Decklisten und Kartenkombos
Hardlock: "Idealerweise andauernde Kontrolle"
Deckliste von AngelHunter , 17. Mai 2012
60 Karten – Farben: für Team Nicht-Team
Deckidee/Strategie: All meine Versuche, mit dem Andauernden Ideal ein funktionierendes Deck zu konstruieren, scheiterten letztlich daran, dass Verzauberungen zwar nette Sachen sind, aber keine Spiele gewinnen können - oder?
Dieses Deck versucht so schnell wie möglich Andauerndes Ideal (Enduring Ideal) auszuspielen, um dann mit diesem Supertutor langsma aber sicher diesen Lock aufzubauen. Sobald das gelungen ist, kann der Gegner in fast allen Fällen zusammenschieben.
In der ersten Hälfte des Spiels tun wir alles, um an die 7 Mana für Andauerndes Ideal (Enduring Ideal) zu kommen. Aus einem Grund, den ich später erläutern werde, haben wir uns für den klassischsten aller Ramp-Pläne entschieden, das Heraussuchen von Standardländern. Dabei ist das namensgebende Wuchernde Wachstum natürlich auch enthalten.
Da Land-Ramp aber leider erst in Runde Zwei einsetzbar ist, wird der Plan noch durch die guten alten Paradiesvögel (Birds of Paradise) unterstützt, die nicht nur rampen, sondern auch fixen, was bei einer Grünen Manabasis und einer weißen Schlüsselkarte ungeheuer wertvoll ist. Ebenfalls ein First-Round-Drop ist die Brosche des Wandersmanns (Wayfarer's Bauble), die aufgrund des schwach ausgebildeten 1-Mana-Slots praktisch das Wuchernde Wachstum 9 bis 12 stellt (5 bis 8 ist mein geliebter Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder)).
Ebenfalls enthalten ist ein Playset Fünfseitiges Prisma (Pentad Prism), das zwar nur einen kurzzeitigen Boost liefert, deshalb aber - wie wir später noch erfahren werden - auf keinen Fall etwas schlechteres als ein cc2-Ramp ist, der uns zwei Züge näher ans Ideal ranbringt. Die letzte Karte, die in dieser Runde noch fehlt, ist zwar nur testweise enthalten, hat mir aber bisher so gute Dienste geleistet, dass sie die Erwähnung Wert ist: Expedition zum Khalni-Herzen (Khalni Heart Expedition), drei davon um genau zu sein. Natürlich arbeitet diese Karte in der Theorie erst ab Runde Fünf, was ein bisschen spät ist, aber zusammen mit den anderen Ramp-Karten ist es schon vorgekommen, dass in Runde Vier zwei Expeditionen aufgeladen waren und ich mein Ideal in Runde Fünf auf den Tisch legen konnte. Pluspunkte sammelt die Karte hier, da sie eine tutorbare Verzauberung ist und so auch in der Spielphase nach dem Ideal keine tote Karte darstellt (dazu später mehr).
Sobald die Manabasis steht, widmen wir uns dem nächsten Problem: Wie kommen wir an unser Ideal ran? Klar, ein Playset ist gesetzt, aber bei 60 Karten ist die Wahrscheinlichkeit zu niedrig, dass wir es finden, bevor der Gegner den Sack zumacht. Dies ist einer der Gründe, warum wir unseren Ramp-Plan auf Ländern abstellen. Dadurch wird die Bibliothek ausgedünnt und die Chancen, das Ideal zu ziehen erhöhen sich. Eine weitere Hilfestellung - die jedoch eher freizeituntauglich ist weil sehr teuer - ist der Persönlicher Lehrmeister (Personal Tutor), praktisch ein Tutor für den Tutor, der zum Ausspielen jedoch Paradiesvögel (Birds of Paradise) oder Fünfseitiges Prisma (Pentad Prism) braucht, da wir keine Inseln spielen. Er ist zwei Mal enthalten, womit das Ideal virtuell auf sechs in der Anzahl erhöht wurde.
