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Landungsmacht

Deckliste von Teferi   Online-Magic, 1. Mai 2015

60 Karten – Farben: {g}
für   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Hinweis: Da dieses Deck nicht mehr existiert, wird es auch nicht mehr überarbeitet.

Das Deck basiert auf die Landungsfähigkeit. Meine Kreaturen mögen es, wenn ich Länder ins Spiel bringe. Auf die eine, oder auf die andere Weise. Dafür sind mehrere Möglichkeiten drin, mehr als ein Land zu spielen und auch, um Länder aus der Bibliothek ins Spiel zu bringen.
Einen Sonderstatus hat natürlich Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds). Durch diesen kann ich meine geopferten Länder mehrmals wieder benutzen. Durch die Länder, die ich aus der Bibliothek ziehe, wird sie genug ansgedünnt, dass eine gute Chance besteht, den Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) auch zu ziehen. Aber auch wenn ich ihn nicht, oder erst spät ziehe, bremst mich das nur ab und verhindert nicht mein Spiel.

Stärken: Die Landung ist die größte Stärke des Decks. Viele von meinen Kreaturen freuen sich, wenn ich ein Land ins Spiel bringe oder wenn viele Länder im Spiel sind. Dadurch habe ich viele starke Kreaturen oder es wird mir viel Leben gegeben.

Schwächen: Wenn ich keine Kreaturen im Spiel habe, oder nur die falschen, sehe ich alt aus. Dann kann ich zwar viele Länder spielen, ziehe aber kaum einen Nutzen daraus. Deswegen ist auch Massenzerstörung mein größter Feind. Dabei reicht es, wenn sie Flimmern (Flicker).
Landzerstörung steht natürlich an Platz 2 der Liste der ungeliebtesten Mechaniken. Die Länder ermöglichen es nicht nur, dass einige Kreaturen sehr stark sind, sondern ermöglicht es mir auch, manche Kreaturen erst zu spielen. Außerdem, wenn ich keine, oder kaum, Länder habe, werde ich stark ausgebremst. Wenn ich den Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) allerdings habe, dann muss ich zwar von vorne anfangen, aber mein ganzes Spiel wird nicht verhindert.


Landungskreaturen oder welche, die sich über Länder freuen:
1 Baru, die Faust Krosas (Baru, Fist of Krosa) (Hat so etwas wie Landung und lässt meine Kreaturen trampeln.)
1 Forstzertrampelnder Baloth (Baloth Woodcrasher) (Durch viele Länder in einem Zug, kann er so stark werden, dass er (fast) jede Gegenwehr niedertrampelt.)
1 Grasender Wiesenhirsch (Grazing Gladehart) (Diese Antilope ist zum einen billig und bringt mir viele Lebenspunkte ein.)
4 Kletterranken-Kudzu (Vinelasher Kudzu) (Eine der ersten Landungskreaturen. So früh, dass es selbst keine Landung hat. Er ist aber billig und kann sehr stark werden.)
2 Schildkäfer-Meute (Scute Mob) (Sie hat zwar keine Landung, ist aber billig und kann sehr stark werden. Allerdings ist sie bis zu den ersten Marken leicht entsorgbar.)
1 Tobende Baloths (Rampaging Baloths) (Er sorgt auch dafür, dass die Gegner mit einer immer wachsenden Macht fertig werden müssen.)
1 Zendikars Rächer (Avenger of Zendikar) (Er beendet quasi das Spiel. Soll heißen: Wenn er ins Spiel kommt, haben meine Gegner eine erdrückende Macht gegen sich.)

Möglichkeiten, mehrere Länder zu spielen:
1 Azusa die Suchende (Azusa, Lost but Seeking) (Zwei Länder mehr pro Runde. Das sorgt für große Landungmacht.)
4 Erforschung (Exploration) (Ein zusätzliches Land pro Runde. Kann aber schon im ersten Zug gewirkt werden.)

andere Kreaturen:
2 Schafhirte des Annullierens (Nullmage Shepherd) (Eine wiederholbare Lösung gegen Artefakte und Verzauberungen.)
2 Seidenpeitschen-Spinne (Silklash Spider) (Meine Antwort auf Flieger.)
2 Urtümlicher Titan (Primeval Titan) (Oftmaliges Ländersuchen.)

