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Decklisten und Kartenkombos

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Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Deckliste von Funserver   , 3. Mai 2017

60 Karten – Farben: {r}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Auf einer geheimnissvollen Lichtung inmitten eines Moosfeuer-Tal (Mossfire Valley)s, das tief in einem lichten Wald (Forest) versteckt war, befand sich ein Relikt aus uralter Zeit, ausgestattet mit ungeheuerer Macht, würde es einst für den Kampf verwendet werden: ein Wildes Paar (Wild Pair). Es war eine Verzauberung aus der grauen Vorzeit, als noch Kreaturen unvorstellbarer Kraft durch diese Lande streiften. Entstanden durch deren Macht und ausgestattet mit der Kraft der Jahrtausende, überdauerte es sogar ihre Herrschaft und war lange Zeit verborgen, geschützt von Feuerfontäne (Firespout)n der umliegenden Gebirge (Mountain) und umgeben von Rankenden Reben, Wurzelmauer (Wall of Roots)n und überwachsenen Festungsmauern und so also geschützt durch die Kraft der weiten Wälder und Gebirge (Mountain).

Als dunkle Mächte im fernen Osten mit der Zeit mehr und mehr an böser Kraft gewannen, spürte es, dass die Zeit gekommen war, seine ungeheuren Kräfte für den Erhalt der Existenz dieser Welt zu entfesseln.
Während die es umgebenden Mauern für einen stetigen Zuwachs an Energie sorgten, sammelte es die letzten verbleibenden Reste an Energie aus den umliegenden Wäldern und Gebirge (Mountain)n.

Das Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya) wurde sodann befragt und es bestätigte, dass die Zeit endlich reif war, um die letzten Kräfte der reinen Natur zu sammeln, um mit vereinten Kräften das Böse ein für alle Mal zurückzuschlagen oder zusammen unterzugehen, woraufhin das Orakel begann, alternative und verborgene Energiequellen anzuzapfen.

Ein Merkmal der Natur ist es nun, den verschiedensten widrigen Situationen und Kräften ausgesetzt zu sein und sich dennoch entsprechend anpassen zu können, um zu überleben. Und so geschah es, dass man sich für unterschiedlichste Situationen und Gegner gewappnet hatte, wusste man schließlich nicht, gegen wen oder was man letztendlich in den Krieg um diese Welt ziehen musste...

Und wie das Schicksal so wollte, wurden nicht nur die Wesen dieser Welt durch die magische Kraft des Wilden Paares angezogen, sondern auch die letzten verbleibenden Wesen der Vorzeit.

So fand der Inferno-Titan (Inferno Titan) den Weg zu diesem alten Relikt; ein uraltes Elementarwesen, ausgestattet mit der Kraft der Erde und des Feuers, verstärkt durch die Jahrtausende. Durch seinen Feuerodem ließen viele der kleineren Gegner ihr Leben, hatte er doch die Fähigkeit wieder und wieder auf sie herabzuregnen und ihr Fleisch unweigerlich und erbarmungslos zu verbrennen.

Ein weiterer Bewohner der alten Vorzeit stand ihnen beim Kampf um das Leben dieser Welt bei: der Allvater des Unglücks (Deus of Calamity). Es rankten sich verschiedene Legenden um ihn. Es hieß, wenn der Gegner müde vom Kampf und das Schlachtfeld leer war, kam er, um sich zu rächen und dem Bösen den unheiligen Boden zu nehmen, den es für seine Beschwörungen benötigte.

Währenddessen gesellte sich ein Wesen der ganz anderen Art zu den Streitkräften um Wildes Paar (Wild Pair). Der Ätzende Schleim war ausnahmsweise ein niederes Wesen, gestraft mit der Halbexistenz als schwächliches Schlammwesen, was es nichtsdestotrotz keineswegs daran hinderte, seinen Beitrag zu leisten...durch seine Anpassungsfähigkeit konnte es sich ebenfalls bis weit in die feindlichen Lande begeben, um dort Artefakte, Verzauberungen oder gar ganze Landschaften, die mit der Kraft des Bösen verseucht waren, zu zerstören. Außerdem war seine Berührung für jedes Wesen der Abtrünnigen absolut tödlich, was ihm bald den Spitznamen des "Sicheren Todes" einbrachte.

