derzeit online: 61 Besucher und 1 registrierter Benutzer

Decklisten und Kartenkombos

 Informationen zu RSS-Feeds
URL für diesen Beitrag

RGro

Deckliste von Tobey  , 6. Januar 2010

62 Karten – Farben: {r}{g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Schnell Kreaturen rausbringen und den Gegner platt machen bevor er sich aufbauen kann! Wenn es nicht soo schnell geht, hoffe ich auf die Unterstützung von Vasall des Gewaffs (Boartusk Liege) sowie Sarkhan Vol (Sarkhan Vol).
Da meine Hand relativ schnell leer wird, ist 2x Tyrannisieren (Browbeat) enthalten womit ich eventuell auch mal 5 Schaden machen kann. Sollte es mal dazu kommen dass mir etwas zerstört wird, hoffe ich darauf, dass ich einen der beiden Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood) auf der Hand habe, oder ich verwende ihn einfach mal zum pushen. Gegen Pazifismus und/oder andere störende Verzauberungen/Artefakte ist leider nur 1x Hüllenbruch (Hull Breach) vorhanden, aber ich musste halt auf die Kartenanzahl achten. (wobei ich bei Pazifismus auch die Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood) anwenden kann)

Stärken: 1v1
Decks die nicht sehr schnell sind haben meist keine Chance.
Hab das Deck jetzt schon sehr häufig gespielt und muss sagen, dass es wirklich sehr gut funktioniert.

Schwächen: Schwächen gibt es kaum. Bisher hatte ich nur wirkliche Probleme gg ein R/W Deck. Das Problem dabei waren Trompeter des Donnerlieds (Thundersong Trumpeter), Pazifismus (Pacifism) sowie fast nur First/Double Strike Kreaturen.


Manakurve: {1} 15 (7Kreaturen) - {2} 12 (7Kreaturen) - {3} 7 (5Kreaturen) - {4} 8 (6Kreaturen)

20 Länder:

7x Gebirge (Mountain)
7x Wald (Forest)

2x Verwurzelter Felsen (Rootbound Crag)
2x Feuerhelles Dickicht (Fire-Lit Thicket)
2x Stampfgelände (Stomping Ground)


25 Kreaturen:

2x {r}Kird der Menschenaffe (Kird Ape)
3x {r/g}Futterfetzen-Fanatiker (Tattermunge Maniac)
2x {g}Wilder Nacatl (Wild Nacatl)

3x {s/g}{r}Hackender Kämpfer aus Jund (Jund Hackblade)
1x {r}{g}Radha, Erbin von Keld (Radha, Heir to Keld)
3x {r}{g}Malmer aus dem Schorf-Clan (Scab-Clan Mauler)

4x {r/g}{r/g}{r/g}Boggart-Rammbande (Boggart Ram-Gang)
1x {1}{r}{g}Brandbaum-Schamane (Burning-Tree Shaman)

3x {2}{r}{g}Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf)
3x {1}{r/g}{r/g}{r/g}Vasall des Gewaffs (Boartusk Liege)


16 Sonstige:

4x {g}Grüner Zorn (Rancor)
2x {g}Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood)
2x {r}Blitzschlag (Lightning Bolt)

4x {r}{g}Kolossale Macht (Colossal Might)
1x {r}{g}Hüllenbruch (Hull Breach)

2x {2}{r}Tyrannisieren (Browbeat)

1x{2}{r}{g}Sarkhan Vol (Sarkhan Vol)
1x{2}{g}{g}Garruk Wildsprecher (Garruk Wildspeaker)


10 ältere Versionen dieses Beitrags:
(0 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang noch nicht bewertet.

Nur registrierte Benutzer können Beiträge bewerten – bitte anmelden oder registrieren!