Ländersuchzauber:
2 Anspruch des Wolkenwaldes (Skyshroud Claim) (Zwei neue Länder, die ich auch gleich benutzen kann.)
4 Brandrodung (Harrow) (Zwei neue Länder. Ich muss zwar eines opfern, dafür sind die neuen auf jeden Fall ungetappt. Außerdem habe ich Möglichkeiten, dass das geopferte Land nicht verloren ist.)

andere Zaubersprüche:
1 Chor der Macht (Chorus of Might) (Verstärkung einer Kreatur und lässt sie trampeln.)
4 Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) (Damit kann ich meine Opfer-Länder nochmal benutzen. Das Opfer ist also nicht endgültig.)
1 Überwältigender Ansturm (Overwhelming Stampede) (Große Verstärkung aller Kreaturen und lässt sie trampeln.)
2 Unsanftes Erwachen (Rude Awakening) (Eine weitere Karte, die das Spiel beenden kann. Damit sieht sich der Gegner einer noch größeren Armee gegenüber.)

Länder:
4 Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)
20 Wald (Forest)


3 ältere Versionen dieses Beitrags:
(0 Karten verändert gegenüber Vorgängerversion)
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8 Kommentare  
21.03.2013 - 22:07 Uhr – Kommentar von Kai Steiner   :

Re: Landungsmacht

Wie wäre es mit Unsanftes Erwachen (Rude Awakening)? Damit kannste den Gegner aus heiterem Himmel überrennen.

MfG K.S.
22.03.2013 - 17:56 Uhr – Kommentar von Teferi   Online-Magic:

Re: Landungsmacht

@Unsanftes Erwachen (Rude Awakening): Das ist eigentlich eine gute Idee, danke.

Ich habe mit Ursprüngliche Wut (Primal Rage) noch eine andere Karte reingenommen.
22.03.2013 - 18:40 Uhr – Kommentar von severin    Online-Magic:

Re: Landungsmacht

Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation) würde dir Zugriff auf eine ganze Menge Effekte und Tricks verschaffen!
Da wären Labyrinth von Ith (Maze of Ith) (ziemlich t€uer), Bojukamoor (Bojuka Bog), Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe), Wüste (Desert), Treibsand (Quicksand) (crucible of worlds), Dampfende Bergspitzen (Smoldering Spires), Khalni-Garten (Khalni Garden), Urzas Fabrik (Urza's Factory),...

Das würde deinem Deck einen Hauch von Unberechenbarkeit geben. Das fremdfarbige Mana stört nicht, da deine (grünen) Manaanforderungen ja nicht sehr anspruchsvoll sind!
22.03.2013 - 20:06 Uhr – Kommentar von xray-spex  :

Re: Landungsmacht

Würde Severin unbedingt recht geben und außerdem Land-Hate empfehlen: Einöde (Wasteland) und Tagebaumine (Strip Mine)

Naja, und dann spricht in meinen Augen einiges für einen {w}-splash: Steppenluchs (Steppe Lynx) und Emerias Engel (Emeria Angel) natürlich sowie Ritter des Reliquienschreins (Knight of the Reliquary).

Schließlich gefällt mir nicht, dass Du so gar keine Problemlöser spielst. Und wenn Du schon so viele Länder pro Zug spielen kannst, dann wäre eine Draw-Option auch nicht verkehrt.
23.03.2013 - 09:26 Uhr – Kommentar von Teferi   Online-Magic:

