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Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel...

Deckliste von Neuby   , 19. August 2013

60 Karten – Farben: {w}{b}
für   Einzel   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Ich habe mir mal ein Deck um das Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind) gebaut und mir verschiedenste Möglichkeiten überlegt, wie man ihn ziemlich gut zum Einsatz bringt. Dabei ist mir eine gewisse Fülle an Möglichkeiten aufgefallen und ich hab mal versucht das Beste daraus zu machen.

Stärken: In diesem Deck gibt es richtig fiese Synergien, welche die Nachteile von an sich schon guten Karten noch aufheben.
Zum Beispiel:
Vergessenheitsring (Oblivion Ring)+ Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind)
Mangara von Corondor (Mangara of Corondor) (+ Tausendjähriges Elixier (Thousand-Year Elixir) {!}) + Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind)
Hammelpriester (Ovinomancer) + Tausendjähriges Elixier (Thousand-Year Elixir)
und das waren längst nicht alle

Schwächen: Insbesondere agressive Decks mit vielen billigen Kreaturen machen mir Probleme.
Gegen Direktschadensdecks kann ich auch nicht viel tun ausser zu versuchen die Manabasis anzugreifen.


22 Länder

2 x Adarkarwüste (Adarkar Wastes)
4 x Handelsplatz am Wanderweinfluss (Wanderwine Hub)
2 x Azorius-Kanzlei (Azorius Chancery)
4 x Kalkkiesel-Tümpel (Calciform Pools)
1 x Panorama von Bant (Bant Panorama)
2 x Azorius-Gildeneingang (Azorius Guildgate)
1 x See am Himmelskamm (Cloudcrest Lake)
1 x Gletscherfestung (Glacial Fortress)
2 x Küste der Chromsee (Seachrome Coast)
1 x Ebene (Plains)
2 x Insel (Island)


14 Kreaturen

1 x Loyaler Wachposten (Loyal Sentry) {w} - wenn er beim Blocken das Spiel verlässt, ist das für den Angreifer nicht besser
4 x Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind) {b}{b} - Schlüsselkarte des Decks
1 x Hammelpriester (Ovinomancer) {2}{b} - braucht das Tausendjähriges Elixier (Thousand-Year Elixir)
2 x Azorius-Äthermagier (Azorius AEthermage) {1}{b}{w} - freut sich über alle eigenen "auf die Hand" Effekte
1 x Mangara von Corondor (Mangara of Corondor) {1}{w}{w} - braucht das Vedalken-Genie und freut sich über das Tausendjähriges Elixier (Thousand-Year Elixir) doppelt
2 x Wegmacher (Nevermaker) {3}{b} - braucht das Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind)
1 x Staubelementar (Dust Elemental) {2}{w}{w} - Macht viel Schaden, rettet meine Kreaturen
1 x Grübelschlängler (Mulldrifter) {4}{b} - wird gerne auch über herbeirufung gespielt und in Reaktion darauf zurückgeschickt oder geflimmert
1 x Himmlisches Urwesen (Celestial Ancient) {3}{w}{w} - Irgendwie muss man letztlich auch mal Schluss machen

3 Artefakte

1 x Zweig des Wanderers (Wanderer's Twig) {1}
2 x Tausendjähriges Elixier (Thousand-Year Elixir) {3} - Enttapt und gibt Eile

5 Verzauberungen

3 x Vergessenheitsring (Oblivion Ring) {2}{w} - mit Vedalken-Genie kommt die Karte nie aus dem Exil zurück
1 x Arrestkugel (Detention Sphere) {1}{b}{w} - Synergie genau wie beim Vergessenheitsring (Oblivion Ring), entsorgt effektiv Spielstein- und Klonarmeen
1 x Segnung des Sturmrufers (Stormcaller's Boon) {2}{b}{w} - Kaskadiert in alle guten Karten des Decks

3 Auren

3 x Realitätssäure (Reality Acid) {2}{b} - braucht das Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind)

