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Das verrückte Experiment

Deckliste von Hannsi   Online-Magic Skype, 20. Februar 2014

60 Karten – Farben: {b}{r}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Hallo,
nachdem mich die Community hier so tatkräftig unterstützt hat, mein besonderer Dank an Grizzly, stelle ich heute doch mal meine moderne Interpretation eines Epic-Experiment-Decks vor. Ziel des Decks ist es in den ersten Runden Ländervorteil zu generieren. Der nächste Schritt sollte es sein, ein Episches Experiment (Epic Experiment) mit X=5 aufs Feld zu klatschen. Dabei deckt man am besten eine Seelenerneuerung (Reforge the Soul), Verwüstende Flut (Devastation Tide) und Zeitschleife (Time Warp) auf, dazu etwas Ramp.
Der nächste Schritt ist dann ein Episches Experiment (Epic Experiment) mit X=7. Dieses deckt dann hoffentlich Grenzenlose Reiche (Boundless Realms), Zeitschleife (Time Warp), Seelenerneuerung (Reforge the Soul) und Psychische Spirale (Psychic Spiral).
Im letzten Schritt hat man hoffentlich "unendlich" Extrazüge für sich generiert und gewinnt das Spiel, indem man jede Runde ein Episches Experiment (Epic Experiment) mit X=7-22 wirken kann.

Wie gewinnt man?
Man gewinnt durch Mill. Seelenerneuerung (Reforge the Soul) und Psychische Spirale (Psychic Spiral) millen den Gegner tot.
Nebenbei hat man noch ein paar lustige "Combattricks":
1) Episches Experiment (Epic Experiment) + Verwüstende Flut (Devastation Tide) + Seelenerneuerung (Reforge the Soul): Alle permanenten Karten, die keine Länder sind, landen im Friedhof.
2) Episches Experiment (Epic Experiment) + Psychische Spirale (Psychic Spiral) + Zeitschleife (Time Warp): 0-4 immer wieder verwendbare Extrazüge pro Episches Experiment (Epic Experiment).
3) Episches Experiment (Epic Experiment) + Grenzenlose Reiche (Boundless Realms): Verdopplung der Länderanzahl.

Cardchoices:
Wie immer hier kurz erklärt, warum ich welche Karte spiele:

//Ramp:
Fernsuche (Farseek), Pfad des Waldläufers (Ranger's Path) und Grenzenlose Reiche (Boundless Realms) suchen mir die Länder aus dem Deck. Das ist nötig für möglichst schnelle und möglichst starke Experimente. Die Manabasis ist dabei so gewählt, dass nur Standardländer (Grenzenlose Reiche (Boundless Realms)) oder Karten mit dualem Typ (Zweittyp Wald) gespielt werden, damit meine Landsucher auch immer alles finden.

//Mill:
Seelenerneuerung (Reforge the Soul) millt die Gegner runter und schaufelt mir Karten in den Friedhof. Dies ist nötig für Psychische Spirale (Psychic Spiral). Ein weiterer Vorteil: Decks die auf wenige Schlüsselkarten spielen sind oft aufgeschmissen, wenn ich sie von der Hand in den Friedhof mille.
Psychische Spirale (Psychic Spiral) sorgt dafür, dass der Gegner schließlich sein komplettes Deck millt. Gleichzeitig, und das ist das Wichtigste, mischt es mir meine Karten ins Deck zurück, damit ich sie wiederverwenden kann.

//Anderes:
Treuloses Plündern (Faithless Looting)und Izzet-Amulett (Izzet Charm) suchen mein Experiment. Der Discard von "nutzlosen" Karten stört mich wenig. Sollte ich sie noch mal brauchen, kann ich sie mit Psychische Spirale (Psychic Spiral) zurückmischen. Izzet-Amulett (Izzet Charm) kann außerdem mein Episches Experiment (Epic Experiment) vor Countern retten oder eine gefährliche Kreatur verbrennen. Und am wichtigsten: Anders als normale Counter wird es im Experiment nicht nutzlos.

Episches Experiment (Epic Experiment) ist die Schlüsselkarte des Decks. Ohne sie geht gar nichts. Sie ermöglicht meine Combos und Finisher. Das Deck ist komplett um sie aufgebaut.

Verwüstende Flut (Devastation Tide), Zauberwindung (Spelltwine) und Zeitschleife (Time Warp) ermöglichen allerhand Combattricks. Zum Beispiel das Beseitigen aller permanenten Karten oder "unendlich" Extrazüge. Oder kurz: In jedem Experiment ab X=7 möchte man möglichst eine Zeitschleife (Time Warp) haben oder mehr. Je nach Situation. Zauberwindung (Spelltwine) recycelt Karten, die warum auch immer, schon im Friedhof sind, obwohl ich sie noch brauche.