Re: Landungsmacht

@severin:
Wechselnde Bepflanzung (Crop Rotation): Dagegen spricht hauptsächlich, dass es meine Länder 1:1 austauscht. Es bringt also nicht wirklich was.
grüne Manaanforderungen nicht anspruchsvoll: Da ich vorhabe, in einem Zug mehr als zwei Sprüche zu wirken, sehe ich dass ein wenig anders. Außerdem zwingt mich das fremdfarbige Mana, das ich nur für generisches Mana verwenden kann, dazu, dass ich meine Züge vollkommen planen muss. Das heißt, wenn ich alle Länder, die grünes Mana erzeugen können schon getappt habe und ich muss noch einen Zauber sprechen, kann ich das nicht.
Bojukamoor (Bojuka Bog), Sejiri-Steppe (Sejiri Steppe) und Dampfende Bergspitzen (Smoldering Spires): Außer dass es mir das falsche Mana erzeugt, spricht noch dagegen, dass sie nur einen Effekt haben, wenn es ins Spiel kommt. Danach ist es eine fast tote Karte im Spiel.
Wüste (Desert), Treibsand (Quicksand) und Labyrinth von Ith (Maze of Ith): Ich möchte mit diesem Deck nicht in die Defensive gehen.
Labyrinth von Ith (Maze of Ith): Dagegen spricht, dass dieses Land kein Mana erzeugen kann. Außerdem gefällt es mir nicht wirklich.
Urzas Fabrik (Urza's Factory): Was soll ich jetzt damit anfangen? In meiner Planung kann ich seine zweite Fähigkeit nicht benutzen. Also bringt es mir nichts.

Fazit: Das einzige Land, dass überlegenswert wäre, ist der Khalni-Garten (Khalni Garden).

@xray-spex:
Einöde (Wasteland) und Tagebaumine (Strip Mine): Zuerstmal mag ich Landzerstörung nicht besonders. Außerdem würde ich deren Opfer-Fähigkeit nur einmal verwenden, da ich meinen Schmelztiegel der Welten (Crucible of Worlds) hauptsächlich habe, um Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) und Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds) wiederzuholen. Wobei letzteres auch für den Treibsand (Quicksand) gilt.
Weiß-Splash: Dieses Deck ist Monogrün und soll es auch bleiben.
24.03.2013 - 07:26 Uhr – Kommentar von Afflax    ICQ:

Re: Landungsmacht

Auch von meiner Seite ein paar Anregungen:

Ich finde Ursprüngliche Wut (Primal Rage) etwas unpraktisch. Effektiv hast du nur 6 Karten, die davon profitieren, da deine Tokenproduzenten eh zu viele Spielsteine erzeugen sollen, dass diese geblockt werden können. Und bei 4 Stück der Verzauberung hast du schnell mal eine oder zwei tote Handkarte. Grüner Zorn (Rancor) ist da deutlich effektiver, bzw. sogar Baru, die Faust Krosas (Baru, Fist of Krosa) (der ja auch gewissermaßen Landfall hat], Chor der Macht (Chorus of Might), Überrennen (Overrun) oder Überwältigender Ansturm (Overwhelming Stampede). Die Manakosten können dir da relativ egal sein, da danach das Spiel eh vorbei sein sollte. Deswegen würde eine dieser Karten auch 1-2mal reichen.

Außerdem halte ich 8 dieser Opferländer für zu viel. Da du den Schmelztiegel eh 4mal spielst, reicht ja eines davon im Friedhof, also vielleicht auch nur 4-6 im Deck. So hast du gerade am Anfang eine bessere Chance auf ungetappte Länder.

Jagende Wildnis (Hunting Wilds) könnte vielleicht Anspruch des Wolkenwaldes (Skyshroud Claim) ersetzen, weil es etwas flexibler ist. Allerdings kommen ohne Bonuskosten die Länder leider getappt ins Spiel. Um das auszugleichen (und auch ebenso den Nachteil deiner Opferländer) bietet sich hier das Amulett der Energie (Amulet of Vigor) an. Der Vorteil: Hast du zwei oder mehrere der Amulette im Spiel, kannst du ein getappt ins Spiel kommendes Land gleich mehrmals für Mana tappen und erzeugst so virtuelle Manabeschleunigung.

Dann noch die Frage, warum du nicht den Urtümlicher Titan (Primeval Titan) spielst? Der ist ja wohl prädestiniert für dieses Deck!
Spaltsense (Strata Scythe) könnte ich mir auch noch gut vorstellen.

