte und alle anderen können ja durch erneutes Würmerernten leicht umgangen werden. Ich nehme die Empfehlung also zurück. Über Boseju im Hauptdeck könnte man aber schon nachdenken, da die Wahrscheinlichkeit, nach einer neutralisierten Schatzsuche noch zu gewinnen, eigentlich nicht da ist.
Zu Uli:
Treibsand wirkt nicht gegen Flieger und macht eine Runde langsamer. Dann doch lieber Eisscholle gegen Wolliges Thoktar (Woolly Thoctar) und Konsorten.
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29.05.2011 - 16:45 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Der Reihe nach:
@Knight925: Laube der Dryaden (Dryad Arbor) ist, wie du auch eigentlich schon angemerkt hast, tatsächlich eine schlechte Wahl. Sie stirbt sehr leicht und wenn ich blocke ist das Land auch noch weg.
@Ninjutsu: Schade eigentlich, dass Oran Rief nichts gegen statische Effekte macht. Boseiju befindet sich in meiner Version bei Cockatrice im Hauptdeck (Halimar-Untiefe (Halimar Depths) raus, Boseiju rein). Gerade in Zeiten von Manazehnt (Mana Tithe) und Co. muss man vorsichtig agieren. Auch spielt man ja meistens gegen unbekannte Decks, was einen noch mehr dazu veranlassen sollte ein Gegenmittel gegen Counter zu haben.
Anekdote:
Ich spiele gegen einen auf Cockatrice und schaufel munter Länder in meinen Friedhof. Auch Boseiju wird 4mal entsorgt und ich freue mich schon auf die Würmerernte. Diese wird aber unerwartet durch Zauberdurchbohrung (Spell Pierce) via Sphäre der Sonnen (Sphere of the Suns) neutralisiert. Zwei Runden später (Retrace sei Dank!) habe ich nicht nur das Spiel, sondern auch eine neue Erkenntnis gewonnen: Schatzsuche wird gerne mal unterschätzt (ich glaube nämlich, dass er die Durchbohrung schon vorher auf der Hand hatte).
Das zweite Spiel startet richtig gut: Ich lege Boseiju und kann munter eine Schatzsuche nach der anderen spielen - und verliere letztendlich, weil Würmerernte die letzte Karte in der Bibliothek war...
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29.05.2011 - 18:18 Uhr – Kommentar von MoritzD :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Achtung Denkfehler: Auch Eisscholle (Ice Floe) macht kein Mana!
Das Ohrenriff klingt zumindest in meinen Ohren sehr gut. Es kostet dich sehr wenig (ist einmal getappt) und bringt dir je nachdem sehr viel: 3/3-Würmer überleben Pyroclasm. Klar ist es eher selten von Belang, aber trotzdem. Ohrenriff, the Fastfood ist ja nicht teuer.
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29.05.2011 - 18:40 Uhr – Kommentar von Ninjutsu :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Die Eisscholle macht Mana, da er das Portal in den Friedhof wirft. Pyroclasm sollten nicht weiter von Bedeutung sein, da er ja nächste Runde wieder die Würmerernte wirken kann. Da ist das Kriegsgebiet doch besser, weil es eine Runde schneller ist.
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24.08.2011 - 15:15 Uhr – Kommentar von ShadowXD :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Verwirrendes Labyrinth (Mystifying Maze) wäre auch eine Idee. Das Teil kann sehr hilfreich gegen Fattie werden. Denn nicht immer sind die vielen Tokens nützlich um sie hinzuhalten, vor allem wenn es sich dabei um Flieger und Co. handelt. Vielleicht kein Hit im Main, aber Sideboard-Material auf alle Fälle.
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24.08.2011 - 18:06 Uhr – Kommentar von MuskelBiber :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Man kann ein solches Deck übrigens auch prima mit Zombiebefall (Zombie Infestation) spielen. Ändert zwar nichts daran dass das Deck nicht allzu konsistent ist und die starthand oft über sieg oder niederlage entscheidet, ist aber so billig, dass man bereits im dritten zug abgehen kann, mit Alte Quelle (Ancient Spring) und Grab der Ahnen (Ancient Tomb) evtl. sogar schon in runde 2. Nachteil ist leider die anfälligkeit gegenüber countern, da man sie nicht wie die Würmereernte aus dem friedhof spielen kann. Aber ist dennoch ne überlegung wert, denke ich.