Gut, wir haben unser Ideal gespielt und es wurde verrechnet, doch wie geht es weiter? Ganz klar, jetzt, wo unsere Toolbox geöffnet wurde, können wir nach Herzenslust darin herumwülen und eine Menge total kranke Sachen auf den Tisch werfen. Hierbei ist eine genaue Boardbetrachtung und Abschätzung der Gegner von Nöten, denn sobald die erste Verzauberung herausgesucht wurde, werden wir erfahrungsgemäß das Lieblingsziel der ganzen Spielgruppe. Die meisten Spieler sehen die Kombofahne eben schon von weitem wehen, was Schade, aber durchaus handelbar ist. Im folgenden werde ich also meine Toolbox erläutern und auch erklären, wann man sich für welche Karte entscheiden sollte.
Beginnen wir mit unserem Lock, der im Grunde aus drei Karten besteht.
Die erste ist die Form des Drachens (Form of the Dragon), die einerseits dafür sorgt, dass wir nicht mehr angegriffen werden können, andererseits aber auch als Finisher dient, indem sie langsam die Lebenspunkte der Gegner wegschießt. Bedenkenlos rauslegen kann man diese Karte gegen die meisten Aggrodecks, bei denen nicht mit Problemlösern zu rechnen ist. Spielen die Gegner fliegende Kreaturen, gibt es selbstverständlich bessere Alternativen.
Zum Beispiel die Demut (Humility), die nicht nur dafür sorgt, dass der Qasal-Rudelmagier (Qasali Pridemage) unserem Lock nichts mehr anhaben kann, sondern dem gefährlichen Geschwaderfalke (Squadron Hawk) auch die Flugfähigkeit nimmt, wodurch er nicht mehr durch die Drachenform kommen kann. Dass alle Kreaturen zu 1/1ern werden, ist schon praktisch ein Winmore, der jedoch nicht zu verachten ist, wenn wir Demut (Humility) als erstes legen wollen. Natürlich auch hier nur zu empfehlen, wenn nicht mit Problemlösern zu rechnen ist und der Lebenspunktepuffer es erlaubt.
Die dritte Karte des Kernlocks ist der Taubenschlag (Dovescape). er sorgt einfach dafür, dass das Spiel nicht mehr durch Nicht-Kreaturen-Problemlöser beeinflusst werden kann. Die dabei entstehenden Token sind egal, da sie von Demut (Humility) erfüllt nicht mehr fliegen können und so nicht durch die Form des Drachens (Form of the Dragon) hindurchkommen. Den Taubenschlag kann man meistens als erstes legen, wichtig ist, dass der Gegner erstens keine Problemlöser auf dem Feld hat und zweitens nicht genug Schaden machen kann, um uns im nächsten Zug zu besiegen. Doch unsere erste Wahl sollte eigentlich immer folgende Karte sein:
Der Zugewachsene Landsitz ist einzig dazu da, uns am Leben zu halten, bis wir das Spiel unter Kontrolle haben (im Normalfall zwei Züge). In dieser Karte zeigt sich der Grund, weshalb unser Ramp-Plan auf Länderbasis läuft: Ab dem Moment, in dem das Ideal gespielt wird, ist jedes unserer Länder eigentlich vollkommen nutzlos, wird mit dem Landsitz aber zu einem 3-Lebenspunkte-Speicher, was im Normalfall reicht, um den Lock rauszubringen. Wir müssen leider damit rechnen, dass wir mit einem gespielten Ideal keine Freunde mehr haben werden. Alle Gegner werden erfahrungsgemäß versuchen, uns so schnell wie möglich auf 0 zu prügeln. Deshalb ist dieser Lebenspunkte-Puffer unabdingbar und sollte auch im Normalfall als erstes aufs Feld gebracht werden.