9 Spontanzauber

1 x Gedankenwirbel (Brainstorm) {b}
2 x Zurückweisung der Bösen (Rebuff the Wicked) {w} - Schutz für das Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind)
4 x Negieren (Negate) {1}{b} - Hält hauptsächlich gemeine Hexereien und Spontanzauber in Schach
1 x Kurzzeitiges Flimmern (Momentary Blink) {1}{w} - Hauptsächlich als Rettungsanker meiner Kreaturen
1 x Evakuierung (Evacuation) {3}{b}{b} - ein globaler problemlöser passend zur Deckidee :-P

4 Hexereien

1 x Vorherbestimmen (Preordain) {b}
3 x Visionen nach Serumsgenuss (Serum Visions) {b}


9 ältere Versionen dieses Beitrags:
(43 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
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19 Kommentare  
28.01.2008 - 13:49 Uhr – Kommentar von MeisterTravin  :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Ich finde die Sache sehr interessant, vor allem weil ich bis vor kurzem ein ähnliches Deck im T2 gespielt habe. Das baute aber auf dem Wolkenstein-Kuriosum (Cloudstone Curio) auf und ist daher inzwischen aus dem Format gerückt.

Ich glaube Dein größtes Problem könnte das Mana werden. Dreifarbig ist bestimmt nicht leicht, aus eigener Erfahrung weiß ich, dass so ein Deck ohnehin nicht einfach zu spielen ist. Wenn Du also merkst dass es nicht so recht klappt, dann versuche am besten, eine Farbe zu reduzieren.

Ich würde empfehlen, einzelne Karten öfter zu spielen. Den Genie würd ich unbedingt viermal rein tun, der ist einfach zu leicht zu entsorgen. Auch ein zweites Pandaemonium ist sicher nicht falsch sowie eine vierte Realitätssäure (die Karte ist ja wohl der Hammer in dem Deck).

Um Platz zu gewinnen könntest Du auf den Landzerstörungsaspekt verzichten. Um den richtig auszuspielen bräuchtest Du wahrscheinlich eh mehr davon. Könntest also die Lawinenreiter getrost raus tun, ebenfalls den Faltenaufwerfer, den find ich eh zu manahungrig. Statt dem Shivan-Wumpus ist vielleicht auch der Holzmahr (Timbermare) zu empfehlen.
Probier aus, ob Du den Grübelschlängler überhaupt nötig hast. Eventuell brauchst Du überhaupt keinen Kartennachschub, wenn Du Deine ausgespielten Karten immer wieder aufnimmst. Mit dem Wolkenstein hatte ich jedenfalls immer mehr Karten auf der Hand, je länger das Spiel dauerte.

Die Evakuierung ist vielleicht ganz gut, andererseits willst Du vielleicht nicht unbedingt alle Karten gleichzeitig auf die Hand nehmen müssen. Flexibler bei gleichem Manapreis ist die Versunkene Hoffnung (Sunken Hope), die kannst Du vor allem selbst jede Runde nutzen, während sie für den Gegner dauerhaft nervig ist. Die Evakuierung würd ich ins Sideboard stecken.

Schau doch mal in diese Liste rein. Ganz unten steht auch das Deck, welches ich immer gespielt habe:
http://magic.freizeitspieler.de/decklisten.php?aktion=beitrag_anzeigen&beitrag=krssghps
29.01.2008 - 09:52 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Danke MeisterTravin für die vielen Anregungen.

Ich denke auch das ich auf die Landzerstörungs-Schiene verzichten kann. Denn selbst mit dem Plan die Elementare nur mit herbeirufen zu spielen und gleich auf die Hand zu bringen kostet das immernoch viel zu viel Mana. Der Shivanischer Wumpus (Shivan Wumpus) kann logischerweise dann auch gleich rausfliegen.

Mit der 3. Farbe is das so eine Sache klar wenn dann fliegt grün raus, dann sind allerdings die Elfischer Pfeifer (Elvish Piper) nicht mehr drin und mit den Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind)s und den Tausendjähriges Elixier (Thousand-Year Elixir)en sind die einfach übermächtig (besonders bei den Teuren viechern).