Das bisher genannte sind allerdings alles keine Pflichtkarten. Ich denke, dein Deck läuft auch so schon stabil genug. Allerdings muss ich hier xray-spex beipflichten: Du bist gegen alles mögliche anfällig, wie Flieger, einige Artefakte und Verzauberungen (Und das in grün!!!) und wie du selbst schon sagst, Massenzerstörung. Das kannst du ganz einfach ausgleichen mit einer ausgewogenen Mischung aus Karte wie Kupferschwingenengel (Copper-Leaf Angel)/Speispinne (Spitting Spider), Absondern des Lebens (Sundering Vitae)/Schafhirte des Annullierens (Nullmage Shepherd)/Viridischer Eiferer (Viridian Zealot) und dem Elixier der Unsterblichkeit (Elixir of Immortality). Dann könntest du noch ganz problemlos das Mysteriöses Fernglas (Arcane Spyglass) spielen - dank deiner Erforschung (Exploration)-Effekte hast du die geopferten Länder eh schnell wieder draußen.
24.03.2013 - 11:33 Uhr – Kommentar von Teferi   Online-Magic:

Re: Landungsmacht

@Afflax:
Ich habe diese Vorschläge lange überlegt und mit den Karten, die ich schon im Deck habe, verglichen.

Erster Absatz: Da muss ich dir eigentlich Zustimmen. Dass Baru, die Faust Krosas (Baru, Fist of Krosa) noch nicht drin war kann ich mir nur erklären, dass er durch mein Suchraster geschlüpft ist. Ihn habe ich einmal reingebracht. Ebenfalls habe ich jeweils einmal den Chor der Macht (Chorus of Might) und Überwältigender Ansturm (Overwhelming Stampede) reingenommen.

Zweiter Absatz: Auch da muss ich dir zustimmen. Ich habe also die Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse) weggekürzt.

Dritter Absatz: Eigentlich muss ich dir ja zustimmen. Aber da ich nicht so viele Bereiche in meinem Deck habe, wo Karten einfach rauskönnen, habe ich das Amulett der Energie (Amulet of Vigor) draußen gelassen. Und die Jagende Wildnis (Hunting Wilds)? Sie kostet ebensoviel wie der Anspruch des Wolkenwaldes (Skyshroud Claim). Und wenn ich statt {3}{g} nun {6}{g}{g} zahle, bekomme ich zwei weitere Kreaturen. Das ist dann kein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.

Vierter Absatz: Beim Bau habe ich Urtümlicher Titan (Primeval Titan) mit Absicht weggelassen, da ich mir dachte, ich könnte genug Länder für meine Zwecke raussuchen. Da dies nicht mehr ganz so der Fall ist, besonders durch den Wegfall vom Orakel von Mul Daya (Oracle of Mul Daya) habe ich ihn reingenommen. Die Spaltsense (Strata Scythe) ist sicherlich gut, aber ist für dieses Deck eher zweitrangig. Deshalb blieb sie draußen.

Fünfter Absatz: Problemlöser reinzubringen war auch eine schwere Sache. Vor allem die Frage, was ich rausnehme. Gegen Flieger habe ich mich gegen die Speispinne (Spitting Spider) entschieden, da ich nicht gerne Länder opfere und stattdessen die Seidenpeitschen-Spinne (Silklash Spider) reingenommen. Gegen Artefakte und Verzauberungen habe ich für Schafhirte des Annullierens (Nullmage Shepherd) entschieden, da ich einen Effekt, wie hier das Zerstören von Artefakten und Verzeuberungen, gerne mehrmals habe.
25.03.2013 - 09:56 Uhr – Kommentar von Bieridiot  :

Re: Landungsmacht

Tobende Baloths (Rampaging Baloths) ist hier 4x Pflicht.
Weiter würde ich, da du schnell viel Mana hast, 2-4x Zenit der Grünen Sonne (Green Sun's Zenith) spielen und eine Toolbox an Problemlösern spielen, die du mit dem Zenit suchen kannst.
Gegen Flieger 1 Seidenpeitschen-Spinne (Silklash Spider) (1 reicht, da suchbar) oder Tornadoelementar (Tornado Elemental)
Gegen Verzauberungen/Artefakte: Ätzender Schleim (Acidic Slime) auch gegen Länder ^^
usw..

Naja, kannst sonst mal Landfalldeck anschauen, habe es mal eben aktualisiert :)
http://magic.freizeitspieler.de/decklisten.php?aktion=beitrag_anzeigen&beitrag=mngrnlndfll&bereich=decks&seite=1

8 Kommentare  

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