@Knight925:
Krypta von Agadeem (Crypt of Agadeem) tut leider gar nichts da sie nur auf schwarze Kreaturen reagiert. Manlands sind aber zum einen keine kreaturen (jedenfalls nicht im friedhof), und zum anderen farblos
[Edit]: Sorry, hab übersehen dass du ja die Laubdryade meinst, und nicht normale manlands. Solche Länder in Schwarz würden natürlich gehen...
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24.08.2011 - 19:41 Uhr – Kommentar von KR3W :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Also ich habe ein Deck mit Blitzsturm (Lightning Storm) getestet, und das ist sicherlich konstanter wie deines.
Sollte auch immer 1-2 Turns früher kommen und ist nicht Massremoval anfällig sondern tötet sofort ;P
Gruß
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25.08.2011 - 00:23 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
@ShadowXD:
Joa, das Labyrinth ist nicht schlecht und sicherlich 'ne nette Budgetalternative zum Labyrinth von Ith (Maze of Ith). Allerdings kann man mit der Karte erst in Runde vier etwas machen und in der Runde möchte ich ja neuerdings schon abgehen. Über ein Sideboard habe ich noch nicht nachgedacht Aber vielleicht sollte ich dies tun. Bisschen Hate spiele ich ja bereits im Main...
@MuskelBiber:
Jo, das wäre ebenfalls ein netter Finisher. Schneller, aber eben auch anfälliger.
@KR3W:
"Sicherlich konstanter" ist schon 'ne Ansage. Das Deck hier läuft nämlich sehr konstant. Ich brauche schließlich nur eine Schatzsuche (Treasure Hunt) auf der Hand und kann dann loslegen. Der Spontanzauber sieht mir sogar anfälliger aus, da dieser sich nur einmal wirken lässt und ein beliebtes Ziel für Discard sein sollte. Auch das mit den "1-2 Turns früher" kann ich mir schlecht vorstellen. Das wäre ja manchmal in Runde zwei. Hier würde mich mal die Deckliste interessieren. Kannst sie ja hochladen oder einfach 'nen deckstats-Link hier posten. Gegen Massremoval bin ich übrigens ziemlich immun. Wenn der Gegner das fällt räumt, mache ich mir im nächsten Zug einfach paar Würmer mehr.
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09.09.2011 - 20:54 Uhr – Kommentar von lollipop :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Hmmm die Chance eine Schatzsuche zu ziehen ist ja nicht gerade groß und ständige Mulligans nerven doch nach einer Zeit, oder nicht? ;)
Man könnte ja Tutoren reinpacken, sind (denke ich) die einzigen Karten die reinpassen ohne dein Spiel kaputt zu machen, denn selbst wenn du durch eine Schatzsuche einen Tutor "ausgräbst" suchst du dir damit einfach die nächste Schatzsuche, oder, falls bereits genug Länder im Friedhof sind, direkt deine Würmerernte.
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10.09.2011 - 11:54 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Naja, das mit der Schatzsuche ist so eine Sache. Die Chance, sie auf der Starthand (sieben Karten) mindestens* einmal zu haben, liegt bei 40%. Nach einmal ziehen erhöht sich die Chance, sie mindestens* einmal zu haben, um weitere vier Prozent (44%). Das geht immer so ungefähr weiter: nach zweimal ziehen 49%, dreimal 53%. Das heißt, dass bereits nach dreimal ziehen die 50% geknackt wurde.
Von Tutoren halte ich nicht viel, da sie das Deck zwar ein wenig konstanter machen würde, mich aber verlangsamen würden.
Trotzdem danke, dass du dich mit diesem Deck befasst hast. Außerdem hast du mich auf eine Idee gebracht...
*mindestens ist wichtig, da sonst andere Prozentwerte raus kommen
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10.09.2011 - 12:21 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Hier die Idee, von der ich gesprochen habe: ich habe 50 Starthände bei deckstats.net getestet. Hier das Ergebnis:
26mal hatte ich Schatzsuche mindestens einmal auf der Starthand (52%) gehabt. Wenn ich Schatzsuche nicht auf der Hand hatte, habe ich Mulligans genommen. In sieben Fällen kam die Karte nach dem ersten Mulligan und in sechs Fällen nach dem zweiten. Unter fünf Karten gehe meistens sowieso nicht, weswegen der zweimalige Treffer nach dem dritten, der einmalige Treffer nach dem vierten und der einmalige Treffer nach dem fünften Mulligan eher bedeutungslos sind. Fakt ist, dass ich in 78% der Fälle mit einer Schatzsuche (Treasure Hunt) auf der Hand, letztere gehalten habe.
Kein schlechter Schnitt, wie ich finde und dieser Test deckt sich auch mit meiner Erfahrung mit dem Deck.