Stärken: Zu den Stärken gehören:
- Combo: Besonders wenn man schneller ist. Seelenerneuerung (Reforge the Soul) + Viel Mill sind generell für alle Decks die Schlüsselkarten brauchen und keinen Zugriff auf den Friedhof haben nicht so prickelnd.
- Control: Die Controldecks die möglichst wenig Gravehate oder Counter spielen. z.B. MonoB oder ähnliches. Hate gegen Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte sind gegen mich relativ nutzlos. Und selbst früher Discard und Mill kann durch Psychische Spirale (Psychic Spiral) ausgeglichen werden.
(- Eigentlich alles: Alles was auf Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte basiert ist Geschichte, wenn es mich nicht schnell genug abräumt. Verwüstende Flut (Devastation Tide) + Seelenerneuerung (Reforge the Soul) ist meist das Ende.)

Schwächen: Zu den Schwächen gehören:
- Control: In Form von Countern auf Episches Experiment (Epic Experiment) oder Gravehate.
- Sehr schnelles Aggro: Alles was mich tötet, bevor ich 5 Mana erreiche ist schlecht.
- Manlands: Gegen Manlands kann ich nicht viel ausrichten, da kein Landzerstörung.
- "Chaos:" Man weiß eigentlich nie was man aufdeckt. Das ist zum einen eine Stärke des Decks, denn es ist jede Runde wieder ein Glücksspiel, dadurch bleibt der Spielspaß erhalten, aber wenn man man nur Schrott durch Episches Experiment (Epic Experiment) castet, hat man ein Problem.


Manakurve:
{1}: ||||
{2}: |||||||||||
{4}: |||
{5}: |||||||||||||||
{6}: ||
{7}: |||
Durchschnitt: 3,84

//Ramp:
4 Fernsuche (Farseek)
3 Pfad des Waldläufers (Ranger's Path)
3 Grenzenlose Reiche (Boundless Realms)

//Mill:
4 Seelenerneuerung (Reforge the Soul)
3 Psychische Spirale (Psychic Spiral)

//Anderes:
4 Treuloses Plündern (Faithless Looting)
4 Izzet-Amulett (Izzet Charm)
3 Episches Experiment (Epic Experiment)
4 Verwüstende Flut (Devastation Tide)
2 Zauberwindung (Spelltwine)
4 Zeitschleife (Time Warp)

//Länder:
2 Stampfgelände (Stomping Ground)
3 Aufzuchttümpel (Breeding Pool)
4 Dampfschlote (Steam Vents)
6 Insel (Island)
4 Gebirge (Mountain)
3 Wald (Forest)

Deckbewertung: positiv 89% (+89%) – Dieses Deck wurde bislang von 13 Benutzern bewertet.

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9 Kommentare  
20.02.2014 - 15:16 Uhr – Kommentar von xray-spex  :

Re: Das verrückte Experiment

Wow, da hat jemand aber lange nachgedacht, um auf dieses Deck zu kommen. Ziemlich ungwöhnliche, ziemlich tolle Idee {+}{+}

Es fällt mir schwer, so abstrakt einzuschätzen, wie stabil das läuft und wie zuverlässig Du um den Gegner herumspielen kannst. Auch ist mir nicht klar, ob's Modern-legal sein soll. Soll es?

Anyway: Ich würde 3 Weissagekreisel des Senseis (Sensei's Divining Top) und 1 Leuchtfeuer der Verdammten (Bonfire of the Damned) integrieren sowie Gedankenwirbel (Brainstorm) und Fetchies. → Viel zuverlässiger kommst Du an das Zeug, das Du grade brauchst, kannst zwischendurch auch mal ein Topdeck-Wunder wirken. Verzichten würde ich auf das Amulett und Plündern, denn die machen im Vergleich zu meinem Vorschlag zu wenig.

Naja und irgendeine Form von Kontermagie für den entscheidenden Moment wäre schon auch nett, oder? Gegenströmung (Counterflux) ist zwar toll, aber für Deine Zwecke zu teuer. Also Roter Urknall (Red Elemental Blast)?
20.02.2014 - 19:05 Uhr – Kommentar von MOD.  :