Ebenfalls zu den Streitkräften gesellte sich Ruric Thar, der Ungebeugte (Ruric Thar, the Unbowed). Er war er unumstrittene Herr der Natur. Seit seiner Herrschaft war das Ursprüngliche der Natur wiedererstarkt und Ruric Thar wachte mit eiserner Faust darüber, dass die Kreaturen weiterhin die Herrschaft behielten, indem er jegliche sonstige Beschwörungen mit seinem vollen Zorn bestrafte.

Ein weiteres Elementarwesen wurde durch das Wilde Paar beschworen. Es war eine Vitalität (Vigor), eine sagenumwobene Kreatur aus einer Zeit vor der Zeit; eine Zeit, in der heutige Naturgesetze nur eine untergeordnete Rolle spielten, sodass sie dem normalen Kreislauf des Lebens entgehen kann, um immer wieder auf dem Schlachtfeld zu erscheinen. Zudem bewirkt sie automatisch eine Aura des Lebens für alle ihre Verbündeten, welche bewirkt, dass diese nicht mehr den normalen Naturgesetzen des Schadens unterworfen sind, sondern im Gegenteil stattdessen jede Form von Schaden sogar zu einem sofortigen mutagenen Wachstum führt.

Auch ein Brandgefährlicher Mechakoloss (Combustible Gearhulk) fand zu den vereinten Kräften. Seine Fähigkeiten waren variabel, entweder sorgte er für einen Nachschub an weiteren befreiten Ländereien und Kreaturen oder er setzte dem Bösen mit einem Mal einen vernichtenden Schlag zu, von dem es sich allzu oft nicht mehr erholen konnte.

Und selbst eine Wurmspiralmaschine (Wurmcoil Engine) entschied sich für die grüne und rote Kraft, um den Kampf zu unterstützen. Sie tat dies, indem sie den Gegnern ihr Leben raubte und es anschließend in positive Energie umwandelte. Selbst für den Fall, dass sie besiegt würde, hatte sie vorgesorgt, denn in dem Fall würden ihre Nachkommen ihren Platz einnehmen und dann an ihrer statt für die Kräfte des Lebens weiterkämpfen.

Da man nicht ausschließen konnte, dass sich das manifestierte Böse vielleicht auf den Kampf in der Luft spezialisiert haben könnte, wurden auch solche Kreaturen mit in den Kampf einbezogen, die sich eben auf die Abwehr dieses Elements verstanden.
So fand ein Tornadoelementar (Tornado Elemental) den Weg in die Streitkräfte um Wildes Paar (Wild Pair), welches nach Belieben einen gigantischen Wirbelsturm erzeugen konnte, der alles Lebendige vom Himmel holte. Zudem besaß dieses Elementar die einzigartige Fähigkeit, sich selbst in einen wandelnden Sturm zu verwandeln, der sodann kaum vom Gegner aufgehalten werden konnte.

Die Seele der Ernte (Soul of the Harvest), die sich noch zu den Streitkräften gesellte, zog durch ihren Zauber noch mehr grüne Kraft an und sorgte so dafür, dass weitere Kreaturen den Weg zu ihrer Bestimmung finden konnten.

Und auch ein Drache tummelte sich in dem riesigen Durcheinander aus mächtigen Kreaturen: die berüchtigte Geißel des Khergebirges (Scourge of Kher Ridges), von der es hieß, dass sie in ihrem Zorn nahezu jede andere lebendige Kreatur von der Bildfläche fegen konnte mit ihrem heißen Feuerodem. Sie war schon bald weit und breit gefürchtet, sowohl von den Boden- wie auch den Luftstreitkräften des Bösen.

Als einer der Letzten schloss sich der vereinigten Streitmacht noch ein sehr mächtiges und anpassungsfähiges Wesen an; der große Oberste Holzeinschläger. Er galt als außerordentlich widerstandsfähig und seine Macht erlaubte es ihm, von Zeit zu Zeit jedwedes gegnerische Böse zu zerstören außer den Kreaturen selbst.

Zuallerletzt gab sich ein legendäres Wesen auch noch die Blöße, dann doch noch ins Geschehen einzugreifen zugunsten dieser Welt. Kiki-Jiki, der Spiegelzerbrecher war der letzte seiner Art, ebenfalls ausgestattet mit Kräften, die den normalen Verstand übersteigen: Er vermochte sonstige Kreaturen mit ihren Fähigkeiten temporär zu vervielfältigen, was bedeutete, dass die Streitkräfte mit zusätzlichen sehr mächtigen Verbündeten verstärkt wurden, die sich je nach Situation ständig optimal anpassen konnten.

