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Decklisten und Kartenkombos

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Kombo Deck

Deckliste von PikBube  , 20. August 2011

60 Karten – Farben: {b}{r}
für   Einzel 


Deckidee/Strategie: Dieses Deck Basiert auf dieser Kombo:
und als finisher fungiert hier Blitzschlag.

Es ist mein erstes Kombo Deck (vorher hab ich kreaturen Decks gespielt).
In meinen Kreisen wo ich es spiele durchaus erolgreich, mit dem nötigem kleingeld kann man es natürlich noch ordentlich aufpeppen (vor allem die manabasis)

Dabei funktioniert es folgendermaßen mit den Übungsplätze (Training Grounds)n kann jetzt Izzet-Gildenmagier (Izzet Guildmage) für Billige {b} einen Spontanzauber kopieren, dies macht man mit der Manamorphose (Manamorphose) und zwar so oft, bis man sich durch die gesammte Bibliothek gezogen hat (durch manamorphose generiert man sich 2 {b} mana und eins nutzt man um diese zu kopieren und so weiter, mit der letzten Manamorphose (Manamorphose) generiert man sich {r}{b}, da man jetzt das ganze Deck in der Hand hält hat man auch irgendwann
Blitzschlag (Lightning Bolt) gezogen den spielt man jetzt und kopiert ihn durch das übrig gebliebene mana entsprechend oft, da man im normalfall 6 Kopien braucht (+ ein Original macht 3*7=21 Schaden ;-) ) reicht es also, wenn vor dem zünden 6 Karten noch im Deck sind (denn die letzte Manamorphose (Manamorphose) kopiert man ja nicht)

Das ganze Deck besteht nur aus dieser Kombo die restlichen Karten sind dazu da um sie zu schützen (oder zu suchen), wie z.b. Pakt der Verneinung (Pact of Negation) und aus diesem Grund spielt man die Übungsplätze (Training Grounds) nicht einfach so, sondern nur in dem zug indem man auch die Kombo zünden kann, denn das macht das Beschützen dieser Kombo durch den Pakt um einiges einfacher.

Im besten Fall zündet sie im 3ten Zug ein Beispiel wäre
1ter Zug: Manaspielen (keine Übungsplätze spielen!!!)
2ter Zug: Mana Spielen und [karte] Izzet-Gildenmagier [/karte] spielen (wenn der gegner dran ist und man die Kombo sicher auf der Hand hat, kann man seinen Gildenmagier jetzt Problemlos mit dem Pakt schützen)
3ter zug: Mana spielen, Übungsplätze (Training Grounds) spielen, Manamorphose (Manamorphose) spielen → Abgehen
Ich hoffe jetzt wird ein wenig deutlich, warum man die Übungsplätze (Training Grounds) erst spielt, wenn man abgehen kann.

Im Normallfall tötet es in Zug 4,5 oder 6

Die restlichen Karten sind halt entweder zum Schutz der Kombo oder zum suchen der Teile da.

Stärken: Alles was erst ab Zug 3 oder 4 in die gänge kommt, Stammes-Decks (da die auch einige Zeit zum aufbau brauchen),Kreaturenlastige Decks die nicht allzu schnell sind, andere Kombodecks, da die meist langsamer sind
Es ist rel. einfach zu spielen, da es ein eifaches klares Konzept verfolgt

mit einem geeignetem Team Partner kann man es auch im Team spielen, da man wenn man die Kombo zündet meistens genug Karten im Deck hat.

Schwächen: Aggro Decks (mit Propaganda im Sideboard lässt sich auch das gut handhaben und auch sonst kommt es drauf an wer anfängt und wie man gezogen hat
Burn (wenn Izzet-Gildenmagier (Izzet Guildmage) das ziel ist, man kann es aber recht gut umgehen, wenn man ihn erst dann spielt, wenn man die kombo auf der hand hat und den ein oder anderen Konter)
Counter (Auch sehr fies, da man gegen Zauber braucht und auch nicht zu viele Boarden darf, da das Deck sonst an Geschwindigkeit verliert, aber das lässt sich auch einigermaßen in den Griff bekommen)

Also man kann die Deckarten in den Griff bekommen, aber es ist durchaus schwieriger, als gegen andere Deckarten.
Gegen Mill habe ich noch nicht gespielt (zockt keiner aus meinem Frundes/Bekannten Kreis) aber das stell ich mir auch äußerst unangenehm vor)

die absolute Feind karte:
Krosas Eingriff (Krosan Grip) dagegen hilft nur einen weiteren Übungsplatz auf der Hand zu haben, ansonsten kann man nichts dagegen tun:-(

Ansnsten ist es mal ganz witzig dieses Deck zu spielen aber auf dauer eintönig, ist wohl wie mit ner schönen Großen Torte. Isst man ein Stückchen ist es sehr lecker ist man die ganze Torte könnte man kotzen.


Ganz klar die Schlüsselkarten:

4 Übungsplätze (Training Grounds) {!}
4 Izzet-Gildenmagier (Izzet Guildmage) {!}
4 Manamorphose (Manamorphose) {!}
1 Blitzschlag (Lightning Bolt) {!} Ja der ist nur einmal drinne, weil man ihn nicht öfter braucht, da man wenn die kombo zündet ihn sowieso irgendwann ziehen wird, das einzige problem ist wenn man ihn auf der starthand hat und der gegner abwerfen lässt, aber es gibt ja ein Side-Board, ansonsten kann man mit ihm auch noch kreaturen zerstören was gegen diesen Platin-Engel (Platinum Angel) ganz nützlich ist.

