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Decklisten und Kartenkombos

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Falkenrath Wettstube

Deckliste von Sebastian Engemann  , 2. März 2019

60 Karten – Farben: {s}{r}
für   Einzel   Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Deckidee: Hier dreht sich alles um den Azra Oddsmaker. Er hat mich animiert ein Deck um ihn herum zu basteln. Sein Grundgedanke erinnert an Glücksspiel. Ich setze darauf, dass ich mit dieser Kreatur durch komme. Wenn ich richtig liege, erwirtschafte ich einen Vorteil, wenn nicht, dann einen Nachteil. Das Deck um den Azra Oddsmaker ist darauf ausgerichtet, diesen Nachteil aus der Gleichung zu kürzen, indem man die abgeworfenen Karten für ihre Wahnsinnskosten wirkt. Bei meiner Suche nach passenden Karten stieß ich auf den Falkenrath-Gierschlund (Falkenrath Gorger), der den Rest des Decks bestimmt. Es handelt sich um ein Aggro-Vampir-Stammes-Deck, das seine Kreaturen im Kampfsegment wirkt, während es genau dadurch an Schlagkraft gewinnt.

Deckstrategie: Optimaler Weise unterstützt ein Falkenrath-Gierschlund (Falkenrath Gorger) den Vormarsch gegen den Gegner zusammen mit einem der Abwerfer. Hier ist allen voran die Zornklingenvampirin (Furyblade Vampire) zu nennen, die durch ihre ausgelöste Fähigkeit einiges an Schlagkraft gewinnt und durch ihren eingebauten Trampelschaden die Bedingung des Azra Oddsmaker erfüllt. So wird früh Druck aufgebaut, der uns im besten Fall immer wieder mit neuen Handkarten belohnt. Länder sollten mit Bedacht gespielt werden, um Durststrecken ohne Wahnsinns-Karten zu überstehen. Unsere Problemlöser räumen frühe Blocker kostengünstig aus dem Weg, noch bevor sie Schaden abhalten können.

Schlüsselkarten: Falkenrath-Gierschlund (Falkenrath Gorger), Azra Oddsmaker

Manakurve:

{1}: ■■■■■■■■■■■ (11)
{2}: ■■■■■■■■■■■ (11)
{3}: ■■■■■■■■■■■■■■ (14)
{4}: (0)
{5}: (0)
{6}: ■■■ (3)


Manasymbole:
{s}-Manasymbole: 26
{r}-Manasymbole: 30


Aufteilung:
Länder:...........■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ (21)
Kreaturen:.....■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ (27)
Sonstige:.......■■■■■■■■■■■■ (12)

Stärken: Der Aufbau geht sehr schnell und es wird viel Druck aufgebaut.
Alle Karten außer Länder können über Wahnsinn während des Kampfes gewirkt werden. Das zwingt den Gegner (zumindest anfangs) zu einer Entscheidung während des Kampfes. Soll er einen Problemlöser gegen einen Angreifer verwenden oder falls möglich einen Wahnsinns-Zauberspruch neutralisieren?
Solider Kartennachschub, wenn der Deckplan aufgeht,...

Schwächen: ...aber auch anfällig im Kampfsegment, da sich hier der Erfolg der Strategie entscheidet.
Massenzerstörung stört dieses Deck wie jedes andere Aggro-Deck auch.
Schwarze Decks umgehen Dunkles Verdorren (Dark Withering).
Kreaturen mit hoher Widerstandskraft können sich eventuell als Problem herausstellen.
Der Azra Oddsmaker ist kein Vampir.


Länder (21):

10x Gebirge (Mountain)
9x Sumpf (Swamp)

1x Shinka, der blutgetränkte Turm (Shinka, the Bloodsoaked Keep)
(Legendäres Land,
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {r}.
{r}, {tap}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl erhält Erstschlag bis zum Ende des Zuges.)


1x Shizo, Lagerhaus des Todes (Shizo, Death's Storehouse)
(Legendäres Land,
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {s}.
{s}, {tap}: Eine legendäre Kreatur deiner Wahl verursacht Furcht bis zum Ende des Zuges.)