So fand sich die Armee dieser Welt optimal aufgestellt für den letztem Kampf gegen das Böse. Jener epische Kampf ist noch in vollem Gange und der Ausgang steht noch nicht fest, doch hoffen wir das Beste um unser aller Willen...



Die Schlüsselkarte ist, wie unschwer zu erkennen sein sollte, Wildes Paar (Wild Pair). Die Kreaturen sind als (fast-)universelle Toolbox aufgebaut, die mich in praktisch jeder Situation das Passende boarden lässt. Alle Kreaturen haben eine Summe aus Widerstandskraft und Stärke 4 (0/4; 2/2) oder 12 (6/6) und können sich somit jeweils gegenseitig tutoren und direkt aufs Spielfeld bringen.
Darum kann man sich jeder Spielsituation sehr gut anpassen. Das Deck hat eine sehr hohe Manakurve und ist dadurch im 1v1 manchmal etwas zu langsam, wenn mir meine Manabeschleunigung genommen wird; im Multiplayer hingegen spielt es sich absolut Bombe und strahlt mit einem explosionsartigen Spielverlauf, wenn Wildes Paar (Wild Pair) gespielt werden kann.
Zuletzt sei erwähnt, dass einige Karten noch darüber hinaus auf versteckte Weise toll miteinander synergieren (z.B. Feuerfontäne (Firespout) mit Vitalität (Vigor)) und Dank an MuskelBiber gerichtet, von dem ich zu diesem Deck inspiriert wurde.

Die Toolbox:
- Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya): verhindert, dass Länder nachgezogen werden, auch und vor allem nach dem Mischen
- Ätzender Schleim (Acidic Slime): Problemlöser für gegnerische Artefakte, Verzauberungen und Länder
- Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker): kopiert andere Kreaturen, um deren ETB-Effekte mehrfach zu nutzen bzw. generiert mächtige Chumpblocker- oder angreifer
- Allvater des Unglücks (Deus of Calamity): gegen manaintensive Decks und/oder solche ohne Verteidigung
- Inferno-Titan (Inferno Titan): gegen kleine bis mittelgroße Kreaturen
- Brandgefährlicher Mechakoloss (Combustible Gearhulk): roter Kartennachschub oder eine große Menge Direktschaden, wenn der Gegner z.B. das Feld dicht gemacht hat
- Vitalität (Vigor): gegen große Kreaturen
- Ruric Thar, der Ungebeugte (Ruric Thar, the Unbowed): gegen Control-Decks bzw. generell gegen Decks mit wenigen Kreaturen
- Seele der Ernte (Soul of the Harvest): für stetigen Kartennachschub, wenn mal die Hand leer wird
- Wurmspiralmaschine (Wurmcoil Engine): für Nachschub an Lebenspunkten und/oder gegen Decks mit viel Removal
- Tornadoelementar (Tornado Elemental): sofortiges Massremoval gegen gegnerische Flieger; kann mit seiner Fähigkeit letzte Schadenspunkte durchdrücken
- Geißel des Khergebirges (Scourge of Kher Ridges): flexibles beflügeltes Massremoval; Allrounder, der für Feldkontrolle sorgt
- Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus): doppelter Problemlöser in Groß und/oder gegen Decks mit viel Removal


Passend zur Geschichte:
"Unser Feind ist nichts weniger als das Ende alles Lebens. Wir sollten genügend Verbündete bekommen." - Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement)
und
"Seiner Haut kann man die Zeitalter ansehen, die lange vergangenen Träume, die man am besten begraben lässt." - Allvater des Unglücks (Deus of Calamity)

Manakurve:
{1} 0
{2} 12
{3} 4
{4} 2
{5} 4
{6} 10
{7} 1
{8} 2
→ Schnitt: 4,2

Stärken: + Schnelle und zuverlässige Manabeschleunigung
+ für fast jede Spielsituation die passende Kreatur im Deck, die bei liegender Schlüsselkarte direkt ins Spiel gebracht werden kann
+ Mauern als Verteidigung und Beschleunigung in einem, die auch eigenes Massremoval überleben
+ explosionsartiger Spielaufbau, der mit wenig Boardpräsenz auf einmal zahlreiche anpassungsfähige Kreaturen legen kann

