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Decklisten und Kartenkombos

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Homunkulus – Wirre Spielchen

Deckliste von Lukas K  , 28. April 2014

62 Karten – Farben: {b}{s}
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Deckidee/Strategie: Tief im menschenleeren Gebirge, hinter schroffen Felsen, ragt das verlassene Anwesen aus dem Nebel hervor. Einst war es Heim eines mächtigen Meisters. Doch der große Alchemist ist schon lange weg, und ein kalter Wind weht durch die endlosen leeren Katakomben und Labore. Aber sind sie wirklich leer? Seltsame Kreaturen hausen hier. Der Meister hat sie gebaut. Stumme Wächter, künstliche Menschen, die in der Abgeschieden ihren für den gesunden Verstand unmöglich nachvollziehbare Rituale durchführen. Zwischen blubbernden Apparaturen leben sie im endlosen Stillstand. Zumindest war es lange so; denn in den Äonen der Forschung und der Experimente haben die fleißigen Menschlein einen neuen Meister gefunden...



Ich stehe auf irrsinnige Stammeskämpfedecks. Ich habe Elfen, Kor, Meervölker, Menschen, Werwölfe, zweimal Vampire. Alles mainstream. Die Homunkuli sind selten. Es gibt ganze neun von ihnen, plus den Puppenbeschwörer (Puppet Conjurer). Ich finde sie interessant. Sie sind melancholisch, geheimnisvoll und irgendwie niedlich.

Allerdings ist es schwierig, ein Deck um sie herum zu bauen. Naheliegend Versuche laufen auf mono-blaues Mill hinaus, mit ein paar Countern als Unterstützung. Das war mir aber zu langweilig (auch, wenn das Resultat sicher flüssiger läuft als meine Alternative). Im Prinzip hat man halt ein normales Milldeck mit ein paar schlechten Kreaturen.

Also habe ich darüber nachgedacht, was Homunkuli und dazu passende Karten (Glas mit Augäpfeln (Jar of Eyeballs) passt doch perfekt) noch so können. Sind haben entweder eine hohe Widerstandskraft (Türwächter (Doorkeeper) und Rätselhüter (Riddlekeeper)) oder bringen Kreaturen ins Spiel um sie wieder zu zerstören (Puppenbeschwörer (Puppet Conjurer) und Lehrling des Nähers (Stitcher's Apprentice)), bzw. profitieren von dieser Mechanik (Okulus (Oculus) und das makabere Glas).

Was passt zum Millen und hoher Widerstandskraft? Richtig - Phenax, Gott der Täuschung (Phenax, God of Deception). Außerdem habe ich Bewohner der Gasse der Weisen (Sage's Row Denizen) reingetan, der bei liegendem Feld beständig millt. Außerdem konnte ich mir genau einen Todespakt (Grave Pact) leisten, um den Plan noch zu unterstützen. Da es zahlreiche ausgelöste Fähigkeiten gibt, sind auch zweimal das Tausendjähriges Elixier (Thousand-Year Elixir) enthalten.

Durch die geringe Geschwindigkeit (und dadurch, dass Homunkuli nun echt nicht der mächtigste Stamm sind) ist es auf jeden Fall ein Deck für Multiplayer-Runden. Im Eins-gegen-Eins kann man zwar auch gewinnen, aber nur schwierig und mit Glück. Dagegen wird man im Multiplayer selten als Gefahr ausgemacht. Na ja, außer vielleicht von dem, den man millt. Deshalb bietet es sich an, in diesem Fall alle ein bisschen zu millen. Normalerweise schließt man den Sack dann sehr plötzlich mit Phenax.

Zusammenfassung: Kreaturen ins Spiel bringen und häufig gleich wieder opfern. Selten oder gar nicht angreifen. Langsames aber beständiges Millen durch ins Spiel kommende Kreaturen oder durch Phenax.

UPDATE: Überraschung; zwei Puppenbeschwörer (Puppet Conjurer) sind zwei Nebelbank (Fog Bank) gewichen.

Stärken: Stärken sind schwer zu zählen. Es ist auf jeden Fall witzig, originell und macht Spaß. Viele kleine Synergien, ein unorthodoxer Stamm, und man handelt viel im gegnerischen Zug. Die Schlüsselkarten sind schwer zu entsorgen oder in mehreren Variationen vorhanden. Es kann sich recht gut schützen, während es vollaufgebaut auch mal zwei Feinde in kurzer Zeit niedermühlt.

Defensive Decks, insbesondere Lifegain, lassen den Homunkuli genügend Zeit und Raum um sich aufzubauen. Der Todespakt (Grave Pact) zum massenhaften Entsorgen von feindlichen Kreaturen ist zwar einsam, aber leicht zu finden.

Plus: Budget! Homunkuli kosten nichts. Ich habe für alles außer der Länder ~35€ ausgegeben, wovon die Hälfte für die beiden Phenax und den Todespakt draufgingen.

Schwächen: Die Schwächen sind definitiv leichter zu zählen. Massenzerstörer, schnelle Decks, Decks die mit dem Friedhof spielen. Generell Anti-Kreaturendecks. Das wichtigste: Es gibt quasi keine Flugabwehr!

Ich hatte Westwind-Netz (Zephyr Net) im Kopf, was sowohl auf eigenen wie auf feindlichen Kreaturen Sinn macht. Aber kein Platz. Alternativ könnte man mit Todesbegrüßer (Deathgreeter) gegensteuern. Natürlich ist die Nebelbank (Fog Bank) der Hammer. Aber was raus? Oder habt ihr bessere Ideen?


Länder

8 Insel (Island)
8 Sumpf (Swamp)
4 Nebelader-Grenzstein (Mistvein Borderpost) – Wichtig; es gibt keine 1st-Round-Drops und sie erhöhen unsere Hingabe um 2.
1 Versunkene Ruinen (Sunken Ruins)

Kreaturen

CC 2
4x Lehrling des Nähers (Stitcher's Apprentice) - Erschafft und vernichtet Homunkuli
4x Türwächter (Doorkeeper) - In einem ernsten Deck natürlich durch die Nebelbank zu ersetzen
4x Okulus (Oculus) - Williges Opfer oder Blocker
2x Puppenbeschwörer (Puppet Conjurer) - Erschafft und vernichtete Homunkuli
2x Nebelbank (Fog Bank) - Verteidigt und Verteidiger

CC 3
4x Dressierter Handlanger (Bonded Fetch) – Sucht die wichtigen Karten, wirft überschüssige Tokenproduzenten und Länder ab
4x Rätselhüter (Riddlekeeper) – Bestraft Angreifer
4x Bewohner der Gasse der Weisen (Sage's Row Denizen) – Weiß was mit den ganzen kleinen Homunkuli anzufangen. In sehr großen Runden durch den Okkultist aus Sehlhof (Selhoff Occultist) ersetzbar – ist auch atmosphärischer.

CC 5
2x Phenax, Gott der Täuschung (Phenax, God of Deception) – Der Boss

Spontanzauber

2x Tritonier-Taktik (Triton Tactics) – Hilft beim Blocken, genial mit Phenax
4x Tragischer Ausrutscher (Tragic Slip) – Bei dem ganzen Sterben sehr gut

Artefakte und Verzauberungen

2x Glas mit Augäpfeln (Jar of Eyeballs) – Sucht die wichtigen Karten aus den Tiefen der Bibliothek
2x Tausendjähriges Elixier (Thousand-Year Elixir) – Unterstützt die Homunkulus-Erzeuger. Geht auch mit Phenax gut ab

1x Todespakt (Grave Pact) – Lässt – irgendwann – zuverlässig Kreaturen draufgehen

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