Eine der größten Schwächen des Ideals ist es, dass man nicht mehr an die Handkarten rankommt. Wir können keine Zaubersprüche mehr spielen und haben in diesem Deck auch keine Möglichkeit, Karten aus der Hand ins Spiel zu bringen (abgesehen von Ländern). Da wir die meisten Teile unseres Locks nur einmal spielen, um genug Platz für den Ramp-Plan und eventuelle Problemlösungen (dazu mehr) zu schaffen, kann es uns umbringen, wenn wir nach dem erfolgreichen Spielen des Ideals ein Komboteil ziehen. Für diesen Fall ist der Überfluss (Abundance) enthalten, den man bei Bedarf auch schon vor dem Ideal spielen kann, wenn nötig. Indem wir stets Karten aufdecken, bis eine Land-Karte zum Vorschein kommt, gehen wir sicher, dass unser Lock in der Bibliothek verweilt, wo wir ihn dann mit dem Ideal finden können. Der Vorteil des Länderziehens weitet sich hierbei wieder auf den Landsitz aus, der uns weiter mit Lebenspunkten versorgen kann, sollte dies nötig sein. Außerdem komme ich später noch auf eine Karte zu sprechen, die hiervon profitiert.
Was ist nun aber, wenn wir eine Form des Drachen vor dem Ausspielen von Überfluss (Abundance) ziehen? Ein grauenhaftes Szenario, welchem wir aber leider ins Auge blicken müssen. Doch auch für dieses Problem ist in diesem Deck eine Antwort enthalten. Sie nennt sich Macht der Gedanken (Mind Over Matter). Dabei ist die Fähigkeit dieser Karte eigentlich absolut irrelevant, es interessiert uns lediglich, dass wir Karten aus der Hand abwerfen können. Jetzt liegt der Kombo-Teil, den wir ungewollt zogen, also schonmal auf dem Friedhof. Ihn von dort in die Bibliothek zu bekommen, ist eigentlich ein Leichtes, wir müssen jedoch bedenken, dass es wahrscheinlich keine Zaubersprüche mehr spielen können und so auf Lösungen zurückgreifen müssen, die bereits auf dem Feld liegen - oder? Nicht ganz, denn da Länder nicht zu den Zaubersprüchen zählen, können wir unsere Nebelschleier-Ebene (Mistveil Plains) immernoch legen, und mehr brauchen wir auch gar nicht. Beim rechtzeitigen Finden dieser Karte hilft uns übrigens erneut der Überfluss (Abundance), wie oben bereits angemerkt. Mit dieser Ebene können wir Karten aus dem Friedhof wieder in die Bibliothek befördern. Und da sollen sie ja auch hin, damit wir sie mit dem Ideal finden können. So ist selbst ein Kombo-Teil auf der Hand noch kein verlorenes Spiel. Sollten sich allerdings die Macht der Gedanken (Mind Over Matter) und ein Kombo-Teil auf der Hand befinden, nachdem wir unser Ideal gespielt haben, so ist dies wohl wirklich der GAU schlechthin, dem wir leider nur begegnen können, indem wir warten, bis die 7-Karten-Grenze erreicht ist und dann mit dem Abwerfen beginnen. Dies ist mir aber bis jetzt noch nie passiert, muss ich sagen.
Für den Fall, dass der Gegner sowohl einen Problemlöser auf dem Feld als auch auf der Hand hat, was es uns erschwert, unseren Lock zu etablieren, spielen wir an dieser Stelle noch einige Erweiterte Auramagien. Sobald zwei dieser Exemplare liegen, können uns Spotremoval nichts mehr anhaben, womit die meisten Problemlöser der Gegner abgeschaltet sein sollten.
Die letzten beiden Slots des Decks haben wir dann schlichtweg mit zwei Vergessenheitsringen gefüllt. Sie sind tutorbar und können gezielt nervige Karten aus dem Spiel nehmen, bevor wir beginnen, unseren Lock zu legen. Sicher sind diese Karten kein Muss, sie haben sich aber durchaus als nützlich erwiesen.
An dieser Stelle sei noch schnell erwähnt, dass der Nervenkitzel beim Spielen dieses Decks wohl eindeutig darin liegt, den Lock lebendig herauszubekommen. Sobald der liegt, ist das Spiel eigentlich vorbei und die meisten Gegner schieben zusammen. Der Spaßfaktor ergiebt sich also nicht wirklich durch das Besiegen des Gegners, sondern viel mehr durch das Mitfiebern, ob man es schafft, das Spiel an sich zu reißen.
Stärken: Man gewinnt auf eine unkonventionelle Methode, womit viele Deckarchetypen überrascht werden. Die Stärke dieses Decks liegt wohl eindeutig in seiner Unscheinbarkeit. Wenn ein Gegner zum ersten Mal gegen dieses Deck spielt, wird er sich des Plans meist erst bewusst, wenn es schon zu spät ist.