Andererseits wenn ich mich auf die Billigen Keldonischer Marodeur (Keldon Marauders) und Stachelgeißler (Stingscourger) mehr konzentriere und die Realitätssäure (Reality Acid)n, brauche ich die Pfeifer in der tat nicht mehr (genauso wie natürlich Fruchtbarer Boden (Fertile Ground) rausfliegen könnte).
Was dann noch fehlen würde wären natürlich die Lebenspunkte von den Hüter des Lebenssafts (Essence Warden).
Vielleicht sollte ich als Ausgleich über Das Auge des Kraken (Kraken's Eye), Drachenklaue (Dragon's Claw) oder Paradiesfeder (Paradise Plume) nachdenken.

mit den Grübelschlängler (Mulldrifter)n bin ich noch unentschieden, manchmal sind sie recht nützlich manchmal aber auch tote handkarten wie du schon richtig sagtest, da man alles wiederverwendet braucht man gar nicht so viele Karten zu ziehen.

Raus fliegen bisher dann

4 x Fruchtbarer Boden (Fertile Ground)
2 x Elfischer Pfeifer (Elvish Piper)
2 x Hüter des Lebenssafts (Essence Warden)
3 x Faltenaufwerfer (Faultgrinder)
2 x Lawinenreiter (Avalanche Riders)
1 x Shivanischer Wumpus (Shivan Wumpus)

Rein kommen wenn ich das so umbaue aufjedenfall noch

1 x Pandämonium (Pandemonium) (dummerweise konnte ich bisher nur das eine ertauschen :-) aber ich lass mir bei sowas ja Zeit)
1 x Realitätssäure (Reality Acid) (hab ich sogar da ^^)
1 x Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind) (hab ich leider keins mehr da :-( )
2 x Keldonischer Marodeur (Keldon Marauders)
2 x Stachelgeißler (Stingscourger)

evtl noch 2-4 mal das Rote Elementar mit Herbeirufen {1}{r}{r} was beim verlassen des spiels 6 Schaden bei einer Kreatur macht (weiss gar ned wie es heißt aber hab beim Prerelease ein paar gezogen ^^) und evtl noch das Blaue elementar was beim verlassen des Spiels eine Kreatur oben auf die Bibliothek legt (das müsste ich mir aber ertauschen)

so das sind doch schonmal ne ganze menge Änderungen ich werd die Deckliste heute oder morgen mal editieren hab leider grad keine Zeit mehr
29.01.2008 - 09:53 Uhr – Kommentar von MeisterTravin  :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Das mit der Farbe reduzieren war ja auch nur der Vorschlag, falls das Deck nicht läuft. Du kannst es gerne ausprobieren, ob es auch so funktioniert. Weil an sich ist der Hüter des Lebenssaftes schon saugut, ich durfte ihn selber zu genüge schätzen lernen. Ich hab meistens nicht mal mehr geblockt, man blockt sozusagen mit seinen Lebenspunkten... und es könnte sein, dass Du die LP dringend brauchst (wegen dem Pandämonium).
29.01.2008 - 12:21 Uhr – Kommentar von osm  :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Was ist mit der combo: Hammelpriester (Ovinomancer) Tausendjähriges Elixier (Thousand-Year Elixir)?? die find ich passt doch gut und ist glaube ich auch T2 legal oder??
29.01.2008 - 14:08 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