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10.09.2011 - 14:18 Uhr – Kommentar von Jashin :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Was macht das Deck eigentlich, wenn der Gegner Turn one Zwang (Duress) spielt?
Ich meine, schwarze Kontrolle ist ja jetzt kein ganz seltenes Phänomen...
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10.09.2011 - 17:00 Uhr – Kommentar von Käsekosmonaut :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Der Trick besteht darin, den Gegner nicht sehen zu lassen, dass man die oberste Karte der Bibliothek schnell gegen die Schatzsuche tauscht, wenn er seinen Sumpf tappt.
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10.09.2011 - 18:52 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Tja, dann rückt ein Sieg etwas weiter in die Ferne. Das gleiche gilt übrigens für zig andere Karten. Arboria ist mir zum Beispiel letztens begegnet. Üble Sache, da mein Gegner zusehen kann, wie ich mich tot ziehe. Ansonsten kann ich mich natürlich mit Cycle-Länder rumärgern. Deswegen sind die nämlich drin. Wenn sich das Deck ungestört entfalten kann, werden diese achtlos in den Friedhof geschmissen.
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27.01.2012 - 21:23 Uhr – Kommentar von Platin-Engel :
Re: Hier ist der Wurm drin. |
Danke für das Lob! Das mit den Tutoren wurde ja bereits einmal angesprochen. An sich ist das keine schlechte Idee, aber mit geht die Geschwindigkeit dann doch vor^^. Lebender Wunsch (Living Wish) bringt mir übrigens nicht viel, weil man damit nur Kreaturen oder Länder aufnehmen kann. Brennender Wunsch (Burning Wish) wäre wohl die bessere Wahl.
Schade, dass es kein -Land in DA gibt. Da muss ich mich wohl noch ein bisschen gedulden.
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erstellt: 15.04.2013 (Inhalt)
Rechtliche Hinweise und Datenschutz
| Schatzsuche (Treasure Hunt) C Hexerei Reveal cards from the top of your library until you reveal a nonland card, then put all cards revealed this way into your hand. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Würmerernte (Worm Harvest) RU Hexerei Create a 1/1 black and green Worm creature token for each land card in your graveyard. Retrace (You may cast this card from your graveyard by discarding a land card in addition to paying its other costs.) Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Labyrinth von Ith (Maze of Ith) MRU Land : Untap target attacking creature. Prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by that creature this turn. Wert: ab ca. 4,80 EUR (ohne Gewähr) |
| Lotustal (Lotus Vale) R Land If Lotus Vale would enter, sacrifice two untapped lands instead. If you do, put Lotus Vale onto the battlefield. If you don't, put it into its owner's graveyard. : Add three mana of any one color. Wert: ab ca. 20,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Steinspalt-Portal (Riftstone Portal) U Land : Add . As long as Riftstone Portal is in your graveyard, lands you control have ": Add or ." Wert: ab ca. 1,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Khalni-Garten (Khalni Garden) C Land Khalni Garden enters tapped. When Khalni Garden enters, create a 0/1 green Plant creature token. : Add . Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Wüste (Desert) SMUC Land – Wüste : Add . : Desert deals 1 damage to target attacking creature. Activate only during the end of combat step. Wert: ab ca. 2,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Alte Quelle (Ancient Spring) C Land Ancient Spring enters tapped. : Add . , Sacrifice Ancient Spring: Add . Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Umkämpftes Kriegsgebiet (Contested War Zone) R Land Whenever a creature deals combat damage to you, that creature's controller gains control of Contested War Zone. : Add . , : Attacking creatures get +1/+0 until end of turn. Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Gegenzauber (Counterspell) SRUC Spontanzauber Counter target spell. Wert: ab ca. 0,95 EUR (ohne Gewähr) |
| Nacht des Verrats der Seelen (Night of Souls' Betrayal) R Legendäre Verzauberung All creatures get -1/-1. Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Platin-Engel (Platinum Angel) SMR Artefaktkreatur – Engel Flying You can't lose the game and your opponents can't win the game. 4/4 Wert: ab ca. 3,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Eisscholle (Ice Floe) U Land You may choose not to untap Ice Floe during your untap step. : Tap target creature without flying that's attacking you. It doesn't untap during its controller's untap step for as long as Ice Floe remains tapped. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Nantuko-Kloster (Nantuko Monastery) U Land : Add . Threshold - : Nantuko Monastery becomes a 4/4 green and white Insect Monk creature with first strike until end of turn. It's still a land. Activate only if seven or more cards are in your graveyard. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Einsame Sandbank (Lonely Sandbar) UC Land Lonely Sandbar enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Abgelegene Steppe (Secluded Steppe) UC Land Secluded Steppe enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Stilles Dickicht (Tranquil Thicket) UC Land Tranquil Thicket enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Boseiju, ein Dach für alle (Boseiju, Who Shelters All) MR Legendäres Land Boseiju, Who Shelters All enters tapped. , Pay 2 life: Add . If that mana is spent on an instant or sorcery spell, that spell can't be countered. Wert: ab ca. 6,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Bojukamoor (Bojuka Bog) MC Land Bojuka Bog enters tapped. When Bojuka Bog enters, exile target player's graveyard. : Add . Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Hoher Markt (High Market) MR Land : Add . , Sacrifice a creature: You gain 1 life. Wert: ab ca. 4,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Widerhallende Wahrheit (Echoing Truth) C Spontanzauber Return target nonland permanent and all other permanents with the same name as that permanent to their owners' hands. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Widerhallender Verfall (Echoing Decay) C Spontanzauber Target creature and all other creatures with the same name as that creature get -2/-2 until end of turn. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Verschneite Insel (Snow-Covered Island) LRC Verschneites Standardland – Insel (: Add .) Wert: ab ca. 4,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Insel (Island) LC Standardland – Insel (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Baumwipfeldorf (Treetop Village) U Land Treetop Village enters tapped. : Add . : Treetop Village becomes a 3/3 green Ape creature with trample until end of turn. It's still a land. (It can deal excess combat damage to the player or planeswalker it's attacking.) Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Feenkonklave (Faerie Conclave) U Land Faerie Conclave enters tapped. : Add . : Faerie Conclave becomes a 2/1 blue Faerie creature with flying until end of turn. It's still a land. Wert: ab ca. 0,55 EUR (ohne Gewähr) |
| Zephaliden-Kolosseum (Cephalid Coliseum) MU Land : Add . Cephalid Coliseum deals 1 damage to you. Threshold - , , Sacrifice Cephalid Coliseum: Target player draws three cards, then discards three cards. Activate only if seven or more cards are in your graveyard. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Schützender Seraph (Guardian Seraph) R Kreatur – Engel Flying If a source an opponent controls would deal damage to you, prevent 1 of that damage. 3/4 Wert: ab ca. 0,75 EUR (ohne Gewähr) |
| Kristallader (Crystal Vein) U Land : Add . , Sacrifice Crystal Vein: Add . Wert: ab ca. 2,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Dimir-Aquädukt (Dimir Aqueduct) UC Land Dimir Aqueduct enters tapped. When Dimir Aqueduct enters, return a land you control to its owner's hand. : Add . Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Torfmoor (Peat Bog) C Land Peat Bog enters tapped with two depletion counters on it. , Remove a depletion counter from Peat Bog: Add . If there are no depletion counters on Peat Bog, sacrifice it. Wert: ab ca. 1,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Laube der Dryaden (Dryad Arbor) MRU Land Kreatur – Wald Dryade (Dryad Arbor isn't a spell, it's affected by summoning sickness, and it has ": Add .") 1/1 Wert: ab ca. 2,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Oran-Rief, das Riesenholz (Oran-Rief, the Vastwood) R Land Oran-Rief, the Vastwood enters tapped. : Add . : Put a +1/+1 counter on each green creature that entered this turn. Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Dunkles Laichbecken (Spawning Pool) U Land Spawning Pool enters tapped. : Add . : Spawning Pool becomes a 1/1 black Skeleton creature with ": Regenerate this creature" until end of turn. It's still a land. (If it regenerates, the next time it would be destroyed this turn, instead tap it, remove it from combat, and heal all damage on it.) Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Ruinen der Akademie (Academy Ruins) R Legendäres Land : Add . , : Put target artifact card from your graveyard on top of your library. Wert: ab ca. 12,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Kherburg (Kher Keep) R Legendäres Land : Add . , : Create a 0/1 red Kobold creature token named Kobolds of Kher Keep. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Dämmerhülle, Haus der Schatten (Duskmantle, House of Shadow) U Land : Add . , : Target player mills a card. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Nebliger Regenwald (Misty Rainforest) MR Land , Pay 1 life, Sacrifice Misty Rainforest: Search your library for a Forest or Island card, put it onto the battlefield, then shuffle. Wert: ab ca. 22,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Leben aus Lehm (Life from the Loam) SR Hexerei Return up to three target land cards from your graveyard to your hand. Dredge 3 (If you would draw a card, you may mill three cards instead. If you do, return this card from your graveyard to your hand.) Wert: ab ca. 7,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Nebelhallen (Halls of Mist) R Land Cumulative upkeep (At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep cost for each age counter on it.) Creatures that attacked during their controller's last turn can't attack. Wert: ab ca. 2,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Überrennen (Overrun) U Hexerei Creatures you control get +3/+3 and gain trample until end of turn. (Each of those creatures can deal excess combat damage to the player or planeswalker it's attacking.) Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Verwüsteter Landstrich (Blasted Landscape) U Land : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Entlegene Insel (Remote Isle) C Land Remote Isle enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Schlüpfriger Karst (Slippery Karst) C Land Slippery Karst enters tapped. : Add . Cycling (, Discard this card: Draw a card.) Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Wald (Forest) LC Standardland – Wald (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Urborg, Grab von Yawgmoth (Urborg, Tomb of Yawgmoth) SMR Legendäres Land Each land is a Swamp in addition to its other land types. Wert: ab ca. 30,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Halimar-Untiefe (Halimar Depths) C Land Halimar Depths enters tapped. When Halimar Depths enters, look at the top three cards of your library, then put them back in any order. : Add . Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Island of Wak-Wak R Land : Target creature with flying has base power 0 until end of turn. Wert: ab ca. 170,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Karakas (Karakas) SMRU Legendäres Land : Add . : Return target legendary creature to its owner's hand. Wert: ab ca. 14,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Krypta von Agadeem (Crypt of Agadeem) R Land Crypt of Agadeem enters tapped. : Add . , : Add for each black creature card in your graveyard. Wert: ab ca. 5,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Kor-Himmelfischer (Kor Skyfisher) C Kreatur – Kor Soldat Flying When Kor Skyfisher enters, return a permanent you control to its owner's hand. 2/3 Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Treibsand (Quicksand) UC Land : Add . , Sacrifice Quicksand: Target attacking creature without flying gets -1/-2 until end of turn. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Wolliges Thoktar (Woolly Thoctar) U Kreatur – Bestie 5/4 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Manazehnt (Mana Tithe) RC Spontanzauber Counter target spell unless its controller pays . Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Zauberdurchbohrung (Spell Pierce) SRC Spontanzauber Counter target noncreature spell unless its controller pays . Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Sphäre der Sonnen (Sphere of the Suns) UC Artefakt Sphere of the Suns enters tapped and with three charge counters on it. , Remove a charge counter from Sphere of the Suns: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Die Verlorene Stadt (Forsaken City) R Land Forsaken City doesn't untap during your untap step. At the beginning of your upkeep, you may exile a card from your hand. If you do, untap Forsaken City. : Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Verwirrendes Labyrinth (Mystifying Maze) R Land : Add . , : Exile target attacking creature an opponent controls. At the beginning of the next end step, return it to the battlefield tapped under its owner's control. Wert: ab ca. 0,60 EUR (ohne Gewähr) |
| Zombiebefall (Zombie Infestation) U Verzauberung Discard two cards: Create a 2/2 black Zombie creature token. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Grab der Ahnen (Ancient Tomb) SMRU Land : Add . Ancient Tomb deals 2 damage to you. Wert: ab ca. 73,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Blitzsturm (Lightning Storm) U Spontanzauber Lightning Storm deals X damage to any target, where X is 3 plus the number of charge counters on Lightning Storm. Discard a land card: Put two charge counters on Lightning Storm. You may choose a new target for it. Any player may activate this ability but only if Lightning Storm is on the stack. Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Blutsucher (Blood Seeker) C Kreatur – Vampir Schamane Whenever a creature an opponent controls enters, you may have that player lose 1 life. 1/1 Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Zwang (Duress) UC Hexerei Target opponent reveals their hand. You choose a noncreature, nonland card from it. That player discards that card. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Arboria RU Weltenverzauberung Creatures can't attack a player unless that player cast a spell or put a nontoken permanent onto the battlefield during their last turn. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Lebender Wunsch (Living Wish) R Hexerei You may reveal a creature or land card you own from outside the game and put it into your hand. Exile Living Wish. Wert: ab ca. 3,70 EUR (ohne Gewähr) |
| Brennender Wunsch (Burning Wish) R Hexerei You may reveal a sorcery card you own from outside the game and put it into your hand. Exile Burning Wish. Wert: ab ca. 0,95 EUR (ohne Gewähr) |
| Zuflucht des Alchemisten (Alchemist's Refuge) R Land : Add . , : You may cast spells this turn as though they had flash. Wert: ab ca. 1,60 EUR (ohne Gewähr) |
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