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Decklisten und Kartenkombos

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Mauerdurchbruch

Deckliste von MichaelW  , 15. Mai 2025

60 Karten – Farben: {w}{s}{r}
für   Team   Nicht-Team 


Deckidee/Strategie: Mit dem aktuellen Set Tarkir: Drachensturm erschien der Mardu-Belagerungsbrecher (Mardu Siegebreaker), der eine unserer Kreaturen ins Exil schickt und dann beim Angriff einen Spielstein, der eine Kopie jener Kreatur ist, mit in seinen Angriff wirft.
Da er Eile und Todesberührung hat, ist das Blocken für den Gegner meist von Nachteil (sofern er das noch kann, nachdem der Spielstein gekommen ist) und es gibt viele Kreaturen mit guten Kommt-Ins-Spiel Effekten, die z.B. sehr flexibel oder aber zerstörerisch sein können. In {w}, {s} und {r} haben wir auf viele tolle Sachen Zugriff, sodass es sehr unschön für die Gegner werden kann. Und selbst wenn sie nur die Wucht des Aufpralls (Impact Tremors) unserer Spielsteine abbekommen, kann auch das oft schon tödlich sein.

Kleiner Hinweis:
Das Deck hat sehr viel Interaktion in der Form von zerstören oder ins Exil schicken. Natürlich ist das richtig und wichtig, das man etwas gegen die gegnerischen Karten tun kann, aber in manchen Spielgruppen wirkt es vielleicht doch etwas zu viel des Guten. Daher sei gesagt: Wem das nicht oder nur bedingt zusagt, der kann gerne auch statt dem ein oder anderen Problemlöser auch mehr Kreaturen mit Kommt-Ins-Spiel Effekten spielen oder das, worauf er Lust hat und in das Deck passt. (An dieser Stelle gibt es auch keine konkreten Vorschläge, da darf gern jeder für sich selbst überlegen :-))

Stärken: Wenn es gut läuft erzeugen wir in jedem unsere Spielzüge einen Spielstein, dessen Effekt(e) wir ausnutzen können, oft auch zum Leid der gegnerischen Karten im Spiel. Es passiert schnell, das man mit dem Deck eine sehr starke Kontrolle darüber hat, was im Spiel liegen bleibt und was nicht.
Selbst wenn der Gegner standhalten kann, so sorgt die Wucht des Aufpralls (Impact Tremors) dafür, das seine Lebenspunkte schnell weniger werden.

Schwächen: Wird der Mardu-Belagerungsbrecher (Mardu Siegebreaker) entsorgt oder wir können nicht effizient angreifen, bremst das unsere Strategie massiv ein, da wir sehr auf den Angriff ausgelegt sind.
Unsere Fähigkeiten, die wir wiederholt auslösen wollen, nützen natürlich nichts, wenn der Gegner wenig Spielfeldpräsenz zeigt oder seinerseits ständig Massenzerstörer und Neutralisierer spielt und das Feld auf unserer Seite ebenfalls ständig leer bleibt.
Schnelle Decks überrennen uns meistens, bevor wir richtig loslegen können.


Länder: 24
Kreaturen: 21
Sonstige Zaubersprüche: 15

Manakurve:
{1}: 0
{2}: ■■■■■■■■■■■(11)
{3}: ■■■■■■■■■■(10)
{4}: ■■■■■■(6)
{5}: ■■■■(4)
{6}: ■■■■■(5)

