Garantiert Aktiviert
Deckliste von Garrin , 18. Januar 2013
60 Karten – Farben:
für Einzel Team Nicht-Team
Deckidee/Strategie: Die Gildenmagier aus Ravnica waren ja schon von Anfang an vielseitig und stark, vorallem der Dimir-Gildenmagier (Dimir Guildmage). Mit Aufstieg der Eldrazi gab es noch eine schöne Verstärkung für sie in Form der Übungsplätze (Training Grounds). Schließlich wurde ein Deck daraus welches sich auf die Aktivierten Kosten der Kreaturen konzentriert, vorallem auf jene die mehrmals pro Zug eingesetzt werden können, wie die der Gildenmagier.
Der Nekrotischer Schlamm (Necrotic Ooze) aus Narben von Mirrodin passt wie die Faust aufs Auge und hat somit eine Schlüsselfunktion im Gefüge erhalten. Während des Spiels geschied es sehr häufig das meine Kreaturen in den Friedhof wandern, sobald der Schlamm allerdings liegt macht er einen gewaltigen Kartenvorteil. Während der Gegner sein Removel sinnlos verprasst um die Fähigkeiten der Kreaturen zu unterbinden wird der Schlamm letzendlich zum Allrounder der sogar von gegnerischen Fähigkeiten im Friedhof profitiert.
Vielmehr lässt sich auch nicht mehr dazu sagen da sich fast alles von selbst erklärt.
Nachbauen?: Je nach Umfeld, sollte man im Deck ein paar Blocker für den Anfang haben zum Beispiel Gezeitenleere-Kauz (Tidehollow Strix), Mauer der Omen (Wall of Omens) oder Ruderer der Gezeitenleere (Tidehollow Sculler). Ebenso sollte man darauf achten die richtige Wahl bei den Hexerein und Spontanzaubern zu treffen, die nicht essenziell für das Deck sind. Ich habe auch schon eine gelungene Version dieses Decks in den Farben ausgeklügelt, bei dem es weniger Manaprobleme gibt. Dort habe ich mich allerdings mehr auf den Schleim fokussiert und weniger auf die Kreaturen an und für sich.
A man on a mission: Dieses Deck ist den Regeln und Einschränkungen des T1 Vintage-Formates zugrunde gelegt. Ich richte mich nach der offiziellen Banned/Restricted-Liste zum T1-Format. Auch exestiert dieses Deck genauso wie ich es erstellt habe in der Wirklichkeit und es ist in meinem Besitz, ich habe es von nirgendwo kopiert. Auch die Gestaltung dieses Decks ist jetzt dem Standart zugrunde gelegt welchen ich mir, zu dem Text von Mario (Link hier: http://magic.freizeitspieler.de/lese-ecke.php?nr=356 …), ausgedacht habe zugrunde gelegt.
Viel Spaß beim Lesen dieser Deckliste - Garrin
Stärken: Durch verschiedenste Effekte wird das Deck sehr vielfältig.
Im späteren Spielverlauf kann man sehr viel Karten und Boardvorteil machen.
Größtenteils niedrige Manakosten bei den Kreaturen.
Schwächen: Das Deck baut stark auf die Übungsplätze (Training Grounds), was zum Problem werden kann, sollten diese zerstört werden.
Anfangs hat man nur sehr wenig um sich gegen schnelle Decks zu behaupten.
Wishboard:(15)
3 Gestaltteilhaber (Shapesharer)
Kreatur — Gestaltwandler 1/1,
Wandelwicht
: Ein Gestaltwandler deiner Wahl wird bis zu deinem nächsten Zug zu einer Kopie einer Kreatur deiner Wahl.
(Hilft gegen Legenden und kopiert gute Kreaturen.)
3 Gruftratten (Crypt Rats)
Kreatur — Ratte 1/1,
: Gruftratten fügen jeder Kreatur und jedem Spieler X Schadenspunkte zu. Du kannst dabei nur schwarzes Mana ausgeben.
(Kommt gegen Wheenie, dmait ich nicht zu schnell überrannt werde.)
1 Nekrotischer Schlamm (Necrotic Ooze)
Kreatur - Schlammwesen 4/3,
So lange der Nekrotische Schlamm im Spiel ist, hat er alle aktivierten Fähigkeiten aller Kreaturenkarten in allen Friedhöfen.
(Auch im Wishboard noch gut.)
1 Drana, Bluthäuptling der Kalastria (Drana, Kalastria Bloodchief)
Legendäre Kreatur — Vampir, Schamane 4/4,
Fliegend
: Eine Kreatur deiner Wahl erhält -0/-X bis zum Ende des Zuges, und Drana, Bluthäuptling der Kalastria, erhält +X/+0 bis zum Ende des Zuges.
