Resteverwertung des Halbgottes
Deckliste von Funserver , 23. Juni 2018
60 Karten – Farben:
für Einzel Team Nicht-Team
Deckidee/Strategie: Was die Entstehung des Decks angeht, möchte ich zunächst auf Lofwyrs wundervolles Deck "Demigod of the Waste [Modern]" hinweisen, welches mich hierzu inspiriert hat. Hintergrund ist der, dass ich sein Deck bereits sehr schön finde, mich aber über die eine oder andere Kartenauswahl wunderte, bzw. darüber, warum bestimmte Karten den Weg ins Deck nicht gefunden haben - und stellte fest, dass es (natürlich) dem Meta geschuldet ist, da das Deck für Modern konzipiert ist. Davon wollte ich mich befreien und ein ähnliches Deck bauen, das aber aufgrund des reinen Freizeitformats nicht ans Modern gebunden ist, weil dafür eben sehr schöne weitere Karten den Weg ins Deck finden können.
Zur Strategie: Kernstück des Decks sind die Resteverwertung (Waste Not) sowie der Halbgott der Rache (Demigod of Revenge) und um sie herum ist das Deck gebaut.
Das Folgende ist eine kurze und prägnante Zusammenfassung der Funktionsweise des Decks mit den dazugehörigen Karten. Im Anschluss gehe ich dann ausführlicher auf die einzelnen Karten und ihre Funktionen innerhalb des Decks ein.
Im frühen Spiel versucht man so früh wie möglich ein oder zwei Resteverwertung (Waste Not)en aufs Feld zu legen und dann den oder die Gegner ordentlich Karten abwerfen zu lassen (Kozileks Inquisition (Inquisition of Kozilek), Brennende Frage (Burning Inquiry), Fahlschlag (Blightning), Dunkler Handel (Dark Deal), Vereinter Widerstand (Collective Defiance)). Daraus können dann Massen an Zombie-Spielsteinen, Kartennachschub und Zusatzmana entstehen, mit denen man allerleri Unfug treiben und das Spiel womöglich schon für sich entscheiden kann.
Gegner, die das Deck schon kennen oder die Strategie durchschaut haben, versuchen deshalb, so schnell wie möglich alle ihre Handkarten loszuwerden, damit die Resteverwertung (Waste Not) nicht mehr ausgelöst werden kann. Auch für diesen Zweck finden sich bestimmte Karten im Deck, die
1. gegnerischen Kartenabwurf auch dann ermöglichen, wenn Gegner sich bereits im Topdeck-Modus befinden (Brennende Frage (Burning Inquiry)), als auch
2. davon profitieren, wenn Gegner keine Handkarten mehr haben (Besucherin der Anstalt (Asylum Visitor), Muse des Feuertanzes (Lavaborn Muse)).
Verschiedene Karten können für Direktschaden sorgen und so bereits vorab das Lebenspunktepolster beim Gegner reduzieren (Blitzschlag (Lightning Bolt), Fahlschlag (Blightning), Vereinter Widerstand (Collective Defiance), Kolaghans Befehl (Kolaghan's Command)). Zum Finishen aber ist dann der Halbgott der Rache (Demigod of Revenge) zuständig. Häufig liegen bereits ein oder zwei in meinem Friedhof, wenn ich ihn wirke, und dann kann man mit ein oder zwei Angriffen die meisten Gegner innerhalb kürzester Zeit ausschalten. Selbst wenn das einmal fehlschlägt, holt der nächste Halbgott alle seine gefallenen Brüder ja wieder zurück aufs Feld. Eine extrem potente Karte in diesem Deck.
Das war im Wesentlichen die Kurzversion. Im Folgenden gehe ich ausführlicher auf die einzelnen Karten und ihre Synergien ein. Wer's eilig hat, geht einfach direkt zur Deckliste weiter unten.
Die Länder
Damit das Deck rund läuft, ist man auf relativ gutes Manafixing angewiesen. Die Basis bilden jeweils 6x Gebirge (Mountain) und Sumpf (Swamp), zum hauptsächlichen Fixen dienen dann der Drachenschädel-Pass (Dragonskull Summit), Schwelendes Marschland (Smoldering Marsh) und ein Verseuchter Gipfel (Tainted Peak). 2x Lavaklauen-Gebiet (Lavaclaw Reaches) rundet das Ganze schließlich ab und kann in festgefahrenen Situationen den Sieg bringen. Insbesondere Massen an frei generiertem schwarzen Mana durch die Resteverwertung (Waste Not) kann hier unter Umständen investiert werden.