19 Kommentare  
27.09.2009 - 12:18 Uhr – Kommentar von NicolBolas  :

Re: G4 - Monogrün

würd mir ein neues Deck bauen soo toll is das nich
27.09.2009 - 12:40 Uhr – Kommentar von Tobey  :

Re: G4 - Monogrün

sehr hilfreich ist dein kommentar nicht gerade.
und habe auch nicht behauptet dass es das uberdeck ist...
spiel ja auch nur im freundeskreis und da habe ich keine probleme damit.
29.09.2009 - 11:57 Uhr – Kommentar von Philip  :

Re: G4 - Monogrün

naja, was willst du hören....

es ist ein monogrüner haufen. etwas ramp, etwas wheenie, ein paar fatties. jede karte ist praktisch für sich da, kaum synergien. nur die regeneration-vieh+lockende zecke.
einige karten sind einfach endschlecht. der vogelfänger ist ne 2/2 für 4 mit nem solala-effekt, dem du reach geben kannst - wie schwach ist das denn?

die spinnen...sind spinnen. spinnen sind laufende mauern, bringen aber keinen wirklichen druck ins spiel.

dschungelbecken ist schlecht. nur schlecht. es kommt nicht nur getappt ins spiel, es nimmt dir auch noch ein mana ab für die runde.

hurricane ist ne sideboard-karte. fluss boa auch. die karten sind einfach t-o-t wenn der gegner keine flieger spielt bzw keine insel hat.

für fog-effekte hast du ein zu schwaches lategame. ausser dem baumvolk hast du ja keine wirklich starken lategame-kreaturen. 2 overrun kannst du auch nicht davon ausgehen, das du immer einen da hast. wenn fog, dann spiel echte bomben, a la Noble Kraft (Regal Force), Vitalität (Vigor), Urkern (Primalcrux), die im lategame auch wirklich alles umhauen.

ein einziges manland ist auch ziemlich random....




du hast halt kein removal jedweder art. d.h. du musst mit jedem zug mehr druck aufs board legen, als der gegner handeln kann. entweder indem du schnell ins lategame kommst (und dort mit bomben aufwartest), dann mehr llanowarelfen, fyndhornelfen, wucherndes wachstum usw.
oder indem du deine manakurve gut entlangspielen kannst - d.h. 6+ gute 1-drops, 6+ gute 2-drops, 6+ gute 3-drops....
29.09.2009 - 14:49 Uhr – Kommentar von Tobey  :

Re: G4 - Monogrün

Ja, danke Philip,
so etwas in die richtung wollte ich hören.
Wenn mir nur gesagt wird ist nicht gut, kann ich damit auch nicht viel anfangen wenn ich nicht weiss was daran schlecht ist.
Wie gesagt bin ich Hobbyzocker und spiel daher auch nicht besonders oft.

Kannst du mir das vielleicht erklären? "d.h. 6+ gute 1-drops, 6+ gute 2-drops, 6+ gute 3-drops"

MfG
29.09.2009 - 15:23 Uhr – Kommentar von NicolBolas  :

Re: G4 - Monogrün

er meint, dass du jeweils sechs karten brauchst die du in der ersten zweiten und dritten runde spielen kannst. (also von jedem 6
6 für ein mana 6 für 2 mana und 6 für drei mana)
29.09.2009 - 15:29 Uhr – Kommentar von Philip  :

Re: G4 - Monogrün

Klar ;).

damit sind die umgewandelten manakosten deiner kreaturen bzw karten allgemein gemeint.
man kann kreaturenlastige decks generell in 3 verschiedene arten aufteilen (grob).

einmal die, die milliarden an kleinen kreaturen, also welchen mit kosten 1-2 mana, spielen und einfach MEHR auf dem feld haben als der gegner und ihn mit vielen sticheleien töten, das sind wheenie-decks. meist sind hier noch eine oder 2 lategame-finish-optionen drinnen - überrennen ist sowas - wenn der gegner im frühen spiel schon ~10 dmg bekommen hat, ists damit und den massen an kleinen kein problem, den restschaden in die waage zu bekommen.

dann die, die viele kleine mana-macher spielen (llanowarelfen z.b.) und dann mit einigen richtig fetten viechern den gegner simplermaßen niedertrampeln - das sind ramp-decks. eine 'fortführung' dieses prinzips sind 'stompy'-decks, die spielen etwas weniger, bzw weniger beständige beschleunigung als die elfen (z.b. Schwarzer Ritus (Dark Ritual) in schwarz), dafür aber noch karten, die vor allem dinge mit niedrigen manakosten stören, Dorn aus Amethyst (Thorn of Amethyst) z.b.