Schwächen: - relative Abhängigkeit von der Schlüsselkarte Wildes Paar (Wild Pair)
- eigene Manabeschleunigung (Mauern) ist angreifbar; hohe Manakurve
- Neutralisation und Discard


Länder (25):
10x Wald (Forest) → die Basis
10x Gebirge (Mountain) → die Basis
3x Tosende Klamm (Raging Ravine) → super Manland; fixt Mana, geht später hauen und wird dabei stärker
1x Mooswurz-Brücke (Mosswort Bridge) → Land mit Kartenvorteil, die Bedingung ist später leicht zu erfüllen
1x Moosfeuer-Tal (Mossfire Valley) → weiteres Manafixing

Kreaturen (27):
Manabeschleunigung und Verteidigung:
4x Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement) → wichtigste und beste Manabeschleunigung
4x Wurzelmauer (Wall of Roots) → ordentlich; Manabeschleunigung ohne Einsatzverzögerung
4x Rankende Reben (Vine Trellis) → weitere Manabeschleunigung
2x Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya) → sorgt für Ländernachschub; lässt besser ziehen, dünnt die Bibo aus
Fatties und Gimmicks:
2x Ätzender Schleim (Acidic Slime) → Alleskönner und Verteidigung; Kombo mit Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker)
1x Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) → absoluter Alleskönner
1x Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) → starker Body für cc5, kann für Landzerstörung sorgen, bevorzugt nach eigenem Massremoval
1x Inferno-Titan (Inferno Titan) → Allrounder; schafft gegnerische Kreaturen vom Hals; sehr viel Schaden, wenn er durchkommt
1x Brandgefährlicher Mechakoloss (Combustible Gearhulk) → Kartennachschub oder unberechenbar hoher Direktschaden für den Gegner
1x Vitalität (Vigor) → sorgt dafür, dass Schaden gegen die eigenen Kreaturen sogar nützt! Kann nach Tod immer wieder neu geboardet werden
1x Ruric Thar, der Ungebeugte (Ruric Thar, the Unbowed) → Flugabwehr und starke Einschränkung für nahezu jeden Gegner
1x Seele der Ernte (Soul of the Harvest) → sorgt für stetigen Kartennachschub
1x Wurmspiralmaschine (Wurmcoil Engine) → Lifegain und Todesberührung mit eingebauter Notbremse, wenn sie stirbt
1x Tornadoelementar (Tornado Elemental) → Entsorgt alle Flieger, danach ein solider Body mit Pseudo-Evasion
1x Geißel des Khergebirges (Scourge of Kher Ridges) → Allrounder, stark gegen beides: Bodentruppen und Flieger; synergiert mit der Vitalität (Vigor)
1x Oberster Holzeinschläger (Woodfall Primus) → entsorgt nervige Nicht-Kreaturenkarten und kommt nach Removal nochmal wieder

Sonstiges (8):
4x Feuerfontäne (Firespout) → säubert das Board, synergiert mit der Vitalität (Vigor)
4x Wildes Paar (Wild Pair) (Schlüsselkarte) → besorgt mir für jede Situation die passende Kreatur


3 ältere Versionen dieses Beitrags:
(3 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: positiv 100% (+100%) – Dieses Deck wurde bislang von 27 Benutzern bewertet.

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13 Kommentare  
30.03.2012 - 12:28 Uhr – Kommentar von TopCardKlaus   Online-Magic:

Re: Fatties im Doppelpack

21 Länder ist arg wenig bei der Kurve.

Ich empfehle dir Carddraw: In Einklang bringen (Harmonize)

Ansonsten gefällt mir die Liste ganz gut.
30.03.2012 - 14:08 Uhr – Kommentar von Illusionmaker  :

Re: Fatties im Doppelpack

Mit dem mana muss ich meinem Vorredner zustimmen. Vllt. währe Terastodon (Terastodon) noch ne Idee, die is zwar etwas Heikel wegen den 3 3/3 aber zum Blocken düftest du ja genug haben ^^. ansonsten ganz gut
31.03.2012 - 18:50 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Fatties im Doppelpack