Schwächen: Zum einen ist das Spiel eigentlich vorbei, wenn unser Ideal nicht verrechnet wird. Das heißt, ein Gegenzauber (Counterspell) und die Sache ist gelaufen. Das ist mir zum Glück noch nie passiert, muss aber erwähnt werden.
Desweiteren mach das Deck bis zum Ausspielen des Ideals praktisch nichts, bis auf ein paar Chumpblocker ist man gänzlich ungeschützt. In einem aggressiven Meta wird man also regelmäßig Angst um seine Lebenspunkte haben müssen.
Nach dieser unglaublich langen Deckbeschreibung folgt nun ohne große Wort der aufsummierte Kartenhaufen, genannt Deckliste:
Supertutor und Schlüsselkarte:
4 Andauerndes Ideal (Enduring Ideal)
2 Persönlicher Lehrmeister (Personal Tutor) (als Ideal 5 und 6)
Direkte Manaproduzenten:
13 Wald (Forest)
2 Ebene (Plains)
4 Nebelschleier-Ebene (Mistveil Plains)
4 Paradiesvögel (Birds of Paradise)
4 Fünfseitiges Prisma (Pentad Prism)
Ramp-Plan:
4 Brosche des Wandersmanns (Wayfarer's Bauble)
4 Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder)
4 Wucherndes Wachstum (Rampant Growth)
3 Expedition zum Khalni-Herzen (Khalni Heart Expedition)
Kernlock:
1 Form des Drachens (Form of the Dragon)
1 Demut (Humility)
2 Taubenschlag (Dovescape)
Andere Verzauberungen:
1 Überfluss (Abundance)
3 Erweiterte Auramagie (Greater Auramancy)
1 Macht der Gedanken (Mind Over Matter)
2 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
1 Zugewachsener Landsitz (Overgrown Estate)
(2 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
Deckbewertung: |
positiv
(+73%) – Dieses Deck wurde bislang von 10 Benutzern bewertet.
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17.05.2012 - 13:57 Uhr – Kommentar von Grizzly :
Re: Hardlock: "Idealerweise andauernde Kontrolle" |
Hab ich dir schon gesagt, dass ich dieses Deck hasse?
Ne! Nur 'n Scherz. Ich finds toll, und es ist unglaublich nervig.
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17.05.2012 - 14:10 Uhr – Kommentar von sinus :
Re: Hardlock: "Idealerweise andauernde Kontrolle" |
Die Idee ist für den Freizeitbereich nett, aber nicht nur wegen der Counter ziemlich anfällig.
Zwang (Duress) und Co. macht mit Andauerndes Ideal (Enduring Ideal) schnell Schluss, Ausrupfen (Extirpate) macht es noch gefährlicher.
Gegen Mill tust du gar nichts (außer hoffentlich etwas schneller sein).
Die Schwächen sind leider eher vielfältig.
Anyway.
Ich würde es mit Ländern wie Nantuko-Kloster (Nantuko Monastery), Mishras Fabrik (Mishra's Factory), Aufgerüttelte Waldwildnis (Stirring Wildwood), Baumwipfeldorf (Treetop Village) und Co. versuchen.
Überlegen kann man sich auch die Verzauberungen aus Urza, die zu Kreaturen werden. (vor allem gegen gegnerische kreaturenlose Decks, in denen Demut nichts macht....)
Die Nebelschleier-Ebene (Mistveil Plains) ist eine nette Idee, aber wenn du 2 weiße Permanents liegen hast, hast du eigentlich schon gewonnen. 1-2 davon ja, Rest raus, weil alles, was getappt ins Spiel kommt, dich potenziell einen Zug lang aufhält.