die letzte gruppe sind die aggro-decks. ein (gutes) aggrodeck spielt 'an der manakurve' entlang, und versucht auf teufel komm raus, dem gegner jede runde wieder was neues hinzulegen, womit er nicht zurechtkommt - und das so stark wie möglich - bis ihm die luft ausgeht. das war das, was ich mit dem statement gemeint hab. ein gutes aggro will runde 1 ein vieh für 1 mana legen, runde 2 eins für 2, runde 3 eins für 3, runde 4 ggf eins für 4. und viel länger sollte das spiel auch nicht dauern, weil um runde 7 wird dem aggrospieler das feuer ausgehen, wenn der gegner bis dahin alles gehandelt hat.

um zu gewährleisten, das man auf jeder hand min eine 1-mana (aggressive) kreatur hat, muss man davon mindestens 6 spielen, eher richtung 8. genau so bei 2 und 3 manakosten. und nach möglichkeit soviel wie möglich davon mit eile und/oder trample. hier hilft rancor (was du ja 4 mal hast) ungemein, da es jedem vieh trampel geben kann, und noch 2 vorne gibt. allerdings braucht man dann entsprechend noch mehr billige, gute kreaturen, damit man runde 1→kreatur, runde 2→kreatur+rancor auf das erste, angriff damit, runde 3→kreatur für 2, rancor aufs zweite wenn die erste gestorben ist, angriff usw spielen kann ;).
generell ist für ein aggro allerdings rot prädestiniert, weil dort nunmal die meisten (guten) haster liegen, und haste bedeutet im aggro eine wichtige runde zeitvorsprung. sprich wenn du mono-grün bleiben willst, evtl nicht der beste plan ;).



für ein casual-monogrün ist der ramp-plan meist der beste. vor allem, da die karten dort auch recht billig sind. das heisst soviel wie 4 mal llanowar-elfen, 4 mal Fyndhornelfen (Fyndhorn Elves), noch n paar manaelfen (am besten Titanias Priesterin (Priest of Titania), aber €...), um die 23 länder (weil man die ersten 3-4 züge länder spielen will), ca. 12 fatties. denr est füllt man dann mit sachen auf, die einem helfen, die ersten runden zu überleben - nebel-effekte, problemlöser, mittelgroße critter, die viel überleben etc.


eine solche liste sollte (grob) so aussehen:
20-25 länder
12-16 manabeschleunigung (mana-elfen, Wucherndes Wachstum (Rampant Growth), Fruchtbarer Boden (Fertile Ground), Paradiesvögel (Birds of Paradise))
10-14 fatties - diese sollten mindestens mit ner 5 vorne und hinten kommen, und evasion haben (fliegen, trampel, sowas) und n.m. noch nen andren sinnvollen effekt
5-15 meta-slots. also was auch immer bei dir so gespielt wird. wenn es viele aggro- oder wheenie-decks gibt sind z.b. Küchenhutzel (Kitchen Finks) göttlich.
06.10.2009 - 12:41 Uhr – Kommentar von PaniK  :

Re: R/G Aggro

Ich werde wohl nie verstehen, warum jeder so viel Angst vor Countern hat und die fast immer bei Schwächen stehen.
Wenn es danach geht sind Counterdecks ja allmächtig, was sie nicht sind.
Gerade dieses Deck sollte ein Counterdeck wegfrühstücken, weil deine vielen billigen Sprüche einfach keine lohnenden Ziele für Counter darstellen, die einzige Karten, die man Countern würde, wären Grüner Zorn (Rancor) und Boggart-Rammbande (Boggart Ram-Gang). Auch ohne die solltest du ziemlich schnell Druck machen und das Spiel entscheiden können bevor dein Gegner zuviel Kontrolle über das Spiel bekommen hat.