in der Tat ist Hammelpriester T2 tauglich (da er mit der Zeitspirale wiedergekommen ist genau wie Pandämonium) allerdings wollte den keiner Rausrücken bisher und ich hab ihn selbst nicht
29.01.2008 - 14:50 Uhr – Kommentar von SerMoniz3R  :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Was auf jeden Fall in so einem Deck seine Berechtigung hat, wäre: Kurzzeitiges Flimmern (Momentary Blink)
Das Problem ist allerdings, dass es nicht der Deckfarbe entspricht.
Ich persönlich könnte mir vorstellen, dass es durchaus wert ist für diese Karte das Deck um eine Farbe zu erweitern (oder vllt eine zu ersetzen). Diese Karte gibt dir halt die Möglichkeit ohne viel Mana-aufwand deine "Kommt ins Spiel"-Effekte zu aktivieren, und der Flshback ist natürlich auch nicht zu verachten. Auch bist du dann nicht so abhängig vom Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind) und hättest zugriff aucf andere starke weisse Karten wie Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
Hoffe ich konnte dir helfen.
mfg.

SerMoniz3R

/Edit:
Eventuell statt Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto), die Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) spielen.
29.01.2008 - 18:14 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Habe mal einiges verändert in Bezug zu den Vorschlägen (und was ich davon mit meinem aktuellen Kartenpool realisieren konnte ;-) ).

Raus:

2 x Hüter des Lebenssafts (Essence Warden)
4 x Fruchtbarer Boden (Fertile Ground)
5 x Wald (Forest)
1 x Karplusanischer Wald (Karplusan Forest)
2 x Elfischer Pfeifer (Elvish Piper)
1 x Shivanischer Wumpus (Shivan Wumpus)
2 x Lawinenreiter (Avalanche Riders)
3 x Grübelschlängler (Mulldrifter)
3 x Faltenaufwerfer (Faultgrinder)

dafür Rein:

2 x Evakuierung (Evacuation)
3 x Ätherputzer (Aethersnipe)
1 x Realitätssäure (Reality Acid)
1 x List des Vertrauten (Familiar's Ruse)
2 x Stachelgeißler (Stingscourger)
2 x Keldonischer Marodeur (Keldon Marauders)
4 x In Betracht ziehen (Ponder)
2 x Loxodon-Kriegshammer (Loxodon Warhammer)
3 x Insel (Island)
3 x Gebirge (Mountain)

Das mit dem weiss-splash hätte so seine Vorteile, besonders die Synergie mit dem Vergessenheitsring (Oblivion Ring) oder auch die Kurzzeitiges Flimmern (Momentary Blink) bzw Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher) wären da feine Ergänzungen zur Strategie (abgesehen davon, dass ich dann mit dem Seelenwächter (Soul Warden) eine Alternative zum Hüter des Lebenssafts (Essence Warden) hätte), allerdings werde ich es erstmal heute abend bei meinen Kumpels so versuchen wie es hier aufgelistet ist, mal schauen wie es sich so schlägt.

Wenn ich 3 Farbig spiele würde ich wohl nicht die Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto)n für die Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)n rausnehmen sondern diese zusätzlich noch spielen ^^ aber bei zwei Farben sehe ich dazu keine Notwendigkeit ;-)

Ältere Version dieses Beitrags: 29.01.2008 - 18:08 Uhr
30.01.2008 - 11:09 Uhr – Kommentar von MeisterTravin  :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Wenn Du dreifarbig spielst würde ich doch lieber die Schimmernde Grotte ersetzen. Du brauchst dann einfach zu viel farbiges Mana und zahlst mit der Grotte nur drauf - vor allem weil das meiste was Du aktivierst ja nur 1-3 Mana kostet. Die immerändernden Weiten sind gut, wenn man splasht. Bei nur zwei Farben würd ich die glaub ich raus lassen.

Ich glaub nicht, dass es der Kriegshammer bringt. Schaden machst Du vor allem durch den Marodeur und durch Pandämonium. So oft wirst Du meiner Einschätzung nach nicht zum Angreifen kommen. Aber probier's aus.

Die Alternative mit dem Seelenwächter halte ich für sinnvoll, da das Kurzzeitige Flimmern echt ne spitzen Karte ist. Wenn Du also splashst, dann wohl lieber weiß als grün.
01.02.2008 - 17:51 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

so ich habe dieses Deck die letzten Tage rauf und runtergespielt und viel rumprobiert.

