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Decklisten und Kartenkombos

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Mondlandung

Deckliste von PikBube  , 8. Februar 2012

60 Karten – Farben: {b}{g}
für   Einzel   Team 


Deckidee/Strategie: Hallo,
ich möchte euch eines meiner Lieblings Causal Decks vorstellen. Nein es geht nicht darum, wie der erste Mensch den Mond bestiegen hat. Sondern in diesem Deck geht es um die Beziehung zwischen den Mondvölkern und der Fähigkeit Landung.
Während die Eine Seite dafür sorgt, dass Länder immer wieder auf die Hand wandern um von dort aus wieder zum Ausspielen bereit sind und noch den ein oder anderen Effekt rausholt. Wird die andere Seite dadurch stärker, dass immer wieder neue Länder ins Spiel kommen können. Ein dritter Teil in diesem Deck sorgt dann auch dafür, dass die Länder öfter als nur einmal in das Spiel kommen.
Am Anfang sorgt der Khalni-Garten (Khalni Garden) zusammen mit dem Kletterranken-Kudzu (Vinelasher Kudzu) für Verteidigung und Druck, im Mittleren Spiel kann man mit Karten wie dem Späher des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Scout), der Soratami-Wolkenwandernde (Soratami Cloudskater) und der Halimar-Untiefe (Halimar Depths) für gute Kartenqualität sorgen, der Grasender Wiesenhirsch (Grazing Gladehart) hilft derweil, das einem nicht die Puste ausgeht. Den Schlussstrich ziehen dann der Windgleiter-Aal (Windrider Eel) (sehr Starkes und von vielen Unterschätztes Fischlein) sowie Meloku, der bewölkte Spiegel (Meloku the Clouded Mirror) mit großer Unterstützung von Azusa die Suchende (Azusa, Lost but Seeking).
Dieses Deck bietet viele kleinere Synergien und macht auch am Anfang eine recht gute Figur. Wobei gerade der Start doch etwas Schwerfällig ausfällt und dort am ehesten Probleme auftauchen. Dieses Deck haut keine Bomben raus an denen der Gegner sofort verzweifelt und auch legt es keine Kombo hin, die sofort plättet (ok ein mit der Abenteurer-Ausstattung (Adventuring Gear) ausgerüsteter Windgleiter-Aal (Windrider Eel) kann auch mal konstant auf seine 10/10 kommen, aber das alleine bringt auch keinen Sieg) und ist daher auch relativ gerne gesehen.

Stärken: Spielspaß, und kostengünstig.
Gegen Decks ohne Flieger sieht es hier sehr gut aus, da man so ohne Probleme früh Schaden machen kann und den Späteren schaden auch gut Durchbekommt. Landzerstörung kann man hier überraschenderweise dazuzählen, da ein Kletterranken-Kudzu (Vinelasher Kudzu) mit Späher des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Scout) und Oboro, Palast in den Wolken (Oboro, Palace in the Clouds) einfach zu viel macht und es Landzerstörungsdecks meistens an Removal fehlt. Da viele Spiele sehr knapp aufallen kann man mit unter keine konkreten Stärken ausmachen. Gegen Tribal-Decks macht man eigentlich eine gute Figur. Diesem Deck geht nicht die Puste aus, da man mit übrigem Mana immer irgendetwas anstellen kann, was dem Gegenüber missfällt.

Schwächen: Decks, die viel gegen Flieger haben, da viele Kreaturen fliegend sind und man den Sieg meistens über die Luft gewinnen will. Es fehlt diesem Deck an Problemlösern aller Art, man lässt den Gegner seine Suppe kochen und hofft, dass man sie dann am Ende doch nicht auslöffeln muss. Man greift kaum aktiv in das Spiel geschehen des gegners ein, was sich dann auch manchmal rächt. Die Karten synergieren mitunter so stark untereinander, dass das gezielte ausschalten eines Gliedes uns Stark zurückwerfen kann und ein schnelles Spiel behindert, was auch mal den Sieg kostet. Viele Kreaturen sind schwach auf der Brust und werden nur kurzfristig groß, daher sind sie ein gefundenes Fressen für Blitzschlag (Lightning Bolt) und co.


Zuerst zu der Fraktion, die Länder schneller ins spiel bringt:

4 Späher des Sakura-Stamms (Sakura-Tribe Scout)
Kann Spontan Länder, die wir zurück auf unsere Hand gebracht haben rausbringen, um so die Landungsfähigkeit auszulösen

2 Wolkenwaldläufer (Skyshroud Ranger)
Hier gilt das selbe wie oben ist aber, dadurch das es nicht spontan geht, etwas schwächer

4 Expedition zum Khalni-Herzen (Khalni Heart Expedition)
Man sollte aufpassen, dass man die karte nicht zu früh einsetzt, sondern dann, wenn es seine Stärkste Wirkung erzielt. Die Marken sind recht zügig schnell angesammelt.