danke für die kommentare. 21 länder mag zunächst etwas wenig erscheinen wegen der sehr hohen manakurve, aber es läuft ganz gut so. erstens hab ich die vielen mauern von beginn an und Gruulgrund (Gruul Turf) gibt mir ja auch zwei mana insgesamt. In Einklang bringen (Harmonize) hab ich und es ist ein sehr schöner carddraw für grün, allerdings ist er hier nicht wirklich notwendig. wenn Wildes Paar (Wild Pair) liegt, hab ich ohnehin einen krassen kreaturenvorteil und die richtigen kreaturen zu liegen. für carddraw sorgt, falls nötig, wie oben beschrieben Noble Kraft (Regal Force), die bei bedarf durch Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) kopiert wird :-)
24.05.2013 - 14:35 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Aktuelle Veränderungen:
Die 5/5er sind nun komplett rausgeflogen. Alle Fatties sind jetzt 6/6.
Ein weiterer Allvater des Unglücks (Deus of Calamity) und Ruric Thar, der Ungebeugte (Ruric Thar, the Unbowed) ergänzen die Toolbox. Für Kartennachschub sorgt jetzt die Seele der Ernte (Soul of the Harvest).
06.11.2013 - 21:32 Uhr – Kommentar von Val  :

Re: Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Was häst du von Wald-Karyatide (Sylvan Caryatid) für Wurzelmauer (Wall of Roots) und/oder Wächter des Beilbrecherwalds (Axebane Guardian) für Rankende Reben (Vine Trellis)??? Bin noch recht neu in der Materie, also daher eher die Frage: Würde das nicht sogar vielleicht gut genug sein um alle Farben bedienen zu können?
07.11.2013 - 10:48 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Ja sehe schon, welch Ehre, dass du deinen ersten Kommentar meiner Deckliste widmest hehe ;-)
Die Wald-Karyatide (Sylvan Caryatid) ist natürlich toll, den Wächter des Beilbrecherwalds (Axebane Guardian) finde ich nicht so dolle. Er ist hier einfach wie eine schlechte Version der Überwachsene Festungsmauer (Overgrown Battlement). Denn ich möchte das Deck zweifarbig lassen. Sicherlich gibt es noch ein paar tolle 6/6er anderer Farben, aber es wäre sehr riskant, mich in diesem Zusammenhang so stark abhängig von meinen Mauern zu machen. Und das andere Problem beider neuer Karten ist, dass sie mit ihrer Widerstandskraft von 3 keine Feuerfontäne (Firespout) überleben. Das ist aber wichtig, da ich diese im Playset spiele und sie häufig gegen Weenie und Aggro brauche, um mich lange genug aufbauen zu können. Trotzdem danke für die Vorschläge!
13.06.2014 - 13:21 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Update: Ich ärger mich schon seit Ewigkeiten darüber, dass ich nach wie vor keinen einzigen Lifegain-Effekt integrieren konnte, da meine LP häufig schon gelitten haben, bis ich die ersten fatties rausbekomme. Dabei habe ich mich allerdings stets auf den 6/6er-Slot konzentriert und da gibt es nichts Gutes. Ich habe das Problem nun zumindest vorläufig gelöst, indem ich 1x Jagdmeister vom Kahlenberg (Huntmaster of the Fells) / Verwüster vom Kahlenberg (Ravager of the Fells) integriert habe, der ja über den breiten 2/2er- bzw. 0/4er-Slot tutorbar ist. Transformiert hält er sogar mein Massremoval in Form von Feuerfontäne (Firespout) aus.
02.07.2014 - 23:44 Uhr – Kommentar von Kanoenchen  :

Re: Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Was spricht gegen Wurmspiralmaschine (Wurmcoil Engine) ? Ist ein guter Fattie mit Lifelink und extra Deathtouch und passt mit 6/6 super in dein Konzept. Synergiert außerdem super mit Kiki-Jiki und ist fast removel-sicher.
03.07.2014 - 12:27 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Also erst einmal willkommen bei Magicfreizeitspieler!
Und wow. Danke für diesen Tipp. Ich frage mich an dieser Stelle wieder einmal, warum ich auf diese elegante Lösung meines Problems nicht schon längst selbst gekommen bin! Wahrscheinlich, weil ich selbst immer nur nach {r/g}-farbigen Kreaturen gesucht und dabei die Wurmspiralmaschine (Wurmcoil Engine) komplett aus den Augen verloren habe. Dabei ist es so offensichtlich! Danke, die passt wirklich perfekt! Sie synergiert zwar mit Kiki-Jiki, Spiegelzerbrecher (Kiki-Jiki, Mirror Breaker) nicht in der Hinsicht, dass ich nach dem Ableben der Kopie die Spielstein bekommen würde, da die Kopie nie den Friedhof erreichen wird und daher auch keine Spielsteine generiert werden - nichtsdestotrotz aber hätte ich, falls benötigt, ein 6/6-Ungetüm mit Lebensverknüpfung, Todesberührung und Eile! Einzig und allein der Pr€is schreckt mich doch derzeit noch recht stark ab, aber ich hoffe, dass ich irgendwie etwas preiswerter rankommen kann oder mit ganz viel Glück eine ertauschen kann. Zum letzten Mal nochmals danke, das war echt ein saugeiler Tip!
30.12.2014 - 00:57 Uhr – Kommentar von dwarf_enraged  :