Die Abwurf-Mechanik
Wie bereits erläutert, ist die Resteverwertung (Waste Not) zentraler Dreh-und Angelpunkt des Abwurf-Themas, da sie ein potenzieller Matchwinner ist. Um sie effektiv zu machen, spielen wir eine Reihe starker Abwurf-Zaubersprüche.
Kozileks Inquisition (Inquisition of Kozilek) ist billig und entsorgt für mich früh störende Karten, ist aber das ganze Spiel über sehr nützlich. Es passiert nur selten, dass man mit ihm ins Leere fischt.
Fahlschlag (Blightning) ist so stark, weil er nicht nur zwei Karten für faire cc3 abwerfen lässt, sondern auch gleichzeitig noch ein Gratis-Blitzschlag (Lightning Bolt) auf den Gegner ist. Den zieht man eigentlich fast immer gern und selbst, wenn der Gegner im Topdeck-Modus ist, kann man zumindest den Schaden immer gebrauchen.
Dunkler Handel (Dark Deal) ist deshalb so mächtig, weil er auf keine fixe Kartenzahl begrenzt ist, sondern einfach alle Karten abwerfen lässt (und alle Spieler trifft, was besonders im Multiplayer rockt). Dass auch ich davon betroffen bin, ist dabei überhaupt nicht schlimm. Dieses Deck lebt zum Teil vom Chaos, ein gewisses Risiko gehört nun einmal dazu. Häufig kann durch geschicktes Ausspielen bzw. Nicht-Ausspielen bestimmter Karten die eigene Kartenqualität hiermit sogar verbessert werden. Und z.B. beim Halbgott der Rache (Demigod of Revenge) will ich ja auch häufig, dass er in meinem Friedhof landet.
Ähnliches gilt für die Brennende Frage (Burning Inquiry). Auch sie sorgt mit ihrem Zufallsfaktor z.T. für gehöriges Chaos; das ist ganz bewusst so gewollt. Trotzdem kommt ihr innerhalb des Decks eine Spezialfunktion zu: Abwurf-Decks haben generell das Problem - was tun mit den Abwurfzaubern, wenn der Gegner einmal im Topdeck-Modus gelandet ist? Die Brennende Frage (Burning Inquiry) umgeht dieses Problem elegant und lässt selbst Gegner im Topdeck-Modus drei(!) Karten abwerfen, und das für cc1! Daher spielen wir diese Karte im Playset. Sie ist hier wirklich sehr mächtig.
Eine ähnliche Funktion wie Dunkler Handel (Dark Deal) kann unter Umständen auch Vereinter Widerstand (Collective Defiance) mit dem ersten Modus erfüllen. Je nach Situation wird der auf den Gegner gewirkt (wenn bei mir die Resteverwertung (Waste Not) liegt) oder auch auf mich selbst, wenn ich nach bestimmten Karten grabe (z.B. Resteverwertung (Waste Not), Halbgott der Rache (Demigod of Revenge) oder weniger Abwurfzauber, wenn der Gegner im Topdeck-Modus ist). Ihre große Stärke ist ihre enorme Flexibilität.
Gleiches gilt für Kolaghans Befehl (Kolaghan's Command). Primär nicht zum Abwerfen im Deck, kann er aber doch mit seinem zweiten Modus für spontanen(!) Abwurf bevorzugt im Kartenziehsegment des Gegners sorgen, was echt einzigartig ist. Auch sonst ist der Zauberspruch unglaublich flexibel.
Die Kreaturen
Die Besucherin der Anstalt (Asylum Visitor) ist die bevorzugte Karte, um den Gegner zu bestrafen, wenn er meint, der Topdeck-Modus würde ihm helfen. Dann kann ich nämlich zusätzliche Karten ziehen; der geringe Lifeloss ist dabei in den allermeisten Fällen zu vernachlässigen. Aber auch wenn ich keine Handkarten mehr haben sollte, löst ihre Fähigkeit aus. Daher und weil sie gelegentlich nach Abwurf sogar noch ganz nebenbei für ihre Wahnnsinn-Kosten gewirkt werden kann, ist sie wirklich stark und sorgt hier effektiv für guten Kartennachschub.