(Problemlöser der auch gerne den Gegner um ein paar Lebenspunkte erleichtert.)
2 Entzauberung (Disenchant)
Spontanzauber,
Zerstöre ein Artefakt oder eine Verzauberung deiner Wahl.
(Problemlöser, spontan zerstören.)
2 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
Verzauberung,
Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, schicke eine andere bleibende Karte deiner Wahl ins Exil, die kein Land ist.
Wenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
(Problemlöser gegen alles, vorallem aber Planeswalker.)
3 Exhumierungsrituale (Unburial Rites)
Hexerei,
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Rückblende (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
(So reanimiert man richtig.)
Länder:(21)
5 Ebene (Plains)
5 Insel (Island)
4 Sumpf (Swamp)
2 Gletscherfestung (Glacial Fortress)
Land
Die Gletscherfestung kommt getappt ins Spiel, falls du nicht eine Ebene oder eine Insel kontrollierst.
: Erhöhe deinen Manavorrat um oder .
(Stabilisiert die Manabasis.)
2 Isolierte Kapelle (Isolated Chapel)
Die Isolierte Kapelle kommt getappt ins Spiel, falls du nicht eine Ebene oder einen Sumpf kontrollierst.
: Erhöhe deinen Manavorrat um oder .
(Stabilisiert die Manabasis.)
1 Versunkene Katakomben (Drowned Catacomb)
Land
Die Versunkenen Katakomben kommen getappt ins Spiel, falls du nicht eine Insel oder einen Sumpf kontrollierst.
: Erhöhe deinen Manavorrat um oder .
(Stabilisiert die Manabasis.)
2 Mysteriöses Sanktum (Arcane Sanctum)
Land
Das Mysteriöse Sanktum kommt getappt ins Spiel.
: Erhöhe deinen Manavorrat um , oder .
(Stabilisiert die Manabasis.)
Kreaturen:(23)
2 Gossenratte (Pack Rat)
Kreatur — Ratte */*,
Stärke und Widerstandskraft der Gossenratte sind gleich der Anzahl der Ratten, die du kontrollierst.
, wirf eine Karte aus deiner Hand ab: Bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie der Gossenratte ist.
(Blocker für den Anfang, verwertet später nutzlose Handkarten und hilft gegen Discard.)
2 Nebelwiesenhexe (Mistmeadow Witch)
Kreatur — Kithkin, Zauberer 1/1,
: Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Bringe diese Karte am Ende des Zuges unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
(Entfernt Angreifer, Blocker und sonstige Bedrohungen. Löst kommt-ins-Spiel-Effekte aus.)
2 Azorius-Gildenmagier (Azorius Guildmage)
Kreatur — Vedalken, Zauberer 2/2,
: Tappe eine Kreatur deiner Wahl.
: Neutralisiere eine aktivierte Fähigkeit deiner Wahl. (Manafähigkeiten können nicht als Ziel bestimmt werden.)
(Schlüsselkarte: Kümmert sich um das gegnerische Feld.)
1 Gildenmagier aus Neu-Pravh (New Prahv Guildmage)
Kreatur — Mensch, Zauberer 2/2,
: Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
: Inhaftiere eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist und die ein Gegner kontrolliert.
(Problemlöser und Unterstüzung gegen fliegende Kreaturen.)
4 Dimir-Gildenmagier (Dimir Guildmage)
Kreatur — Mensch, Zauberer 2/2,
: Ein Spieler deiner Wahl zieht eine Karte. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
: Ein Spieler deiner Wahl wirft eine Karte aus seiner Hand ab. Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest.
(Schlüsselkarte: Sorgt für eigenen Kartenvorteil und gegnerischen Nachteil.)
1 Orzhov-Gildenmagier (Orzhov Guildmage)
Kreatur — Mensch, Zauberer 2/2,
: Ein Spieler deiner Wahl erhält 1 Lebenspunkt dazu.
: Alle Spieler verlieren 1 Lebenspunkt.
(Rettet mich vor dem Tod und hilft gegen einen verhüllten Gegner.)
1 Spiegelwesen (Mirror Entity)
Kreatur — Gestaltwandler 1/1,
Wandelwicht
: Alle Kreaturen, die du kontrollierst, sind bis zum Ende des Zuges X/X und haben alle Kreaturentypen.
(Finisher, fängt Removel ab.)
1 Dunkle Hochstaplerin (Dark Impostor)
Kreatur — Vampir, Assassine 2/2,
: Schicke eine Kreatur deiner Wahl ins Exil und lege eine +1/+1-Marke auf die Dunkle Hochstaplerin.
Die Dunkle Hochstaplerin hat alle aktivierten Fähigkeiten von allen Kreaturenkarten, die durch sie ins Exil geschickt wurden.