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17.05.2012 - 14:22 Uhr – Kommentar von KabaTheMan :
Re: Hardlock: "Idealerweise andauernde Kontrolle" |
Wieso spielst du nicht 1 mal insel? Bei sovielen Landtutoren, wie du sie spielst, könntest dus dir leisten das ding als one of zu spielen und du bist nicht auf BoP oder aber den aber das Prisma angewiesen. Und einen Wald cutten wird dich denke ich nicht umbringen :)
Sonst aber n wahnsinnig interessantes Deck , das sicher Laune macht zu spielen. Verbesserungsvorschläge habe ich leider keine weitern :/
kriegst aber von mir für idee und umsetzung
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17.05.2012 - 15:00 Uhr – Kommentar von AngelHunter :
Re: Hardlock: "Idealerweise andauernde Kontrolle" |
Manlands wären sicher möglich, aber sind meiner Meinung nach unnötig, die Drachenform war als Finisher bisher immer ausreichend. Außerdem sind meine Länder als Lebenspunktefutter unabdingbar, mir fehlt nach dem Ideal einfach die Manabasis, um Manlands zu unterhalten.
Mill kann relativ gut mit Überfluss (Abundance) aufgehalten werden (zumindest entfällt der Decktod als Siegoption), ansonsten trifft man es ja eher selten im Multiplayer. Tatsächlich jedoch durfte ich erst neulich gegen ein relativ gutes Milldeck spielen und ich habe es trotz massivem Kartenverlust geschafft, meinen Lock rauszukriegen.
Die Insel wär möglich, aber bis jetzt haben 8 blaue Manaquellen gereicht... Sollte ich vielleicht mal testen.
Die Aktivierungsbedingungen für die Nebelschleier-Ebene lassen sich übrigens mit fast allen Verzauberungen erfüllen, und wenn beispielsweise Demut im Friedhof liegt, will man sie schnellstmöglich bekommen, deshalb sind 4 gesetzt.
Vielen Dank für eure Vorschläge und Kommentare, und auch wenn ich nicht alles umsetzen kann/will, seid ihr herzlich aufgefordert, weiter euren Sempf dazuzugeben.
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erstellt: 21.11.2012 (Inhalt)
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| Andauerndes Ideal (Enduring Ideal) R Hexerei Search your library for an enchantment card, put it onto the battlefield, then shuffle. Epic (For the rest of the game, you can't cast spells. At the beginning of each of your upkeeps, copy this spell except for its epic ability.) Wert: ab ca. 1,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Paradiesvögel (Birds of Paradise) R Kreatur – Vogel Flying : Add one mana of any color. 0/1 Wert: ab ca. 4,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Brosche des Wandersmanns (Wayfarer's Bauble) C Artefakt , , Sacrifice Wayfarer's Bauble: Search your library for a basic land card, put that card onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,30 EUR (ohne Gewähr) |
| Ältester des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Elder) C Kreatur – Ophis Schamane Sacrifice Sakura-Tribe Elder: Search your library for a basic land card, put that card onto the battlefield tapped, then shuffle. 1/1 Wert: ab ca. 0,95 EUR (ohne Gewähr) |
| Fünfseitiges Prisma (Pentad Prism) UC Artefakt Sunburst (This enters with a charge counter on it for each color of mana spent to cast it.) Remove a charge counter from Pentad Prism: Add one mana of any color. Wert: ab ca. 0,25 EUR (ohne Gewähr) |
| Expedition zum Khalni-Herzen (Khalni Heart Expedition) C Verzauberung Landfall - Whenever a land you control enters, you may put a quest counter on Khalni Heart Expedition. Remove three quest counters from Khalni Heart Expedition and sacrifice it: Search your library for up to two basic land cards, put them onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Persönlicher Lehrmeister (Personal Tutor) RU Hexerei Search your library for a sorcery card, reveal it, then shuffle and put that card on top. Wert: ab ca. 6,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Demut (Humility) MR Verzauberung All creatures lose all abilities and have base power and toughness 1/1. Wert: ab ca. 38,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Qasal-Rudelmagier (Qasali Pridemage) C Kreatur – Katze Zauberer Exalted (Whenever a creature you control attacks alone, that creature gets +1/+1 until end of turn.) , Sacrifice Qasali Pridemage: Destroy target artifact or enchantment. 2/2 Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Geschwaderfalke (Squadron Hawk) C Kreatur – Vogel Flying When Squadron Hawk enters, you may search your library for up to three cards named Squadron Hawk, reveal them, put them into your hand, then shuffle. 1/1 Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Überfluss (Abundance) R Verzauberung If you would draw a card, you may instead choose land or nonland and reveal cards from the top of your library until you reveal a card of the chosen kind. Put that card into your hand and put all other cards revealed this way on the bottom of your library in any order. Wert: ab ca. 0,45 EUR (ohne Gewähr) |