Re: Das verrückte Experiment

Super Deck und jetzt schon genial ausgearbeitet {+}{+}{+}
da dir ja schen mit {X} in den Kosten wenig bringen würde ich denken du könntest vielleicht bei Manamangel noch eine cmc 3 Sektion einzufügen diese müsste allerdings recht groß sein, da es sich sonst nicht lohnen würde mit 3 Karten aufdecken zu spielen was sich wahrschenlich nicht rentieren würde aber ich denke da an Karten wie Feuriger Gambit (Fiery Gambit)(aus persönlicher Liebe)Schlackesturm (Slagstorm), Ratschlag der Soratami (Counsel of the Soratami), Weissagung (Divination), Zeitschlaufe (Stitch in Time), Den Moment auskosten (Savor the Moment); Lied des Brodelns (Seething Song), Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach), Gedächtnisauffrischung (Relearn), Handelsgeheimnisse (Trade Secrets)
Groll der Götter (Anger of the Gods), In Erinnerung rufen (Call to Mind), Großflächige Räumung (Clear the Land), Kultivieren (Cultivate), Chaosspiel (Game of Chaos)(bringt leider nichts es mehrfach casten zu können), Give(Ich denke man kann beide Hälften wirken?) und vor allem Glücksrad (Wheel of Fortune) wenngleich dieses evtl. extremschwer zu beschaffen ist.
Sonst vielleicht billige sachen die auch super sind wenn du sie ohne Episches Experiment (Epic Experiment) spielst. also der bereits erwähnte Gedankenwirbel oder die in Kombination mit Seelenerneuerung genialen Bouncer à la Bumerang (Boomerang).
Hoffe ich konnte helfen wenngleich ich nicht denke dass es sich wirklich lohnt cmc 3 als einzelne Kategorie einzufügen sind hoffentlich gute Tipps dabei.
Grüße MOD.
21.02.2014 - 13:55 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Das verrückte Experiment

Aso ja... sorry, wenn das nicht richtig rüber gekommen ist. Ja das Deck soll modern-legal sein, auch wenn ich wohl nicht vorhabe damit wirklich auf Turniere zu gehen.

@xray: Weissagekreisel des Senseis (Sensei's Divining Top) könnte ich tatsächlich austesten. Da hast du recht. Fetchies sind allerdings etwas problematisch, da ich sie nicht durch meinen Ramp suchen kann und ich spätestens ab dem vierten Experiment keine Länder mehr im Deck haben möchte, da sie nur Slots blockieren, die sonst Spontanzauber und Hexereien belegen würden. Im größten Unglück hab ich in einem bspw. X=10 Experiment 4 Fetchies, statt 4 Spontanzauber/Hexereien. Das ist dann unter Umständen schon fatal. Ich werde aber mal austesten, ob die Mischeffekte durch Psychische Spirale (Psychic Spiral) nicht ausreichen, obwohl ich das bezweifle. sie kommen etwas zu spät. Aber ich teste es auf jeden Fall mal.

Leuchtfeuer der Verdammten (Bonfire of the Damned) ist denke ich nicht notwendig. Sie ist eigentlich nur ein Win-more. Klar beseitigt sie gegnerische Kreaturen, was besonders gegen Aggro nützlich sein kann. Aber als 1-Off kommt sie nicht zuverlässig genug und im Experiment ist sie nutzlos. Ich denke Verwüstende Flut (Devastation Tide) ist da ausreichen, besonders weil sie auch Artefakte und Verzauberungen hatet. Und sie ist halt im Experiment nicht nutzlos.

Was Counter angeht: Klar sie sind hilfreich um das Experiment zu schützen, allerdings ist es immer das Problem, dass sie im Experiment nutzlos sind. Sollte ich da einen Counter exilieren, muss ich ihn in den Friedhof schmeißen. Das bedeutet einen sinnvollen Zauber weniger. Und gerade deswegen spiele ich Izzet-Amulett (Izzet Charm). Es kann das Experiment schützen, ist in diesem aber immer noch nützlich. Und was Amulett und Treuloses Plündern (Faithless Looting) angeht. Ich glaube du unterschätzt wie wichtig der frühe Carddraw für mich ist. Schließlich muss ich im frühen Spiel auch ein Experiment ziehen. Sonst geht die ganze Strategie nicht auf. Zu viele Experimente im Deck sorgen aber gleichzeitig auch dafür, dass die Chance sehr hoch ist, dass ich ein zweites aufdecke. Und das will man in der Regel vermeiden.

@MOD: Ich denke auch nicht, dass es sich lohnt CMC 3 als eigene Kategorie einzugliedern. Aber trotzdem hast du ein paar Karten genannt, über die ich zu mindest in einem Sideboard, was ich noch bauen müsste, integrieren würde: Schlackesturm (Slagstorm) zum Beispiel. Gegen nicht-Aggro wär sie nur ein Win-more, aber gegen Aggro ist sie eine sehr hilfreiche Ergänzung. Ebenso Groll der Götter (Anger of the Gods).