Das resultat:

3 Farbig spielt es sich einfach Grottenschlecht. (trotz der Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto) ;-) )
Mit blau und Rot hat man selbst zu wenig um sich am leben zu erhalten
Mit blau und weiss läuft es ganz prima, allerdings habe ich mich sehr schnell wieder von Kurzzeitiges Flimmern (Momentary Blink) getrennt, da obwohl es eine meiner Lieblingskarten ist, bingt es mir in diesem Deck kaum nennenswerte Vorteile (zum Beschützen der Kreaturen ist auf die Handgeben zwar eigentlich schlechter aber der Vorteil liegt in der (theoretisch) unbegrenzten Wiederverwendbarkeit der meisten Optionen und für die Ins Spiel komm Effekte vom Vergessenheitsring (Oblivion Ring) kann ich es auch nicht benutzen).

ich konnte mir auch ein paar Karten neu ertauschen z.B. ein viertes Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind) oder den Meister der schreienden Lämmer, einen Hammelpriester (Ovinomancer).

In der jetzigen Auflistung spiele ich das Deck aktuell und es ist einfach nur der Hammer.

die neuesten Veränderungen 01.02.08

Raus

4 x Schimmernde Grotte (Shimmering Grotto)
6 x Gebirge (Mountain)
3 x Insel (Island)
2 x Munterer Felsen (Vivid Crag)
4 x Keldonischer Marodeur (Keldon Marauders)
4 x Stachelgeißler (Stingscourger)
3 x Ätherputzer (Aethersnipe)
2 x Loxodon-Kriegshammer (Loxodon Warhammer)
1 x Pandämonium (Pandemonium)
3 x Schimmernde Hitze (Heat Shimmer)
2 x Evakuierung (Evacuation)
1 x List des Vertrauten (Familiar's Ruse)

Rein

4 x Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
8 x Ebene (Plains)
3 x Kalkkiesel-Tümpel (Calciform Pools)
4 x Vergessenheitsring (Oblivion Ring)
2 x Seelenwächter (Soul Warden)
2 x Weißmähnenlöwe (Whitemane Lion)
1 x Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind)
4 x Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher)
1 x Hammelpriester (Ovinomancer)
1 x Mangara von Corondor (Mangara of Corondor)
2 x Staubelementar (Dust Elemental)
2 x Gewitterfrontreiter (Stormfront Riders)

Die finisher sind inzw ganz klar die Staubelementar (Dust Elemental) oder eine Evakuierung (Evacuation) am Ende des Gegnerischen Zuges wenn ein Gewitterfrontreiter (Stormfront Riders) im Spiel ist. Meistens hat man aber eine so starke Kontrolle über das Spiel, dass auch die anderen Kreaturen ausreichen um den Gegner zu besiegen.

Ältere Version dieses Beitrags: 01.02.2008 - 17:40 Uhr
02.02.2008 - 00:34 Uhr – Kommentar von MeisterTravin  :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Na also, das sieht doch gut aus. Ich versteh aber nicht, wieso dir das Kurzzeitige Flimmern nicht gefällt. Das kann doch beides gleichzeitig: Schutz einer Kreatur UND kommt ins Spiel Effekt nutzen. Naja Du musst wissen wie's am besten läuft.
Was hälst Du von Venser, gelehrter Bastler (Venser, Shaper Savant)?

Noch ne Frage zum Vergessenheitsring. Dir ist schon klar, dass die entfernte Karte zurückkommt, sobald der Ring auf Deine Hand geht, oder?
02.02.2008 - 09:38 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Venser, gelehrter Bastler (Venser, Shaper Savant) der is ja nett :) wobei ich den seine Fähigkeit aus dem Buch Planar Chaos ganz anders mir vorgestellt hätte (selbstteleportation) aber egal^^.