Re: Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Sehr gutes Deck! Das ist ausnahmsweise mal eins was ich auch mal spielen werde.

Nach viel Rumgesuche finde ich keine bessere Kreatur mit Power/Toughness von insgesamt 12. ALso: Hut ab! Das ist schon ganz ordentlich.

Für die Manabasis würd ich noch 1-2 Feuerhelles Dickicht (Fire-Lit Thicket) empfehlen weil ja einiges doppelt und dreifach rot ist.

VG
30.12.2014 - 10:58 Uhr – Kommentar von Gormoran  :

Re: Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Das Deck ist wirklich großartig. Jedesmal eine Freude wenn es in den Decklisten des tages auftaucht.

Der einzige kleine Makel, und für den kannst Du nichts und ich sehe ein, dass es vermutlich trotzdem die beste Wahl ist, ist die Wurzelmauer (Wall of Roots) wegen 0.5
30.12.2014 - 15:42 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Ich danke euch beiden sehr für das große Lob und freue mich wirklich sehr darüber!

@dwarf: Ich weiß, du spielst viel mit Proxies. Bei uns sind sie aber nur zum Testen erlaubt und derzeit ist mir Feuerhelles Dickicht (Fire-Lit Thicket) noch etwas zu teuer, auch wenn der hier angegebene Preis zu hoch angegeben ist. Zum Fixen ist sie aber unschlagbar, soviel ist klar. In 85% der Fälle kann ich aber auch die roten Manakosten mit dem derzeitigen Fixing bedienen, das muss vorerst wohl reichen...

@Gormoran: Ja, dass die Wurzelmauer (Wall of Roots) nur ein eigenes weiteres exemplar tutoren kann, ist suboptimal, aber genau wie du schon sagst, kenne ich bislang keine bessere Wahl, die die Kritierien erfüllen würde (Manakosten unter 3, Widerstandskraft 4, Manafähigkeit)...solange muss es also dabei bleiben.
(Gelöschter Kommentar)
15.07.2015 - 19:59 Uhr – Kommentar von Funserver   :

Re: Wildes Paar (Wild Pair) aus uralter Zeit (oder: Fatties im Doppelpack)

Danke dir für das Lob und die ausführlichen Hinweise. Man könnte meiner Einschätzung nach 1 Land cutten, auf unter 24 würde ich aber nicht gehen. Viele gegnerische Decks setzen auf viel Removal. Die relativ hohe Länderanzahl ist darum trotz der massiven Manabeschleunigung notwendig, um nach möglichst 6 Runden die Fatties notfalls hardcasten zu können. Wenn das Paar liegt reichen ja schon 1-2 Fatties auf der Hand aus, um meist den Sack bald zuzumachen.

Der Fehler mit der Wurmspiralmaschine (Wurmcoil Engine) ist mir auch schon bald danach aufgefallen und mittlerweile spiele ich es auch richtig, aber danke für den Hinweis. Der Tipp mit der Wurzelmauer (Wall of Roots) allerdings ist Gold wert, das wusste ich nicht, vielen Dank dafür!

Die Idee mit dem Pangosaurus (Pangosaur) klingt interessant, aber auch riskant. Ich fürchte, dass sein Nachteil doch relativ schwerwiegend ist, da ich meist nur 1-2 Fatties zum Boarden brauche (und ohne Paar ist der absolut Mist, da er dann keinen Kartenvorteil mehr generiert, dafür aber das Feld ständig verlässt). Außerdem brauche ich ja erstmal 6 Mana zum Wirken von Wildes Paar (Wild Pair), danach ist es nahezu irrelevant, ob ich nun 4, 6 oder 7 Mana für den ersten Fattie brauche. Aber wie gesagt, sieht spannend aus, ich werd's testen.

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