| Nebelschleier-Ebene (Mistveil Plains) U Land – Ebene (: Add .) Mistveil Plains enters tapped. , : Put target card from your graveyard on the bottom of your library. Activate only if you control two or more white permanents. Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Wucherndes Wachstum (Rampant Growth) C Hexerei Search your library for a basic land card, put that card onto the battlefield tapped, then shuffle. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Wald (Forest) LC Standardland – Wald (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Zugewachsener Landsitz (Overgrown Estate) R Verzauberung Sacrifice a land: You gain 3 life. Wert: ab ca. 0,40 EUR (ohne Gewähr) |
| Erweiterte Auramagie (Greater Auramancy) MR Verzauberung Other enchantments you control have shroud. (A permanent with shroud can't be the target of spells or abilities.) Enchanted creatures you control have shroud. Wert: ab ca. 8,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Vergessenheitsring (Oblivion Ring) UC Verzauberung When Oblivion Ring enters, exile another target nonland permanent. When Oblivion Ring leaves the battlefield, return the exiled card to the battlefield under its owner's control. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Gegenzauber (Counterspell) SRUC Spontanzauber Counter target spell. Wert: ab ca. 0,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Ebene (Plains) LC Standardland – Ebene (: Add .) Wert: ab ca. 0,10 EUR (ohne Gewähr) |
| Erleuchteter Lehrmeister (Enlightened Tutor) RU Spontanzauber Search your library for an artifact or enchantment card, reveal it, then shuffle and put that card on top. Wert: ab ca. 16,00 EUR (ohne Gewähr) |
| Zwang (Duress) UC Hexerei Target opponent reveals their hand. You choose a noncreature, nonland card from it. That player discards that card. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Ausrupfen (Extirpate) R Spontanzauber Split second (As long as this spell is on the stack, players can't cast spells or activate abilities that aren't mana abilities.) Choose target card in a graveyard other than a basic land card. Search its owner's graveyard, hand, and library for all cards with the same name as that card and exile them. Then that player shuffles. Wert: ab ca. 0,85 EUR (ohne Gewähr) |
| Nantuko-Kloster (Nantuko Monastery) U Land : Add . Threshold - : Nantuko Monastery becomes a 4/4 green and white Insect Monk creature with first strike until end of turn. It's still a land. Activate only if seven or more cards are in your graveyard. Wert: ab ca. 0,15 EUR (ohne Gewähr) |
| Mishras Fabrik (Mishra's Factory) U Land : Add . : Mishra's Factory becomes a 2/2 Assembly-Worker artifact creature until end of turn. It's still a land. : Target Assembly-Worker creature gets +1/+1 until end of turn. Wert: ab ca. 0,20 EUR (ohne Gewähr) |
| Aufgerüttelte Waldwildnis (Stirring Wildwood) SR Land Stirring Wildwood enters tapped. : Add or . : Until end of turn, Stirring Wildwood becomes a 3/4 green and white Elemental creature with reach. It's still a land. Wert: ab ca. 0,50 EUR (ohne Gewähr) |
| Baumwipfeldorf (Treetop Village) U Land Treetop Village enters tapped. : Add . : Treetop Village becomes a 3/3 green Ape creature with trample until end of turn. It's still a land. (It can deal excess combat damage to the player or planeswalker it's attacking.) Wert: ab ca. 0,35 EUR (ohne Gewähr) |
| Boseiju, ein Dach für alle (Boseiju, Who Shelters All) MR Legendäres Land Boseiju, Who Shelters All enters tapped. , Pay 2 life: Add . If that mana is spent on an instant or sorcery spell, that spell can't be countered. Wert: ab ca. 5,90 EUR (ohne Gewähr) |
| Expeditionskarte (Expedition Map) UC Artefakt , , Sacrifice this artifact: Search your library for a land card, reveal it, put it into your hand, then shuffle. Wert: ab ca. 1,50 EUR (ohne Gewähr) |
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