Die Muse des Feuertanzes (Lavaborn Muse) profitiert ebenfalls vom Abwurf-Thema und bestraft Gegner, wenn sie nur wenige Handkarten haben (also eigentlich fast immer). Somit unterstützt sie den Direktschaden-Aspekt des Decks und erhöht die Reichweite. (Als manatechnisch etwas billigere Alternative wäre hier übrigens der Höllenfeuer-Mischling (Hellfire Mongrel) denkbar, aber mit Blick auf die Manakurve ist bei mir die Wahl auf die teurere Muse gefallen).
Der Sangumagier (Sangromancer) unterstützt bei den Kreaturen das Abwurf-Thema und sorgt für viel Lilfegain zwischendurch - nebenbei bemerkt nicht nur durch Kartenabwurf, sondern auch durch gegnerische Kreaturen, die ableben, was durchaus durch das Thema des Decks unterstützt wird. Also ein sehr nützlicher Kandidat, der die Zähigkeit und Flexibilität des Decks erhöht.
Der Halbgott der Rache (Demigod of Revenge) schlussendlich ist bereits verschiedentlich zur Sprache gekommen; seine Funktion sollte mittlerweile klar sein. Wird er im Laufe des Spiels gelegentlich einmal abgeworfen, ist dies nicht weiter wild, sondern im Gegenteil häufig später sogar von Vorteil, weil zwei oder drei Halbgötter gleichzeitig das Schlachtfeld betreten und dann ganz schnell das Spiel beenden können. Diese Funktion übt er sehr effektiv aus.
Sonstige Kontrolle
Um dem Deck und der Strategie den dafür notwendigen Freiraum zu schaffen, spielen wir noch ein gewisses Paket an Kontrollelementen. Wenn der Kartenabwurf dafür zuständig ist, Probleme beiseite zu schaffen, bevor sie überhaupt auftreten, dann sorgen diese Kontrollelemente dafür, die Probleme zu lösen, die es eben aufs Feld geschafft haben.
Zum altbekannten und -bewährten Blitzschlag (Lightning Bolt) dürfte nicht viel zu erklären sein. Er entsorgt schnell und effektiv frühe Bedrohungen oder sorgt gelegentlich für etwas Direktschaden, wenn dieser hilfreich ist. Ein Playset ist gesetzt.
Terminieren (Terminate) spielen wir als 1-of. Die will man nicht zu häufig ziehen, aber einmal ist ok, um damit potenzielle größere Probleme aus der Welt zu schaffen.
Vereinter Widerstand (Collective Defiance) ist bereits erwähnt worden; wie gesagt ist ihre große Stärke ihre Flexibilität zwischen Kartenabwurf beim Gegner, Kartensuchen für mich selbst, Kreaturenremoval und Direktschaden. Je nach Feldsituation und Mana kann man entsprechend wählen; die zieht man ab dem mittleren Spiel eigentlich immer gern.
Mindestens genauso flexibel ist Kolaghans Befehl (Kolaghan's Command), sorgt aber für andere Aufgaben. Man kann wählen zwischen Artefaktremoval, spontanem Kartenabwurf, etwas Direktschaden oder Kreaturenrecursion. Zwei Optionen davon sieht man immer gern.
Und last but not least spielen wir 2x Verdammung (Damnation). Sie ist einfach unschlagbar und sorgt für ein freies Feld, wenn dies benötigt wird und unser Spotremoval dafür nicht ausreicht.
Verbesserungspotenzial/-bedarf:
Ich bin aktuell nach einigem Herumprobieren äußerst zufrieden mit dem Deck. Einerseits besitzt es eine recht hohe Spielstärke, fast noch mehr wiegt hier aber die hohe Spielfreude durch die Chaos-Effekte und das Zufallsprinzip (das mochte ich schon immer), die in diesem Deck häufig zum eigenen Vorteil genutzt werden können. Ehrlich gesagt sehe ich zum aktuellen Zeitpunkt keine eklatante Schwäche dieses Decks im Freizeitspiel, die der besonderen Optimierung bedürfte, aber für Hinweise bin ich (ernsthaft!) dankbar.