Durchschnittliche CMC: 3,50

Kreaturen:
2x Ausgehungerter Chupacabra (Ravenous Chupacabra), wird störende Blocker los
1x Avatar der Lodernden Sonne (Burning Sun's Avatar), dicker Angreifer, der Direktschaden am Gegner machen kann
3x Bezaubernder Prinz (Charming Prince), dank drei Effekten sehr flexibel einsetzbar
2x Blutrünstige Evangelistin (Sanguine Evangelist), erzeugt Spielsteine, auch wenn sie das Spiel verlässt und hinterlässt eine fliegende Fledermausarmee, die Druck auf die Gegner ausübt
4x Chaos-Geißel (Chaos Defiler), dicker Trampler, der im Idealfall zwei Mal etwas zersört, ist allerdings mit vielen Gegnern schlechter, da ein zufälliges Ziel zerstört wird
4x Charmante Halunkin (Charming Scoundrel), ebenfalls flexibel einsetzbar, verwertet Handkarten, macht Mana oder sorgt mit dem Rolle-Spielstein für Lebenspunkteverlust bei den Gegnern und hat Eile
1x Donnermahr (Thundermare), für den finalen Schlag, damit garantiert keiner mehr blocken kann
4x Mardu-Belagerungsbrecher (Mardu Siegebreaker), {!}die wichtigste Karte im Deck, unerlässlich für unsere Strategie!

Zaubersprüche:
4x Banner der Mardu (Mardu Banner), Manabeschleuniger, der sich später selber ersetzen kann
4x Schmerzerfüllte Auslöschung (Anguished Unmaking), flexibler Problemlöser
3x Abschied (Farewell), die Lösung für alles, was wir nicht im Spiel wollen, ebenfalls flexibel, da man aus mehreren Optionen wählen kann
4x Wucht des Aufpralls (Impact Tremors), hilft uns zum Sieg, falls unsere Hauptstrategie stecken bleibt.

Länder:
3x Immerändernde Weite (Terramorphic Expanse), eigentlich Pflicht in jedem Freizeitspieler-Deck, das zwei oder mehr Farben spielt
3x Sich entfaltende Wildnis (Evolving Wilds), siehe Zeile darüber
4x Nomadenaußenposten (Nomad Outpost), kommt zwar getappt, liefert aber alle drei Farben
1x Schleichweg der Diebe (Rogue's Passage), kann manchmal nützlich sein, um das Durchkommen des Mardu-Belagerungsbrecher (Mardu Siegebreaker)s zu sichern
5x Gebirge (Mountain)
4x Ebene (Plains)
4x Sumpf (Swamp)

Deckbewertung: Dieses Deck wurde bislang von weniger als 8 Benutzern bewertet.
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1 Kommentar  
16.05.2025 - 09:31 Uhr – Kommentar von Mario Haßler     Online-Magic Skype:

Re: Mauerdurchbruch

Das sieht nach einem spaßigen Deck aus – solange es mit der Schlüsselkarte klappt. Dank der Kartenzieher und Hellsicht (von beidem vielleicht mehr?) wird die Chance erhöht, den Mardu-Belagerungsbrecher (Mardu Siegebreaker) zu ziehen. Mit Exhumierungsrituale (Unburial Rites) könnte man ihn außerdem aus dem Friedhof zurückholen, und mit Karten wie Entschlossener Wachhund (Resolute Watchdog), Mutter der Runen (Mother of Runes), Nahiris Machenschaften (Nahiri's Machinations), Mantel aus Flüsterseide (Whispersilk Cloak) und Dolmentor (Dolmen Gate) ein Stück weit absichern.

Den Decktitel hatte ich als Wortspiel verstanden und erwartet, dass sich hier Mauern (oder andere Verteidiger) in Bewegung setzen – denn genau das ist ja mit dem Mardu-Belagerungsbrecher (Mardu Siegebreaker) möglich. Gegenüber deinem Deck würde es den Fokus von Kommt-ins-Spiel- und Verlässt-das-Spiel-Fähigkeiten verschieben, trotzdem ein paar Anregungen aus diesem Bereich:

Ticket-Automat (Ticket Tortoise) 3/1 für 2 Mana, Manabeschleunigung
Klingenmauer (Wall of Razors) 4/1 Erstschlag für 2 Mana
Feuerbarriere (Blistering Barrier) 5/2 für 3 Mana
Glaubenstreuer Richter (Faithbound Judge) 4/4 Flieger für 3 Mana
Stoische Ephemeriden (Stoic Ephemera) 5/5 Flieger für 3 Mana

Alle diese Kreaturen kosten weniger als der Mardu-Belagerungsbrecher (Mardu Siegebreaker), sind also da, wenn er die Bühne betritt, und können dich bis dahin absichern.

1 Kommentar  

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