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Hydra Battlestorm (Ramp)

Deckliste von Max von Schenkendorf  , 1. September 2013

60 Karten – Farben: {g}
für   Einzel   Team   Nicht-Team   Sonstige 


Deckidee/Strategie: Die Idee des Decks ist es durch das Rampen schnell ein bis zwei Hydren mit Trampeln liegen zu haben, die stetig wachsen und unsere Gegner in Grund und Boden stampfen.

Das Deck hat einen kleinen rot-splash um die Gewaltgeborene Hydra (Savageborn Hydra) spielen zu können, diese dient als Manasenke im lategame (sollte es je so lang dauern =)
Deswegen sollte, insofern noch kein rotes Mana liegt, mit Wucherndes Wachstum (Rampant Growth) immer nach einem Gebirge durchsucht werden.
Auch deswegen spiele ich die Sonnenaufgangspiegellung und nicht Übermäßiges Wachstum (Overgrowth).

Die Uralte Hydra (Primordial Hydra) soltle so bald als möglich gelegt werden, wenn möglich also bereits im Zug 2 oder 3, das Schätzchen wird sehr schnell extrem groß.

Stärken: sehr hohe Geschwindigkeit
Große, immer weiter wachsende Hydren

Schwächen: keinerlei Flugabwehr
kaum Problemlöser
Burn, der den Ramp unterbindet


Länder (19)

Wald (Forest) (14)
Gebirge (Mountain) (3)
Kupferlinienschlucht (Copperline Gorge) (2)

Ramp (21)

Elfen-Mystiker (Elvish Mystic) (4) {g}
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {g}.

Llanowarelfen (Llanowar Elves) (4) {g}
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat um {g}.

Lauben-Elf (Arbor Elf) (4) {g}
{tap}: Enttappe einen Wald deiner Wahl.

Elfischer Erzdruide (Elvish Archdruid) (3) {1}{g}{g}
Andere Elf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
{tap}: Erhöhe deinen Manavorrat für jeden Elfen, den du kontrollierst, um {g}.


Wucherndes Wachstum (Rampant Growth) (2) {1}{g}
Durchsuche deine Bibliothek nach einer Standardland-Karte und bringe diese Karte getappt ins Spiel..

Wildwuchs (Wild Growth) (2) {g}
Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird; zusätzliches {g}.

Sonnenaufgangsspiegelung (Dawn's Reflection) (2) {3}{g}
Immer wenn das verzauberte Land für Mana getappt wird; zwei zusätzliche Mana in beliebigen Farben.

Durchkommen, Schutz (6)

Ursprüngliche Wut (Primal Rage) (3) {1}{g}
Kreaturen, die du kontrollierst, verursachen Trampelschaden.

Eiserne Entschlossenheit (Steely Resolve) (3) {1}{g}
Bestimme einen Kreaturentyp,
Kreaturen dieses bestimmten Typs können nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein.



Die Hydren (14)


Uralte Hydra (Primordial Hydra) (4) {X}{g}{g}
~ kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Verdoppele zu Beginn deines Versorgungssegments die Anzahl der +1/+1-Marken ~.
~ verursacht Trampelschaden, solange 10 oder mehr +1/+1-Marken auf ihr liegen.


Kalonische Hydra (Kalonian Hydra) (4) {3}{g}{g}
Verursacht Trampelschaden
~ kommt mit vier +1/+1-Marken ins Spiel.
Immer wenn ~ angreift, verdoppele die Anzahl der +1/+1-Marken auf jeder Kreatur, die du kontrollierst.


Gewaltgeborene Hydra (Savageborn Hydra) (4) {X}{r}{g}
Doppelschlag
~ kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
{1}{r/g}: Lege eine +1/+1-Marke auf ~


Veränderliche Hydra (Protean Hydra) (2) {X}{g}
~kommt mit X +1/+1-Marken ins Spiel.
Falls ~ Schaden zugefügt würde, verhindere diesen Schaden und entferne so viele +1/+1-Marken.
Immer wenn eine +1/+1-Marke von ~ entfernt wird, lege zu Beginn des nächsten Endsegments zwei +1/+1-Marken auf sie.

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