Ansonsten zum Deck: Sieht ganz ordentlich aus, ich würde dir empfehlen noch etwas weniger Pump zu spielen (vllt. Macht des alten Krosas raus) und dafür noch mehr der guten Kreaturen. Boggart-Rammbande (Boggart Ram-Gang) und Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf) jeweils viermal. Wenn dein Gegner viele Removal spielt, gehen dir nämlich schnell die Ziele für deine Pumpsprüche aus.
06.10.2009 - 20:35 Uhr – Kommentar von Tobey  :

Re: R/G Aggro

Ja PaniK, eigentlich hast du recht. Das zahlt sich wirklich nicht besonders mit dem countern. Gerade bei Grüner Zorn (Rancor), der kommt ja wieder auf die Hand.
Ich weiss nicht. Finde Macht des alten Krosa (Might of Old Krosa) schon sehr nett. Besonders in Kombination mit Skarrgischer Grubengammler (Skarrgan Pit-Skulk). Vl gebe ich einen raus, und dafür 1x Boggart-Rammbande dazu.
Ach ja, danke für deinen Kommentar.
06.10.2009 - 21:55 Uhr – Kommentar von magicmoney  :

Re: R/G Aggro

Du solltest auch 2x den Vasall des Gewaffs (Boartusk Liege) spielen oder gleich 4x und ganz auf zweifarbig umstellen
z.B. mit 4x der ramgang dem Elfen und anderen wie: Schmutzrücken-Raufbold (Scuzzback Scrapper) u. Gruul-Gildenmagier (Gruul Guildmage), Gehörnter Kavu (Horned Kavu) oder Krachmacherin des Ripp-Clans (Rip-Clan Crasher)
2x Radha, Erbin von Keld (Radha, Heir to Keld) evtl. und x-Schaden um überflüssiges Mana zu nutzen

Hüllenbruch (Hull Breach) sollte übrigens auch mind. ins sideboard
zum pumpen Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood) damit kannst du dann auch mal z.B. nen Terror "countern"

naja find den Decktyp aber nicht schlecht
10.10.2009 - 17:11 Uhr – Kommentar von Tobey  :

Re: R/G Aggro

Danke magicmoney für deinen Beitrag.
Aber irgendwie kann ich mich mit der Idee ganz auf zweifarbig umzustellen nicht so viel anfangen. Die 4 Mana für den Vasall des Gewaffs (Boartusk Liege) sind auch nicht besonders wenig und lenken meiner Meinung nach zu sehr vom Aggro ab. Auch wenn der Effekt wirklich sehr nett wäre.

Ich spiele eigentlich immer ohne Sideboard. ;)^^
Hüllenbruch (Hull Breach): Trotzdem denke ich, dass ich davon 2-3 reingeben werde. Habe des öfteren mit Pazifismus (Pacifism) "zu kämpfen" und Equipments meines Gegners lassen sich so auch schön vernichten.
Zu Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood). Hab sie jetzt gg 2 Macht des alten Krosa (Might of Old Krosa) getauscht.

Ältere Version dieses Beitrags: 07.10.2009 - 19:50 Uhr
10.10.2009 - 18:58 Uhr – Kommentar von dwarf_enraged  :

Re: R/G Aggro

Jo ich würd dir auch raten das 2-farbig zu machen. →also doppelfarbige Kreaturen
Die doppelfarbigen sind einfach bessere Alternativen als deine derzeitigen.

Folgende Änderungen wären mMn sinnvoll:
Skarrgischer Grubengammler (Skarrgan Pit-Skulk)Futterfetzen-Fanatiker (Tattermunge Maniac) 4 ersetzen
Viashino-Metzelmeister (Viashino Slaughtermaster)Hackender Kämpfer aus Jund (Jund Hackblade) 4 ersetzen
die Rammbande würde ich sogar noch um einen aufstocken und das Höllenfunkenelementar (Hellspark Elemental) dafür weg
Angriff des Raubtiers (Predator's Strike) würde ich noch mit 1 Doppeltes Zerspalten (Double Cleave) durchtauschen
11.10.2009 - 13:00 Uhr – Kommentar von Tobey  :

Re: R/G Aggro

Ok, ich lass mir das mal durch den Kopf gehen, aber wenn ich 4x Vasall des Gewaffs (Boartusk Liege) spiele, zahlt es sich doch auf jeden Fall aus, 3-4x Macht der Wildheit (Force of Savagery) zu spielen, meint ihr nicht?
11.10.2009 - 13:54 Uhr – Kommentar von Master Blaster of Desaster    ICQ:

Re: R/G Aggro

würde das hier cutten und die hier auffüllen bzw reintun weil ohne den vasall ist das element nutzlos also:
schmutzrücken → Wild nacatl ~ besserer 1 drop
Macht der Wildheit → browbeat ~ 3 ziehen/5 schaden für 3 mana
Doppeltes Zerspalten → Scab clan mauler

MfG Master Blaster ^.^
13.10.2009 - 21:18 Uhr – Kommentar von Tobey  :

Re: R/G Aggro

@ Master Blaster of Desaster, danke für dein Kommentar. Ich habs mir mal durch denk Kopf gehen lassen.
Ich will trotzdem nicht ganz auf den Schmutzrücken-Raufbold (Scuzzback Scrapper) verzichten. Da es wirklich sehr ärgerlich ist, wenn der Gegner eine Kreatur mit Regeneration hat. Da überlegt er sich gleich 2x ob er blocken soll.
Bin außerdem auf den netten Planeswalker hier gestoßen. Sarkhan Vol (Sarkhan Vol) Leider bin ich noch nicht im Besitz davon, aber mal sehn, ob ich mir den irgendwo ertauschen oder günstig kaufen kann.

–-

Nach langem überlegen, ist er jetzt doch raus!^^
Dafür 4x Boggart-Rammbande (Boggart Ram-Gang)

–-

Was haltet ihr von Brandbaum-Schamane (Burning-Tree Shaman) ich habe ja nur 1x Radha, Erbin von Keld (Radha, Heir to Keld) was mir 1 Schaden machen würde.

Ältere Version dieses Beitrags: 11.10.2009 - 22:01 Uhr
15.10.2009 - 18:52 Uhr – Kommentar von Master Blaster of Desaster    ICQ:

Re: R/G Aggro

sarkhan macht dir dann au schaden aber der shamane is immer geil

MfG Master Blaster ^.^
24.11.2009 - 17:52 Uhr – Kommentar von lim dul  :

Re: RGro

Wenn der Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf) triggert und du keine Kreatur hast, sind folgende Karten Wertlos:
Grüner Zorn (Rancor)
Ranken des Riesenholzes (Vines of Vastwood)
Kolossale Macht (Colossal Might)
Das sind 10 Karten!

Wenn es nichts zu zerstören gibt, kommt noch Hüllenbruch (Hull Breach) dazu.

Das gilt es zu beachten, wenn man den Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf) spielt, denn in Zug 4 kann schon ein Tag der Abrechnung (Day of Judgment) gekommen sein.
24.11.2009 - 18:18 Uhr – Kommentar von eliasweibert  :

Re: RGro

@lim dul: Wieso wertlos?
Blutzopf-Elf (Bloodbraid Elf) hat Eile und man kann deshalb auch mit den Karten die du vorhin genannt hast was anfangen.
Der Hüllenbruch (Hull Breach) ist, glaube ich, die einzige Karte die evtl mit dem Elf nichts bringt.

So, zu dem deck
Mir gefällt es, aber wie wäre es mit Garruk Wildsprecher (Garruk Wildspeaker)?
Ich glaube, der bringt wirklich viel in diesem Deck...
06.12.2009 - 13:18 Uhr – Kommentar von Tobey  :

Re: RGro

@eliasweibert: Danke für den Tip, erprobt und aufgenommen!
06.01.2010 - 20:36 Uhr – Kommentar von Dennis Käser  :

Re: RGro

@eliasweibert: lim dul meint damit, dass die Karten nichts wert sind, wenn du keine andere Kreatur im Spiel hast, denn, die durch Kaskade "hervorgerufene" Karte, sei es als Beispiel Grüner Zorn (Rancor), nicht an den Blutzopf-Elf anlegen (ihn damit ausrüsten, engl. "echanten"), da der Grüne Zorn zuerst ins Spiel kommt.

19 Kommentare  

zurück zur Startseite
Werbung Games Island - Magic: the Gathering Booster, Displays & Zubehör günstig kaufen!