Über Zugriff des Kodamas (Kodama's Reach) und Kultivieren (Cultivate) hab ich nachgedacht. Aber ich denke fast, dass Pfad des Waldläufers besser ist, denn es sucht mir auch meine Duals und bringt gleich 2 Länder aufs Feld. Dafür kommt es frühestens T3.
Glücksrad (Wheel of Fortune) wär natürlich super, allerdings ist es nicht im Modern legal und in anderen Formaten auf 1 restricted.
21.02.2014 - 15:09 Uhr – Kommentar von xray-spex  :

Re: Das verrückte Experiment

Okay, vergiss das Leuchtfeuer, war ne blöde Idee. Aber zu der anderen Sache: "Ich glaube du unterschätzt wie wichtig der frühe Carddraw für mich ist." → Tue ich nicht, ich finde nur, dass Brainstorm + Fetchie den besseren frühen Carddraw bietet, als Treuloses Plündern (Faithless Looting), einfach weil es drei frische Karten bringt und ungebetene Miracles auf der Starthand wegmischen kann. Zusammen mit dem Topf ist das einfach nur heftig.
21.02.2014 - 16:29 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Das verrückte Experiment

Das Problem ist ja eher die Modern-Legalität. Da fallen In Betracht ziehen (Ponder) und Gedankenwirbel (Brainstorm) ja leider weg.
Gibt da halt nur schlechtere Alternativen:
Serums Visions → Naja Scry hinterher ist nicht soo toll, aber besser als nix.
Gedanken ausradieren (Thought Scour) → Wird in der Standardversion gespielt. Unterstützt den Millplan, was es ganz gut im Lategame macht, early aber nicht soo prickeln.
Sicht von unten (Visions of Beyond) → Same here...

Ich muss also ehrlich sagen, dass das Plündern die beste Alternative ist. Oder hab ich einen 1-Mana draw-Effekt vergessen?
21.02.2014 - 17:45 Uhr – Kommentar von MOD.  :

Re: Das verrückte Experiment

Schade dass nicht viel sinvolles dabei war.
Aufgrund fehlender Ideen und einem starken Bedürfniss zu helfen da ich das deck super finde habe ich mal auf Magiccards.info nach sinnvollen karten mit cmc 5, 6 und 7 gesucht und habe diese hier Gefunden:
Brassennetz (Fathom Trawl), Traumatisierung (Traumatize), Die Nebel beachten (Heed the Mists), Brennende Erinnerungen (Ignite Memories) (mit Storm manchmal Instantkill), Manageysir (Mana Geyser), (nicht Modern legal aber krass) Zeitriss (Temporal Fissure), (auch nicht modern) Begierde des Verstands (Mind's Desire), (falls du dich doch für Schaden als Siegesform entscheidest) Zeitumkehr (Time Reversal), Zauberwindung (Spelltwine)
Grüße MOD.
01.03.2014 - 18:35 Uhr – Kommentar von Hannsi   Online-Magic Skype:

Re: Das verrückte Experiment

Hey ist ja kein Problem. War leider etwas verhindert, auf Grund der Chemieklausur. Und auch Bio hält mich grad etwas gefangen, kann daher deine Ideen grad nicht austesten, aber ich schreib schon mal kurz, was ich erwarten würde:

Brassennetz (Fathom Trawl) und Die Nebel beachten (Heed the Mists) könnte ich mal probieren, denn sie könnten mir helfen Experimente in die Hand zu bekommen. Würde ich schon mal testen.
Traumatisierung (Traumatize) würde das Deck wesentlich schneller machen. 1 oder 2 mal könnte ich probieren. Wobei es eigentlich nur ein Winmore ist. Ich generiere sehr viele Extrazüge, sodass der Gegner eh nicht viel machen kann. Und manchmal spiel ich recht gerne nur mit mir selbst. (Oha das hört sich falsch an). Aber ein Versuch ist es wert.

Da ich millen wesentlich interessanter finde als Directdamage bleibt Zeitumkehr (Time Reversal) leider draußen. Zauberwindung (Spelltwine) spiele ich bereits.
Die anderen sind ja leider nicht modern legal, aber wenn ich das Deck doch mal aus Modern in ein anderes Format verschiebe, wäre Begierde des Verstands (Mind's Desire) ne sehr interessante Idee. Mit Storm ist es ja quasi ein zweites Experiment, nach dem ersten.

Da mich die Vorschläge aber inspiriert haben, baue ich evtl. noch eine zweite Version dieses Decks, mit Directdamage als Gewinnchance, mal sehen.
(Gelöschter Kommentar)
19.08.2015 - 11:22 Uhr – Kommentar von Holla  :

Re: Das verrückte Experiment

Ist ein Deck, dass sich nach ner Menge Spaß anhört! Großes Lob an den Ersteller.
Würde ins Sideboard noch 4 Landzerstörer reinbauen.
23.08.2015 - 18:01 Uhr – Kommentar von dwarf_enraged  :

Re: Das verrückte Experiment

Cooles Deck {+}{+}!

Erfrischend hier auch mal ein ungewöhnliches Deck zu sehen{!}

9 Kommentare  

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