Diese Karten Schützen meine Kombo:

4 Pakt der Verneinung (Pact of Negation) sollte man erst spielen, wenn man weiß, dass man gewinnt, aber das sollte klar sein ;-) ansonsten erfüllt er seinen Job ausgezeichnet
4 Dämmerzustand (Daze) auch diese Karte ist unerlässlich, wenn man seine Kombo schützen möchte, wärend man sie spielt, klar Willenskraft (Force of Will) wäre besser aber ist mir viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel zu teuer ;-) und die hier tuts auch

Tutoren für die Bestandteile:

4 Verpfuschtes Gemisch (Muddle the Mixture) sehr gute karte die sogar eins weiteroben mit aufgführt werden kann, entweder sucht sie durch ihre Transmutationskosten entweder Übungsplätze (Training Grounds) oder Izzet-Gildenmagier (Izzet Guildmage) oder aber sie kontert Konter :-)
3 Schwindelanfall (Dizzy Spell) durch Transmutation sucht diese Karte unsere Übungsplätze, kann auch zur not einige Angreifer ausblenden, wird aber so gut wie nie genutzt

Der nötige Kard-Draw für mehr Geschwindigkeit:

4 Plündernde Meermänner (Merfolk Looter) ganz klar verbesserung der Kartenqualität und lässt mich doppelte Kombo Teile abwerfen (oft ist es ein Überflüssig gewordener Schwindelanfall (Dizzy Spell)
4 Vorherbestimmen (Preordain)
2 Visionen nach Serumsgenuss (Serum Visions)
diese beiden Karten sind in diesem Fall besser als In Betracht ziehen und Gedankenwirbel, denn durch Hellsicht kann ich unbrauchbar (weil schon vorhanden) Karten unter die Bibo geben, und somit sicher sein, dass ich sie nie ziehen werde, Gedankenwirbel kann mir im schlechtesten Fall 1-2 unbrauchbare Züge geben

Zu Guter letzt die Manabasis:

14 Insel (Island)
4 Uferklippen-Wasserfall (Cascade Bluffs)
4 Dampfschlote (Steam Vents)

(wie gesagt mit dem nötigem Kleingeld für Fetchländer kann man die noch weiter ausbessern)

Sideboard:

4 Propaganda (Propaganda) Gegen Kreaturen lastige Decks
4 Fluchfänger (Cursecatcher) gegenCounter Decks
4 Mentaler Fehltritt (Mental Misstep) gegen beide arten, ist halt abhängig von der Situation
2 Störung (Disrupt) auch gegen Counter (wobei ich die noch nie geboardet hab, ist also eher nur ein füller)
1 Blitzschlag (Lightning Bolt) wie gesagt ist drinne falls der Gegner mich Handkarten abwerfen lässt und ich dummerweise den einzigen gezogenen Blitzschlag abwerfen muss

So ich hoffe es gefällt und ich hab nichts vergessen, zur Not muss ich eben editieren (denn ich finde die Fuktion nicht, wo das für einen selbst erscheint und ich noch vor dem abschicken editieren kann :-( )

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3 Kommentare  
20.08.2011 - 17:09 Uhr – Kommentar von siebää7  :

Re: Kombo Deck

mit dem Eigenwilliger Vertrauter (Obstinate Familiar) kriegst du nicht nur viel Mana, sondern unendlich. Ausserdem kannst du so die ganze Bibliothek auf die Hand nehmen. Ausserdem würde ich dir einen 2. Finisher empfehlen, da Karten wie Glücksdiebin (Fortune Thief) dich gleich zum Aufgeben zwingen können. Ich spiele deshalb einen Gehirnfrost (Brain Freeze) als Ausweg...Ausserdem wäre Wagnis (Gamble) ein zwar nicht risikofreier, jedoch starker Tutor...
20.08.2011 - 18:13 Uhr – Kommentar von Ellebrecht  :

Re: Kombo Deck

Nettes Deck ;)
Diese Kombo würde finde ich ganz gut reinpassen!
20.08.2011 - 20:04 Uhr – Kommentar von PikBube  :

Re: Kombo Deck

Ersteinmal Danke für die Kommentare

ein Eigenwilliger Vertrauter (Obstinate Familiar) wird wohl eher einen weg ins Sideboard finden, der könnte gegen mill ganz nützlich sein, da mir ja ansonsten begrentztes mana reicht (ich generiere mir ja locker über 20 Stück ) der Gehirnfrost bringt nichts da die kopierten manamorphosen nicht zählen (für den Storm zähler) aber Glücksdiebin (Fortune Thief) bereitet dank blitzschlag auch keine Probleme (ich kann sie ja zuerst wegburnen) ansonsten wäre die Überlegung eines Bumerangs ganz nützlich, für den Fall dass Verzauberungen oder Artefakte schaden Verhindern, da ich gegen sowas noch nicht antreten musste, hat er noch nie den Weg ins Deck gefunden und Wagnis ist mir zu Risikoreich und zu Glücksanfällig, da ich möglichst konstant töten will, aber das ist wohl geschmackssache, ich denke ich werde es mal probieren.

Insgesammt denke ich brauche ich nur einen Weg um Schaden auszuteilen, zu viele weitere ideen (die natürlich alle machbar sind) wie die kombo mit dem lavastacheln (wobei der keine Kreatur töten kann), ansonsten verliert es halt an konstanz.
klar damit gibt es immer ein gewisses Risiko, dass man sich gegen die kombo absichern kann, aber damit kann ich leben
(wie gesagt werde mal einen Bumerang testen, der reicht ja auch einmal, da ich ja immer mein Deck leerziehe)

Aber nochmal danke für die Tipps morgen geht es in den Urlaub, aber ich werde es mal ausprobieren und dann hier ändern

3 Kommentare  

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