Zu der Sache mit dem Ring also ich erkläre den Trick Schritt für Schritt (Stapeltrick) man spielt es folgendermaßen:

Vergessenheitsring (Oblivion Ring) → fähigkeit geht auf den Stapel

Vedalken-Genie (Vedalken Mastermind) → fähigkeit geht auf den Stapel über den Ring

Vergessenheitsring (Oblivion Ring) kommt auf die Hand

Fähigkeit vom Ring wird verrechnet die angezielte Karte entfernt (sonst müsste auf dem Ring stehen entferne diese Bleibende Karte wenn sich der Vergessenheitsring (Oblivion Ring) im Spiel befindet, dann würde der Trick nicht klappen)
und wenn der bereits nicht mehr im Spiel befindliche Ring das Spiel verlassen würde kommt die entfernte Karte wieder. Diese instanz vom Ring auf die gewartet wird gibt es aber garnicht real also gibt es keine möglichkeit wie die bedingung noch erfüllt werden kann

so ähnlich ist es mit dem Hammelpriester (Ovinomancer) und dem Tausendjähriges Elixier (Thousand-Year Elixir) oder mit Mangara von Corondor (Mangara of Corondor) die ich ja hier spiele

ich nehme sie auf die Hand (mit dem eigenen Effekt oder per Genie etc) bevor ich die Negativen auswirkungen der Karten kriegen würde zb Opfern oder sich selbst mitentfernen. Entscheidend ist bei diesen aber das die Negativen effekte keine Teile der Spruchkosten sind und keine Bedingung das die Fähigkeit richtig verrechnet werden kann
02.02.2008 - 10:12 Uhr – Kommentar von MeisterTravin  :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Stimmt, so funktioniert das. Hab gar nicht dran gedacht, das in einem Stapel zu spielen. Super Kombo also!
Dein Deck gefällt mir immer besser.
06.02.2008 - 07:35 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

so und wieder eine Kleine Veränderung:

raus:

2 x Weißmähnenlöwe (Whitemane Lion)
2 x List des Vertrauten (Familiar's Ruse)
2 x Gewitterfrontreiter (Stormfront Riders)

rein:

4 x Wegmacher (Nevermaker) einfach genial wenn das Deck eh schon so aufgebaut ist
2 x Kurzzeitiges Flimmern (Momentary Blink) ok es hat mich bei MWS einfach überzeugt das man das doch wenigstens ein zwei mal braucht
07.02.2008 - 08:45 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

ich habe nun mein anderes {w/b} deck auf mono {w} umgebaut und kann endlich die Länder aus dem anderen Deck hier reinbauen :-P ich denke mal so ist es einfacher das richtige Mana zur richtigen Zeit zu haben

Raus:

3 x Kalkkiesel-Tümpel (Calciform Pools)
4 x Ebene (Plains)
3 x Insel (Island)

Rein:

4 x Handelsplatz am Wanderweinfluss (Wanderwine Hub)
4 x Feenkonklave (Faerie Conclave)
2 x Adarkarwüste (Adarkar Wastes)

Ältere Version dieses Beitrags: 07.02.2008 - 08:43 Uhr
08.02.2008 - 11:03 Uhr – Kommentar von MeisterTravin  :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Ich hab übrigens nochmal nachgefragt wegen dem Vergessenheitsring (Siehe Frage 3410). Es funktioniert, allerdings ein wenig anders als Du es erklärt hast. Wenn der Ring auslöst, befindet er sich bereits im Spiel. Der Vorteil ist aber, dass die "Zurückbring-Fähigkeit" zuerst verrechnet wird und damit die Effekte des Rings umgekehrt werden.