Ein letzter Hinweis zur Preiskategorie:
Einige Karten in diesem Deck sind zum gegenwärtigen Zeitpunkt (Juni 2018) ziemlich in ihrem Wert gestiegen; ich besitze sie zum großen Teil aus Zeiten, zu denen das noch anders war. Es gibt aber für die meisten auch preiswertere Alternativen:
- Die Manabasis könnte billig€r werden durch mehr Standardländer und das komplette Playset Verseuchter Gipfel (Tainted Peak)
- Verdammung (Damnation) könnte ersetzt werden etwa durch Schlackesturm (Slagstorm) oder Wendepunkt des Schicksals (Crux of Fate); eine äußerst preiswerte (und zum Teil sogar bessere) Variante zur teuren Kozileks Inquisition (Inquisition of Kozilek) wäre Ausgenutztes Wissen (Blackmail); selbst den Halbgott der Rache (Demigod of Revenge) könnte man zumindest versuchen zu ersetzen durch die Bluthallenpriesterin (Bloodhall Priest).
Einzig für den enorm flexiblen Kolaghans Befehl (Kolaghan's Command) sehe ich keine echte Alternative, die seine Funktionen nachahmen kann.
Manakurve:
12
8
9
6
4
→ Durchschnitt: 2,5
„Hinter der Tobsucht eines Verrückten verbirgt sich manchmal das Wissen um düstere Geheimnisse." - Besucherin der Anstalt (Asylum Visitor)
Stärken: + viel Kartenabwurf trifft Gegner dort, wo sie sich nicht wehren können
+ wird eine frühe Resteverwertung (Waste Not) nicht auf die eine oder andere Weise abgestellt, ist sie hier ein potenzieller Matchwinner mit Massen an Spielsteinen, Mana und Kartennachschub
+ große Reichweite des Decks durch Direktschaden, Spielsteine und große, fliegende Dämonen mit Eile, die zudem immer wieder kommen in Form vom Halbgott der Rache (Demigod of Revenge)
+ große Flexibilität des Decks durch Kartennachschub und vielfältige Möglichkeiten, nach Schlüsselkarten zu suchen
Schwächen: - Chaos-Effekte können auch das eigene Spiel behindern und z.T. instabil machen, z.B. indem eigene Schlüsselkarten abgeworfen werden müssen
- man hat für nahezu alle Probleme Lösungen parat, muss diese aber auch rechtzeitig finden
Länder (21):
6x Sumpf (Swamp) → die Basis
6x Gebirge (Mountain) → ebenfalls
4x Drachenschädel-Pass (Dragonskull Summit) → Manafixing; meist ungetappt
2x Schwelendes Marschland (Smoldering Marsh) → ebenfalls
2x Lavaklauen-Gebiet (Lavaclaw Reaches) → weiteres Manafixing und Manland; synergiert mit dem Mana der Resteverwertung (Waste Not)
1x Verseuchter Gipfel (Tainted Peak) → weiteres Manafixing
Kreaturen (11):
3x Besucherin der Anstalt (Asylum Visitor) → Kartennachschub; kann bei Abwurf für Wahnsinn gewirkt werden
2x Sangumagier (Sangromancer) → viel Lifegain und passabler Body
2x Muse des Feuertanzes (Lavaborn Muse) → Direktschaden für Gegner mit wenig Handkarten
4x Halbgott der Rache (Demigod of Revenge) → wiederkehrender Finisher; synergiert mit dem Abwurf-Thema; sehr mächtig
Abwurf-Mechanik (17):
4x Kozileks Inquisition (Inquisition of Kozilek) → billiger, früher Kartenabwurf
4x Brennende Frage (Burning Inquiry) → viel Kartenabwurf auf Zufallsbasis; selbst im Topdeck-Modus
4x Resteverwertung (Waste Not) → Allzweck-Waffe: generiert Massen an Spielsteinen, Mana und Kartennachschub
3x Fahlschlag (Blightning) → Kartenabwurf mit eingebautem Direktschaden
2x Dunkler Handel (Dark Deal) → massiver Kartenabwurf und reduzierte Kartenzahl für alle
Kontrolle (11):
4x Blitzschlag (Lightning Bolt) → billiges Spotremoval oder Direktschaden
1x Terminieren (Terminate) → Spotremoval
2x Vereinter Widerstand (Collective Defiance) → flexibel: Spotremoval/Direktschaden/Kartenabwurf/Kartennachschub
2x Kolaghans Befehl (Kolaghan's Command) → flexibel: Kreaturenrecursion/spontaner Abwurf/Artefaktremoval/Spotremoval/Direktschaden
2x Verdammung (Damnation) → mächtiges Massremoval
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