Kreaturen (27):
4x Falkenrath-Gierschlund (Falkenrath Gorger) - {r}
(Kreatur — Vampir, Berserker, 2/1
Jede Vampir-Kreaturenkarte, die du besitzt und die nicht im Spiel ist, hat Wahnsinn. Die Wahnsinn-Kosten sind gleich ihrer Manakosten.)


2x Vampir-Mordgesellin (Vampire Cutthroat) - {s}
(Kreatur — Vampir, Räuber, 1/1
Schleichen (Diese Kreatur kann von Kreaturen mit größerer Stärke nicht geblockt werden.)
Lebensverknüpfung (Schaden, der von dieser Kreatur zugefügt wird, lässt dich ebenso viele Lebenspunkte dazuerhalten.))


2x Bewohnerin der Schattenallee (Shadow Alley Denizen) - {s}
(Kreatur — Vampir, Räuber, 1/1
Immer wenn eine andere schwarze Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl Einschüchtern bis zum Ende des Zuges. )


1x Schwelgender Aristokrat (Indulgent Aristocrat) - {s}
(Kreatur — Vampir, 1/1
Lebensverknüpfung
{2}, opfere eine Kreatur: Lege eine +1/+1-Marke auf jeden Vampir, den du kontrollierst.)


2x Anmaßender Neugeborener (Insolent Neonate) - {r}
(Bedrohlich (Diese Kreatur kann nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.)
Wirf eine Karte ab, opfere den Anmaßenden Neugeborenen: Ziehe eine Karte.)


4x Zornklingenvampirin (Furyblade Vampire) - {1}{r}
(Kreatur — Vampir, Berserker, 1/2
Verursacht Trampelschaden
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, erhält die Zornklingenvampirin +3/+0 bis zum Ende des Zuges.)


2x Olivias Blutlakai (Olivia's Bloodsworn) - {1}{s}
(Kreatur — Vampir, Soldat, 2/1
Fliegend
Olivias Blutlakai kann nicht blocken.
{r}: Ein Vampir deiner Wahl erhält Eile bis zum Ende des Zuges.)


2x Verdammte aus Stromkirch (Stromkirk Condemned) - {s}{s}
(Kreatur — Vampir, Schrecken, 2/2
Wirf eine Karte ab: Vampire, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.)


1x Drana, Befreierin von Malakir (Drana, Liberator of Malakir) - {1}{s}{s}
(Legendäre Kreatur — Vampir, Verbündeter, 2/3
Fliegend, ErstschlagImmer wenn Drana, Befreierin von Malakir, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege auf jede angreifende Kreatur, die du kontrollierst, eine +1/+1-Marke.)


4x Azra Oddsmaker - {1}{s}{r}
(Creature — Azra Warrior, 3/3
At the beginning of combat on your turn, you may discard a card. If you do, choose a creature. Whenever that creature deals combat damage to a player this turn, you draw two cards.)


2x Hauptmann von Stromkirch (Stromkirk Captain) - {1}{s}{r}
(Kreatur — Vampir, Soldat, 2/2
Erstschlag
Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und haben Erstschlag.)


1x Olivia die Kriegsgerüstete (Olivia, Mobilized for War) - {1}{s}{r}
(Legendäre Kreatur — Vampir, Ritter, 3/3
Fliegend
Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Sie erhält Eile bis zum Ende des Zuges und wird zusätzlich zu ihren anderen Typen zu einem Vampir.)



Verzauberungen (2):
2x Maskenspiel in Stenzen (Stensia Masquerade) - {2}{r}
(Verzauberung,
Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, haben Erstschlag.
Immer wenn ein Vampir, den du kontrollierst, einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Wahnsinn {2}{r})



Spontanzauber (7):
4x Hitziges Temperament (Fiery Temper) - {1}{r}{r}
(Spontanzauber,
Hitziges Temperament fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.
Wahnsinn {r})


3x Dunkles Verdorren (Dark Withering) - {4}{s}{s}
(Spontanzauber,
Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.
Wahnsinn {s})



Hexereien (3):
3x Übelgelauntes Blut (Distemper of the Blood) - {1}{r}
(Hexerei,
Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+2 und verursacht Trampelschaden bis zum Ende des Zuges.
Wahnsinn {r})

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