Tatsächlich also eine gute Kombi.
09.02.2008 - 16:24 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

in der Tat meine Erklärung war tatsächlich falsch, dass hat mir heute im Spiel auch nochmal einer genau erzählt ^^ aber hauptsache es funktioniert ;-)
12.02.2008 - 09:13 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

und wieder konnte ich mir ein bischen was ertauschen (und Erfahrungen Sammeln ;-))

Rein:

2 x Mangara von Corondor (Mangara of Corondor) - Ich finde ihn einfach toll
1 x Hammelpriester (Ovinomancer) - ich finde ihn noch toller - Määäh

Raus:

2 x Wegmacher (Nevermaker) - 4 mal war einfach zu viel selbst mit seinem tollen Effekt, aber wenn der Gegner über Kartenzieh möglichkeit verfügt hält ihn das meist nur sehr unwesentlich auf (und mich dagegen mit seinen 4 Manakosten erstmal zum Ausspielen z.T. sogar noch mehr als den Gegner)
1 x Versunkene Hoffnung (Sunken Hope) - eigentlich eine coole Karte, aber nach ettlichen Spielen hab ich sie eigentlich fast nie so richtig gebraucht. Wenn man erstmal die 5 Mana hat, kann man sowieso viel fiesere Sachen machen und der Gegner kann sich dann auch nicht aussuchen, was er hochschickt. Ein paar mal ging es sogar insofern nach hinten los, dass mein Gegner z.B. meine Verzauberung gegen mich nutzen konnte mit Nekrataal (Nekrataal), Lawinenreiter (Avalanche Riders), diversen Vorboten etc. da war ich wohl doch zu naiv zu glauben, dass der Effekt mir eher nützt und den meisten Gegnern eher schadet :-P aber sowas zeigt oftmals nunmal nur die Praxis bei Magic ;-)


leider konnte ich mir immernoch keinen Venser ranorganisieren, dafür hab ich jetzt mal mein Sideboard mit reingestellt

Ältere Version dieses Beitrags: 12.02.2008 - 09:03 Uhr
13.10.2009 - 18:08 Uhr – Kommentar von ControllMaster   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

anstelle Kurzzeitiges Flimmern (Momentary Blink) könntest du auch Reise in andere Welten (Otherworldly Journey)
spielen
19.08.2013 - 15:07 Uhr – Kommentar von Neuby   :

Re: Kommt ins Spiel, verlässt das Spiel... (T2)

Da ich gerade Urlaub habe aktualisiere ich mal alle Decklisten von mir. Hier hat sich auch einiges getan (insbesondere, da ich nicht mehr versuche es T2 zu halten)...

Länder

-4 Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse)
-4 Feenkonklave (Faerie Conclave)
-3 Ebene (Plains)
-3 Insel (Island)

+2 Azorius-Kanzlei (Azorius Chancery)
+4 Kalkkiesel-Tümpel (Calciform Pools)
+2 Azorius-Gildeneingang (Azorius Guildgate)
+1 Panorama von Bant (Bant Panorama)
+1 See am Himmelskamm (Cloudcrest Lake)
+1 Gletscherfestung (Glacial Fortress)
+2 Küste der Chromsee (Seachrome Coast)

Kreaturen

-2 Seelenwächter (Soul Warden)
-4 Avior-Rissbeobachter (Aven Riftwatcher)
-1 Hammelpriester (Ovinomancer)
-2 Mangara von Corondor (Mangara of Corondor)
-1 Staubelementar (Dust Elemental)

+1 Loyaler Wachposten (Loyal Sentry)
+2 Azorius-Äthermagier (Azorius AEthermage)
+1 Grübelschlängler (Mulldrifter)
+1 Himmlisches Urwesen (Celestial Ancient)

Artefakte

+1 Zweig des Wanderers (Wanderer's Twig)

Spontanzauber

-1 Kurzzeitiges Flimmern (Momentary Blink)
-1 Evakuierung (Evacuation)

+1 Gedankenwirbel (Brainstorm)
+2 Zurückweisung der Bösen (Rebuff the Wicked)
+4 Negieren (Negate)

Hexereien

-4 In Betracht ziehen (Ponder)

+1 Vorherbestimmen (Preordain)
+3 Visionen nach Serumsgenuss (Serum Visions)

Verzauberungen

-1 Vergessenheitsring (Oblivion Ring)

+1 Arrestkugel (Detention Sphere)
+1 Segnung des Sturmrufers (Stormcaller's Boon)

Auren

-1 Realitätssäure (Reality Acid)

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