(Macht sich auch gegnerische aktivierte Fähigkeiten zu Nutze und dient als Kreaturenremovel.)
3 Nekrotischer Schlamm (Necrotic Ooze)
Kreatur - Schlammwesen 4/3,
So lange der Nekrotische Schlamm im Spiel ist, hat er alle aktivierten Fähigkeiten aller Kreaturenkarten in allen Friedhöfen.
(Schlüsselkarte: Allrounder schlechthin.)
1 Springflut-Direktor (Riptide Director)
Kreatur - Zauberer 2/3,
, : Ziehe für jeden Zauberer, den du kontrollierst, eine Karte.
(Kartenvorteil.)
3 Äthergläubiger Aburteiler (Ethersworn Adjudicator)
Artefaktkreatur — Vedalken, Ritter 4/4,
Fliegend
, : Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.
: Enttappe den Äthergläubigen Aburteiler.
(Schlüsselkarte:Finisher, entsorgt Kreaturen und Verzauberungen.)
1 Sphinx vom Magosi (Sphinx of Magosi)
Kreatur - Sphinx 6/6,
Fliegend
: Ziehe eine Karte und lege dann eine +1/+1-Marke auf die Sphinx vom Magosi.
(Finisher, wird immer stärker und sorgt für Kartenvorteil.)
1 Engel der Verzweiflung (Angel of Despair)
Kreatur — Engel 5/5,
Fliegend
Wenn der Engel der Verzweiflung ins Spiel kommt, zerstöre eine bleibende Karte deiner Wahl.
(Finisher, harmoniert mit der Nebelwiesenhexe (Mistmeadow Witch).)
Artefakte:(2)
1 Sonnenring (Sol Ring)
Artefakt,
: Erhöhe deinen Manavorrat um .
(Beschleunigt mich.)
1 Chromatische Laterne (Chromatic Lantern)
Artefakt,
Länder, die du kontollierst, haben „: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe."
: Erhöhe deinen Manavorrat um ein Mana einer beliebigen Farbe.
(Stabilisiert die Manabasis und beschleunigt.)
Verzauberungen:(6)
4 Übungsplätze (Training Grounds)
Verzauberung,
Aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen, die du kontrollierst, kosten beim Aktivieren bis zu weniger. Dieser Effekt kann die Menge Mana, die das Aktivieren einer Fähigkeit kostet, nicht unter ein Mana reduzieren.
(Schlüsselkarte: Macht die Kosten bezahlbar.)
2 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
Verzauberung,
Wenn der Vergessenheitsring ins Spiel kommt, entferne eine andere bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, ganz aus dem Spiel.
Wenn der Vergessenheitsring das Spiel verlässt, bringe die so ganz aus dem Spiel entfernte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.
(Universeller Problemlöser.)
Spontanzauber:(4)
1 Weg ins Exil (Path to Exile)
Spontanzauber,
Entferne eine Kreatur deiner Wahl ganz aus dem Spiel. Ihr Beherrscher kann seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, dieses getappt ins Spiel bringen und dann seine Bibliothek mischen.
(Removel der auch die eigene Manabasis zur Not verbessert.)
1 Kasteiung (Mortify)
Spontanzauber,
Zerstöre eine Kreatur oder eine Verzauberung deiner Wahl.
(Problemlöser, später das ganze als Kreatur.)
1 Dromars Amulett (Dromar's Charm)
Spontanzauber,
Bestimme eines Du erhältst 5 Lebenspunkte dazu; oder neutralisiere einen Zauberspruch Deiner Wahl; oder eine Kreatur Deiner Wahl erhält -2/-2 bis zum Ende des Zuges.
(Universell einsetzbar, meist Problemlöser.)
1 Amulett aus Esper (Esper Charm)
Spontanzauber,
Bestimme eines — Zerstöre eine Verzauberung deiner Wahl; oder ziehe zwei Karten; oder ein Spieler deiner Wahl wirft zwei Karten aus seiner Hand ab.
(Universell einsetzbar, meist Kartenvorteil.)
Hexereien:(4)
1 Dämonischer Lehrmeister (Demonic Tutor)
Hexerei,
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Karte und nimm sie auf deine Hand. Mische deine Bibliothek anschließend.
(Tutor für alles.)
2 In Betracht ziehen (Ponder)
Hexerei,
Schaue dir die obersten drei Karten deiner Bibliothek an und lege sie in beliebiger Reihenfolge zurück. Du kannst danach deine Bibliothek mischen.
Ziehe eine Karte.
(Deckmanipulation.)
1 Exhumierungsrituale (Unburial Rites)
Hexerei,
Bringe eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Spiel zurück.
Rückblende (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)
(So reanimiert man richtig.)
(21 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
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