2 Azusa die Suchende (Azusa, Lost but Seeking)
damit können wir auch mal öfter Länder auf die Hand und wieder ins Spiel bringen, was die Karte unglaublich stark macht und wir mit ihrer Hilfe die Landungsfähigkeit auch gerne mal drei mal in einem Zug auslösen (ohne zuhilfe name der obigen genannten Karten)

Weiter geht es mit Karten die von den immer wieder ins spiel kommenden Ländern profitieren:

4 Kletterranken-Kudzu (Vinelasher Kudzu)
Hat nicht das klassische "Landung" vor seinem Effekt stehen ist aber im Prinzip fast genauso. Bleibt im Gegensatz zu den anderen Karten groß. Übt schon früh Druck aus und wird meistens auch zuerst ausgeschaltet. Kann leider von jedem 1/1er abgeblockt werden.

4 Grasender Wiesenhirsch (Grazing Gladehart)
Zieht das Removal förmlich an, da der sehr konstante Erhalt von Lebenspunkten einen sehr starken Vorsprung erwirtschaftet, den wir optimal ausnutzen können. Er ist die Geheimwaffe gegen Aggro.

4 Windgleiter-Aal (Windrider Eel)
Unser eigentlicher Finisher. Dadurch das er fliegend ist, kommt er sehr oft durch und bleibt sehr selten bei einem Angriff unter 6/6. Der Gegner wird Anfangen ihn zu hassen.


4 Abenteurer-Ausstattung (Adventuring Gear)
Mit dieser Karte können wir entweder den oben genannten Aal noch weiter Pumpen oder auch z.B. unsere Mondvolk Kreaturen zu gefährlichen Schlägern mutieren lassen, wohl gemerkt, dass man Landung optimal ausnutzen kann.

Nun zu unseren Bewohnern über den Wolken:

2 Meloku, der bewölkte Spiegel (Meloku the Clouded Mirror)
Zwar Mana-technisch teuer, dafür aber ein optimaler Effekt. Der uns Länder erneut Einsatzbereit macht und entweder Blocker oder zusätzliche Angreifer generiert.

4 Soratami-Wolkenwandernde (Soratami Cloudskater)
Sorgt für gute Kartenqualität und bereitet das Auslösen weiterer Landungseffekte vor.

2 Soratami-Spiegelwächter (Soratami Mirror-Guard)
Sieht erst einmal nicht sonderlich gut aus, kann aber unseren Aal zuerst Unblockbar machen, damit wir ihn danach durch das Ausspielen von Ländern pumpen. Funktioniert natürlich auch mit Kreaturen, welche die Ausrüstung in der Hand halten.

Zu guter Letzt die Länder, welche eine besondere Rolle spielen.

3 Simic-Wachstumskammer (Simic Growth Chamber)
kann sich in der größten Not auch selber wieder auf die Hand bringen, wird aber eher selten genutzt, der negative Effekt kommt dank dem Späher und dem Ranger nicht so stark zum tragen.

2 Oboro, Palast in den Wolken (Oboro, Palace in the Clouds)
Klasse Karte die, wenn das Mondvolk auf sich warten lässt, auch immer konstant für Landung sorgen kann

3 Khalni-Garten (Khalni Garden)
erzeugt Blocker und wird daher gerne mal wieder auf die Hand genommen, auch wenn er dann erst einmal getappt ist.

4 Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds)
Stabilisiert die Manabasis und löst Landung zweimal aus → rein damit

2 Halimar-Untiefe (Halimar Depths)
Sorgt für Kartenqualität und wird ab und an im Späteren Spiel auch auf die Hand genommen.


1Insel (Island)
9Wald (Forest)
Die Basis Länder, denn irgendetwas will man mit der Expedition ja auch finden.

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1 Kommentar  
08.02.2012 - 23:13 Uhr – Kommentar von El-Barto  :

Re: Mondlandung

Ich spiel ein ziemlich ähnliches Deck. Nur spiel ich es dreifarbig mit {r}. Das gibt einem zugriff auf removal wie Blitzschlag (Lightning Bolt) oder Cosis Verwüster (Cosi's Ravager). Als Manbeschleunigung bzw um an das farblich passende Mana zu kommen, spiel ich Brandrodung (Harrow). Gibt dem Aal Spontan +4/+4 oder löst sonstige Landfall Fähigkeiten aus, außerdem kommen die Länder so ungetappt ins Spiel und man kann gleich noch was spontan hinterher schmeissen. Nur so als kleine Anregung.

1 Kommentar  

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